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Thema: Darkest Momentum (Crysis 2 MOD)

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Erfahrener User Avatar von Corsa500
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    Nachdem ich gerade nach achtzehnstündiger Busfahrt nach Hause gekommen bin muss ich auch mal leicht verspätet meinen Senf zu diesem überaus gelungenen Update abgeben - erstmal ein riesiges WOW! von mir.
    Stilistisch hat mich Dein Projekt ja schon die ganze Zeit angesprochen und auch die Hintergrundinfos klangen sehr interessant, aber spätestens nach dem Update muss ich ehrlich sagen: Das ist verdammt nochmal die beeindruckendste und ambitionierteste Mod für Crysis 2 die da draußen momentan in Entwicklung ist (vor allem gemessen an der Teamgröße ).

    Die Neuerungen klingen so, als würdest du Dich zumindest vom Rahmengameplay her ein wenig von Crysis 2 entfernen, was ich nur begrüße, da reine Contentmods mMn für Crysis 2 keine Daseinsberechtigung haben aufgrund der fraglichen Gameplayqualität des Grundspiels. Aber was Du hier abziehst könnte echt was ganz Großes werden! Lass Dir ordentlich Zeit und bring das Ding so raus, dass es genau so geil ist wie es sich gerade anhört

    Besonders interessant finde ich u.a. auch den recht offenen Ansatz den Du verfolgst, in Verbindung mit Upgrades und Gebieten, meine erste Assoziation in der Hinsicht war eine Art Stalker Light (was als Riesenkompliment gemeint ist) - so oder so, klingt alles echt super und Deine Stilsicherheit hast du ja schon vorher unter Beweis gestellt.

    Fazit: ******* sieht das geil aus, mach was draus!

  2. #2
    Co-Administrator Avatar von Masterside
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    Moinsen Leute,

    am Wochenende werde ich euch anhand eines kleinen Examples zeigen, wie das "Menu"
    rund um das Spike System sowie später auch das Rail Train System funktionieren wird.

    Die gezeigt Map wird nichts aus Darkest Momentum zeigen, da ich mit diesem kleinen
    DevDiary nur zeigen möchte wie das "Menu" zu bedienen sein wird.

    Wird jetzt nichts großes, aber hey: Klein vieh macht auch mist.
    CPU: INTEL i7 3770K RAM: 32 GB DDR3 Motherboard: ASUS P8Z77 LE Plus GPU: EVGA GTX 780 SC SSD: ADATA SP900
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  3. #3
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    Kurz bevor pennen gegangen bin hab ich mir das Video noch angeschaut . Find ich ne super Sache das du dir die Zeit nimmst und die Features so präsentierst! Dafür schonmal ein dickes Lob!

    Zu den Features selbst. Also das mit dem Kopfgeld find ich irgendwie verwirrend. Du killst die Aliens und bekommst Kopfgeld und davon kann man sich Katalysatoren kaufen und der Alien spuckt nochmal das selbe aus? oO

    Das andere Feature ist sehr nice, kommt so irgendwie ein bisschen RPG-Style rüber .

  4. #4
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    Erstmal danke euch beiden für das Feedback

    Zitat Zitat von Flow groover Beitrag anzeigen
    Gefällt mir alles sehr gut
    Ich hatte mir das Spike System aber vom Visuellen her ein wenig anders vorgestellt gehabt. Oder ist der Brunnen ein placeholder? Ich dachte da mehr an das Spike Objekt aus dem Timesquare Level. Das Objekt hat ja auch nen (animierten?) Eingang. Ich befürchte nur das der Spike zusammen mit der Kaputten Straße ein Animiertes Objekt ist, das sagt mir mein Gefühl. Aber selbst wenn, das könnte man bestimmt auch gut verwenden. Aber ich denke sowieso das du nur nen placeholder hingestellt hattest und ich hier gerade sinlos Zeilen schreibe .
    Absolut richtig getroffen. Ist ein Placeholder Wie es später InGame aussieht wird man noch früh genug erfahren
    Zitat Zitat von Flow groover Beitrag anzeigen
    Das Kopfgeldsystem gefällt mir gut, das ist gut umgesetzt.
    Schlicht, einfach und simpel. Nur mit den Auren, habe ich noch ein paar Probleme, weshalb ich die jetzt noch nicht gezeigt habe.
    Zitat Zitat von Flow groover Beitrag anzeigen
    Blos das Menü vom Spike find ich ein wenig zu unübersichtlich. Ein Menü mit nur einem Feld? Klar geht das, aber gehts nich auch mit mehreren? Wäre vielleicht auch übersichtlicher, aber kann schlecht beurteilen ob das aktuelle das nicht ist.
    In der Finalen Version wird da gar kein Text mehr eingeblendet

    Zitat Zitat von Flow groover Beitrag anzeigen
    Abgesehen davon finde ich die Idee vom Dev Diary gut. Ich könnte mir nicht vorstellen sowas zu machen, auch wenn ich schonmal drüber nachgedacht hatte, aber dagegen hat gesprochen das ich nicht unbedingt drauf stehe in ein mikro vor mirhin zu labern. Auch weil die Deutschen zuhörer zu wenige sind und ich jetzt nicht unbedingt auf Englisch schwetzen will.
    Aber ich finds gut das du das machst, fands sehr interessant und würde es begrüßen wenn jemand nen News Post dafür machen könnte.
    Ja, mit dem Englisch bin ich auch noch was am zögern xD. Nicht weil es schlecht ist, sondern weil mich glaube ich keiner verstehen wird xD

    Zitat Zitat von Co0l-Br33ze Beitrag anzeigen
    Kurz bevor pennen gegangen bin hab ich mir das Video noch angeschaut . Find ich ne super Sache das du dir die Zeit nimmst und die Features so präsentierst! Dafür schonmal ein dickes Lob!
    Danke
    Zitat Zitat von Co0l-Br33ze Beitrag anzeigen
    Zu den Features selbst. Also das mit dem Kopfgeld find ich irgendwie verwirrend. Du killst die Aliens und bekommst Kopfgeld und davon kann man sich Katalysatoren kaufen und der Alien spuckt nochmal das selbe aus? oO
    Das wird am Ende so laufen: Jede KI dropt NanoCatalysatoren (Egal ob Ceph oder Mensch). Die Beträge sind aber sehr gering (5-50 NC). Mit dem Kopfgeld kannst du aber auch nochmal abkassieren, wenn es hoch genug ist. z.B. für 25000 gibt es 500 NC, für 50000 gibt es dann 1000 NC .... so kommt man halt schneller an NC dran. Letztendlich bekommt man NCs durch:
    • Kills
    • Kopfgeld
    • Quests
    Und da die letzten NanoSuit Module recht teuern sind, kann es schon mal dauern, bis man die hat, soll ja schließlich Dark Souls Style schwer werden . Versuch die auch noch was teurer zu machen, weiß aber nicht wo die Preis festgelegt werden.

    Zitat Zitat von Co0l-Br33ze
    Das andere Feature ist sehr nice, kommt so irgendwie ein bisschen RPG-Style rüber .
    Schön das zu hören. Genau das versuche ich damit zu erreichen.
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  5. #5
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    Moinsen Leute,

    wollte euch mal schnell bescheid sagen das die Scripting Sachen alle sogut wie erledigt sind.

    Heißt:
    • AI wurden Aura/DeathParticle gegeben
    • Alle AIs droppen beim Tod jetzt NanoCatalysatoren
    • Waffen Damage wurde bearbeitet
    • Zivis haben nun Zugriff auf alle Animationen
    • Kleinigkeiten angepasst
    • NanoSuit Modulpreis angepasst
    Zudem möchte ich euch hiermit mitteilen, dass der Silencer sein SCAR Comeback geben wird. Ursprünglich war auch das Sniper Scope geplant, aber leider hat die SCAR den nötig Attachment Bone nicht mehr.

    Außerdem habe ich die Anzahl der NanoSuit Module erhöht. Neben den Standard Modulen, halten nun auch die folgenden MP Module einzug in den SP:
    • Visor Enhance
    • Aim Enhance
    • Weapon Pro
    • Energy Leech
    Was InGame Material angeht, muss ich euch aber leider weiterhin vertrösten, da ich alle Custom Assets in Maya nochmal neu machen muss, da der SketchUp2Sandbox Export nicht sauber verläuft. Denn noch bin ich optimistisch, das ich euch in naher Zukunft die ersten Bilder/Videos zeigen kann.

    An dieser Stelle auch ein Danke an Flow Groover, für die Vorarbeit bei den Lua Scripten.

    Und zum Abschluss die hier erwähnten Sachen in Screenshot Form:

    Aura Particle (Violete Variante)

    Death Particle (Violete Variante)


    Module Menu (mit den neuen Preisen)


    SCAR Silencer
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  6. #6
    Professional Avatar von RED
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    Also dieser Aura Effekt kommt richtig gut rüber freue mich schon drauf dies Ingame sehen zu dürfen.

    Ursprünglich war auch das Sniper Scope geplant, aber leider hat die SCAR den nötig Attachment Bone nicht mehr.
    Nen Assault Scope oder ein Reflex ist doch eh viel besser zu gebrauchen, da ich so ein Sniper Scope auf nem Assault Rifle sowas von unbrauchbar finde.

    Des weiteren finde ich es sehr gut, das du dir die Zeit nimmst solche Info Videos zu machen!


    Mfg RED



  7. #7
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    Zitat Zitat von RED Beitrag anzeigen
    Also dieser Aura Effekt kommt richtig gut rüber freue mich schon drauf dies Ingame sehen zu dürfen.

    Nen Assault Scope oder ein Reflex ist doch eh viel besser zu gebrauchen, da ich so ein Sniper Scope auf nem Assault Rifle sowas von unbrauchbar finde.

    Des weiteren finde ich es sehr gut, das du dir die Zeit nimmst solche Info Videos zu machen!


    Mfg RED
    In Crysis 1 war die Scar mit Singelshot und Sniperscope eine der effektivsten waffen im ganzem Spiel.
    In Crysis 2 hab ich das Sniperscope auf der Scar aber auch nicht vermisst wobei das vielleicht auch an den kleineren Leveln liegen könnte.
    Die Aura und das Modul Menü sehen wirklich sehr cool aus! Kannst du schon ungefähr sagen wie lange man braucht um ein neues Update freizuspielen?

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