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Thema: Drakes Legacy - Crysis go Pirates

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    User Avatar von TarikRA
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    @ikochan
    Erstmal hammer Modell... find ich echt geil.. aber ein paar kleine kritikpunkte hab ich trotzdem damit es mMn etwas mehr ins Setting passt
    -Dach ist zu clean
    -Dach sollte überstehen
    -untere Etage sollte gemauert sein
    -Fachwerk zu sauber
    aber sonst top!

    Gruß Tarik

    PS ich mach mich mal an einen Ambos und nen Schleifstein... Wie viele polys darf ich maximal für solche kleineren Assets haben ?

  2. #2
    Semi Pro Avatar von Tibull
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    Zitat Zitat von TarikRA Beitrag anzeigen
    PS ich mach mich mal an einen Ambos und nen Schleifstein... Wie viele polys darf ich maximal für solche kleineren Assets haben ?
    völlig egal hauptsache im rahmen des normalen also kein hp exporten (wobei ein hp und bake immer gut sind)

    kurz gesagt lässt sich das mit lods bei kleinigkeiten gut regeln
    MfG
    _Tibull_
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  3. #3
    User Avatar von TarikRA
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    Ich hab cinema 4d kann aber keine guten texturen für meine modelle machen .. außerdem weis ich sowieso nicht welche kanäle die ce2 alles verarbeiten kann .. wem und als welches dateiformat muss ich meine dateien geben damit sie texturen bekommen und in der ce2 benutzt werden können .. ich hab ne truhe und ne flasche bis jetzt gemacht .. also wer bekommt sie ?

  4. #4
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Den Versatz mit der NRM habe ich irgendwie auch und kann es mir nicht erklären Verdammte Sch.....

    Zum Haus: Ist nach Vorlage gebaut. Die Lehmwände oder was das original ist, sind exakt so gebaut und ich finde es ingame absolut stimmig.
    „Wer glaubt, etwas zu sein, hat aufgehört, etwas zu werden.“ Sokrates

  5. #5
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    Oh ja schönes Haus das erste Könnte eine Gute Seemannstube oder Gasthaus werden

  6. #6
    User Avatar von TarikRA
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    sooo...
    ich hab heut mal 3 kleine Objekte gemacht.. wenn sie gefallen mach ich gern noch mehr.. aber wie schon gesagt texturen hab ich keine.. leider..


    Ein Amboss mit 370 Polys


    Eine Truhe bestehend aus zwei Objekten .. Deckel und Rest ca 230 Polys


    und eine Rumflasche mit 1600 Polys


    grüße Tarik.. wenn Interesse an den Modellen oder an weiteren besteht bitte melden

  7. #7
    User Avatar von ikochan
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    Zitat Zitat von TarikRA Beitrag anzeigen
    @ikochan
    Erstmal hammer Modell... find ich echt geil.. aber ein paar kleine kritikpunkte hab ich trotzdem damit es mMn etwas mehr ins Setting passt
    -Dach ist zu clean
    -Dach sollte überstehen
    -untere Etage sollte gemauert sein
    -Fachwerk zu sauber
    aber sonst top!

    Gruß Tarik

    PS ich mach mich mal an einen Ambos und nen Schleifstein... Wie viele polys darf ich maximal für solche kleineren Assets haben ?
    möp, das mit dem schmutz, stimmt, da ich aber auf anraten von den individuellen texturen (für jedes modell neue texturen) weg zu multigenutzten texturen (eine textur zb holz für mehrere modelle) gegangen bin, fallen solche einzelheiten weg, wie wasserränder, moos und der gleichen. evtl geht das ja mit einer anderen map in crysis editor noch zusätzlich.

    texturen bezieh ich hauptsächlich von dieser seite http://www.cgtextures.com/

    Zitat Zitat von Tibull Beitrag anzeigen
    beschreib dein problem dann bitte nochmal ordentlich am besten mit nem bild wie es sein soll (zB aus maya - falls es da shader mit nrm gibt)

    bei mir hat die normalmap einwandfrei ausgesehen und auch keinen sichtbaren versatz gehabt
    ich versuchs einmal an einem andere beispiel zu erklären. bei dem schmied, nutz ich mehrere normalmaps, zb holz, wand innen, wand außen.

    wenn ich die normalmap in den bumpmapchannel im crysiseditor lege, ist das ergebniss ok



    wenn ich nun aber die gleiche normal wieder aus dem bumpmapchannel lösche und selbige in den detailchannel implementiere, sitzt die normal irgendwie falsch



    meine normalmap sieht so aus, nur sie ist im original größer und als ati2n konvertiert.

    Geändert von ikochan (26.03.2012 um 17:45 Uhr)

  8. #8
    Semi Pro Avatar von Tibull
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    Zitat Zitat von ikochan Beitrag anzeigen
    möp, das mit dem schmutz, stimmt, da ich aber auf anraten von den individuellen texturen (für jedes modell neue texturen) weg zu multigenutzten texturen (eine textur zb holz für mehrere modelle) gegangen bin, fallen solche einzelheiten weg, wie wasserränder, moos und der gleichen. evtl geht das ja mit einer anderen map in crysis editor noch zusätzlich.
    mehrfach nutzbare textur passt schon - den schmutz macht man am besten mit decals


    texturen bezieh ich hauptsächlich von dieser seite http://www.cgtextures.com/



    ich versuchs einmal an einem andere beispiel zu erklären. bei dem schmied, nutz ich mehrere normalmaps, zb holz, wand innen, wand außen.

    wenn ich die normalmap in den bumpmapchannel im crysiseditor lege, ist das ergebniss ok



    wenn ich nun aber die gleiche normal wieder aus dem bumpmapchannel lösche und selbige in den detailchannel implementiere, sitzt die normal irgendwie falsch



    meine normalmap sieht so aus, nur sie ist im original größer und als ati2n konvertiert.


    willst du mich irgendwie veralbern ?
    das ist bis auf den text das exakt selbe bild
    klick und klick und dann tab wechsel

    egal - wieso willst du denn deine normalmap unbedingt im detailmap slot haben ? der ist für details und nicht für normale normalmaps :P

    falls du eine stärkere normalmap willst kannst du die einfach in cb hochdrehen oder in gimp überlagern !
    MfG
    _Tibull_
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  9. #9
    User Avatar von ikochan
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    Zitat Zitat von Tibull Beitrag anzeigen
    willst du mich irgendwie veralbern ?
    hehe, ich schiebs einfach mal auf meine erkältung, habs nicht mitbekommen. ist nun aber gefixt, sry.

  10. #10
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Kurzes Update von mir: Der komplette Innenrau der St.Alban wächst aber es ist mehr als ich dachte. Stay tuned!
    „Wer glaubt, etwas zu sein, hat aufgehört, etwas zu werden.“ Sokrates

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