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Teilnehmer
26. Du darfst bei dieser Umfrage nicht abstimmen
  • Die Story

    9 34,62%
  • Neue Charakter

    0 0%
  • Neue Waffen

    2 7,69%
  • Neue Fahrzeuge

    0 0%
  • Ist mir nicht so wichtig, so lange Gameplay und Leveldesign geil sind

    15 57,69%
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Ergebnis 231 bis 240 von 461

Thema: [MOD] Back To Hell

  1. #231
    Professional Avatar von Flow groover
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    Zitat Zitat von J4oOhnCooper Beitrag anzeigen
    Wow der Tunnel sieht richtig gut aus!

    Kann man da auch mit nem Auto durchbrettern?
    Da brettert sogar ein Zug durch xD
    Ja, Autos können da eigentlich durchfahren


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  2. #232
    Semi Pro Avatar von vernichter
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    Ich verfolge den Thread schon sehr lange, obwohl ich hier nicht oft reinschreibe.

    Aber eine kleine Idee hätte ich zu den Lichtverhältnissen:
    Du könntest in manchen Ecken oder "Passagen" dieses Tunnelabschnittes noch flackernde Lichter einfügen.
    Natürlich kein Disko funzel Flackerlicht, wo man ne Epilepsie bekommt.
    Sondern einfach bestimmte Lichter im Tunnel platzieren und so alle 2 Sekunden flackern lassen. Das kommt denke ich mal sehr gut für den Abschnitt.
    So sieht man es ja auch in Warhead bei dem Level "Cave"
    Wenn du die Idee umsetzen willst, wäre das schon genial!

    Ansonsten: Viel Erfolg bei deinem Projekt und ich werde das natürlich alles weiterverfolgen und mich äußern, sofern ich noch weitere kleine Ideen habe.

    MFG vernichter

  3. #233
    Co-Administrator Avatar von Masterside
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    Hat das einen Grund warum die sachen keinen schatten werfen?
    Sonsts siehts gut aus.
    CPU: INTEL i7 3770K RAM: 32 GB DDR3 Motherboard: ASUS P8Z77 LE Plus GPU: EVGA GTX 780 SC SSD: ADATA SP900
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  4. #234
    Professional Avatar von Flow groover
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    Zitat Zitat von Masterside Beitrag anzeigen
    Hat das einen Grund warum die sachen keinen schatten werfen?
    Sonsts siehts gut aus.
    Das liegt an den vielen lichtern, glaub ich

    Drunken Monkey@
    Drücke [F2]

    ps: lösche mal deinen posteingang, ich kann nix mehr schreiben...
    Geändert von Flow groover (15.05.2010 um 08:43 Uhr)


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  5. #235
    Semi Pro Avatar von FHG
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    Zitat Zitat von Masterside Beitrag anzeigen
    Hat das einen Grund warum die sachen keinen schatten werfen?
    ... es sind wohl keine Schatten bei den Brushes gesetzt.

    @Flow groover, vielleicht einmal einen kleinen Tipp, wie ich als (alter) Indoor-Mapper arbeite/überprüfe:
    Schiebe die Visareas in einen eigenen Layer.
    Den kannst Du extern abspeichern, dann aus der Map löschen.
    Jetzt ist alles viel heller und Du erkennst die Details besser (z.B. dass die Hinterräder des Autos in der Luft stehen) und es gibt weniger Clippingfehler, weil man jede Ecke klarer erkennen kann.
    Wenn fertig mit dem Bereich, den Layer zurückkopieren und in Echtzeit nachprüfen.
    ><(((((°> Ich bin der Junge, vor dessen Umgang meine Mutter mich immer gewarnt hatte!
    Die deutsche Rechtschreibung ist Freeware, für die heutige Jugend allerdings Open Source. --> lol

  6. #236
    Professional Avatar von Flow groover
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    Ok, mir fällts wieder ein, ich hatte bei den lichtern die funktion "cast shadow" nicht aktiviert, deshalb keine schatten .
    Aber "Cast shadow" aktivier ich bei Brushes immer, ausserdem ist das Auto ein Entity und die haben automatisch "cast shadow" aktiviert.

    FHG@
    danke für den Tipp, werde ihn berücksichtigen.
    Geändert von Flow groover (15.05.2010 um 20:07 Uhr)


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  7. #237
    Semi Pro Avatar von vernichter
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    Genau diese Option wollte ich dir noch als Tipp geben:
    "Also hast du eventuell schon Cast Shadow aktiviert?"
    Aber hat sich denn ja erledigt, viel Erfolg und die Pics sehen richtig Hammer aus

  8. #238
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    Avatar von Chrjs
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    Zitat Zitat von Flow groover Beitrag anzeigen
    ...
    das mit der Atomexplo am ende von Crysis hat vieles eingeschränkt..
    Dann übergehe es einfach: Spielspaß vor Realismus! Was bringen sich selbst auferlegte Grenzen, wenn sie nicht nötig sind und eine Barriere darstellen?

    Sind drei Level ncht etwas aufwändig? Manches gefällt mir gut, anderes sieht wiederum etwas eintönig aus. Wie wäre es denn, über den eigenen Stolz zu springen und das, was dir selbst nicht so gut gefällt, mit dem Besten zu verbinden? Ich weiß, dass es grauenhaft ist etwas wegzulassen, aber lieber kurz und gut als etwas, was ein paar Höhepunkte hat und vor sich hingägelt.

    Beim Tunnel würde ich auch noch mehr mit dem Licht spielen. Crysis erlaubt wunderschöne Licht- und Schattenspiele, zum Beispiel wäre Lampen an den Seiten oder größere Abstände zwischen den Lichtern möglich. Müssen sie unbedingt klinisch weiß sein? Gitter werfen beeindruckende Schatten und sich bewegende Gegenstände ebenso.
    Der Bahnhof ist interessant, wirkt aber etwas gequetscht. Wahrscheinlich würde der Zug das Haus während der Fahrt einrammen, so wirkt es zumindest aus der Bildperspektive. Die Steine mitten zwischen den Häusern wirken etwas unecht, Vegetation würde es bestimmt noch schicker aussehen lassen, an vereinzelten Stellen. Meistends gibt es geteerte Gebiete oder Sand, dann einen Grünstreifen, und wieder etwas Industrielles. Wie würde das Gras mit einer dunkleren Textur aussehen?

    Und weiter so, schließlich lernt man mit jedem Tag dazu und jede neue Map wird besser aussehen als die alte.

  9. #239
    Professional Avatar von Flow groover
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    Zitat Zitat von CaptainChris Beitrag anzeigen
    Und weiter so, schließlich lernt man mit jedem Tag dazu und jede neue Map wird besser aussehen als die alte.
    Ey sagmal wo hast du das denn her!
    das denke ich mir immer und immer wieder wenn ich direkt von Outpost in Volcano wechsel!

    Das licht ist leider nicht soo toll wie du sagst, bei zu vielen (was heist viel?) Lichtern entstehen darstellungsfehler hoffentlich haben sie das in der CE3 in den griff bekommen.

    3Levels sind zwar wirklich ein wenig aufwendig (Ich kann im Editor immernur auf einer Map arbeiten) aber ein Level Weggzulassen kommt nicht in frage.
    Du wirst dich am ende noch dafür verfluchen so etwas in erwägung gebracht zu haben, da gibts nichts.

    Wegen den Tieren werde ich schauen müssen, Landtiere in Form von Deadbodys/RigidyBodys und ein paar lebende Zugvögel.

    Wegen dem Grünstreifen und so was, das werde ich mir mal notierten.
    Ich werde die nächste Zeit weniger Zeit haben. deshalb.
    Aber es sieht mitlwerweile schon anders aus, mehr Lichter, Steine, Vegetation...

    der Zug bleibt nicht hängen, das habe ich bereits getestet als ich die Züge per TV animiert habe.


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  10. #240
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    Avatar von Chrjs
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    Zitat Zitat von Flow groover Beitrag anzeigen
    Ey sagmal wo hast du das denn her!
    das denke ich mir immer und immer wieder wenn ich direkt von Outpost in Volcano wechsel!
    Eigene Erfahrung.
    Hast du schon mal probiert anstatt immer dynamischen Lichtern auch "Static Lights" zu benutzen? Das sollte beim Flackern helfen und eine Sichtweitenbeschränkung gibt es ja auch.
    Dann zeig doch mal die neusten Bilder, damit die Verbesserungsvorschläge auch gerechtfertigt sind.

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