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Ist mir nicht so wichtig, so lange Gameplay und Leveldesign geil sind
Ich verfolge den Thread schon sehr lange, obwohl ich hier nicht oft reinschreibe.
Aber eine kleine Idee hätte ich zu den Lichtverhältnissen:
Du könntest in manchen Ecken oder "Passagen" dieses Tunnelabschnittes noch flackernde Lichter einfügen.
Natürlich kein Disko funzel Flackerlicht, wo man ne Epilepsie bekommt.
Sondern einfach bestimmte Lichter im Tunnel platzieren und so alle 2 Sekunden flackern lassen. Das kommt denke ich mal sehr gut für den Abschnitt.
So sieht man es ja auch in Warhead bei dem Level "Cave"
Wenn du die Idee umsetzen willst, wäre das schon genial!
Ansonsten: Viel Erfolg bei deinem Projekt und ich werde das natürlich alles weiterverfolgen und mich äußern, sofern ich noch weitere kleine Ideen habe.
MFG vernichter
Hat das einen Grund warum die sachen keinen schatten werfen?
Sonsts siehts gut aus.
CPU: INTEL i7 3770K RAM: 32 GB DDR3 Motherboard: ASUS P8Z77 LE Plus GPU: EVGA GTX 780 SC SSD: ADATA SP900
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... es sind wohl keine Schatten bei den Brushes gesetzt.
@Flow groover, vielleicht einmal einen kleinen Tipp, wie ich als (alter) Indoor-Mapper arbeite/überprüfe:
Schiebe die Visareas in einen eigenen Layer.
Den kannst Du extern abspeichern, dann aus der Map löschen.
Jetzt ist alles viel heller und Du erkennst die Details besser (z.B. dass die Hinterräder des Autos in der Luft stehen) und es gibt weniger Clippingfehler, weil man jede Ecke klarer erkennen kann.
Wenn fertig mit dem Bereich, den Layer zurückkopieren und in Echtzeit nachprüfen.
><(((((°> Ich bin der Junge, vor dessen Umgang meine Mutter mich immer gewarnt hatte!
Die deutsche Rechtschreibung ist Freeware, für die heutige Jugend allerdings Open Source. --> lol
Ok, mir fällts wieder ein, ich hatte bei den lichtern die funktion "cast shadow" nicht aktiviert, deshalb keine schatten.
Aber "Cast shadow" aktivier ich bei Brushes immer, ausserdem ist das Auto ein Entity und die haben automatisch "cast shadow" aktiviert.
FHG@
danke für den Tipp, werde ihn berücksichtigen.
Dann übergehe es einfach: Spielspaß vor Realismus! Was bringen sich selbst auferlegte Grenzen, wenn sie nicht nötig sind und eine Barriere darstellen?
Sind drei Level ncht etwas aufwändig? Manches gefällt mir gut, anderes sieht wiederum etwas eintönig aus. Wie wäre es denn, über den eigenen Stolz zu springen und das, was dir selbst nicht so gut gefällt, mit dem Besten zu verbinden? Ich weiß, dass es grauenhaft ist etwas wegzulassen, aber lieber kurz und gut als etwas, was ein paar Höhepunkte hat und vor sich hingägelt.
Beim Tunnel würde ich auch noch mehr mit dem Licht spielen. Crysis erlaubt wunderschöne Licht- und Schattenspiele, zum Beispiel wäre Lampen an den Seiten oder größere Abstände zwischen den Lichtern möglich. Müssen sie unbedingt klinisch weiß sein? Gitter werfen beeindruckende Schatten und sich bewegende Gegenstände ebenso.
Der Bahnhof ist interessant, wirkt aber etwas gequetscht. Wahrscheinlich würde der Zug das Haus während der Fahrt einrammen, so wirkt es zumindest aus der Bildperspektive. Die Steine mitten zwischen den Häusern wirken etwas unecht, Vegetation würde es bestimmt noch schicker aussehen lassen, an vereinzelten Stellen. Meistends gibt es geteerte Gebiete oder Sand, dann einen Grünstreifen, und wieder etwas Industrielles. Wie würde das Gras mit einer dunkleren Textur aussehen?
Und weiter so, schließlich lernt man mit jedem Tag dazu und jede neue Map wird besser aussehen als die alte.![]()
Ey sagmal wo hast du das denn her!
das denke ich mir immer und immer wieder wenn ich direkt von Outpost in Volcano wechsel!
Das licht ist leider nicht soo toll wie du sagst, bei zu vielen (was heist viel?) Lichtern entstehen darstellungsfehlerhoffentlich haben sie das in der CE3 in den griff bekommen.
3Levels sind zwar wirklich ein wenig aufwendig (Ich kann im Editor immernur auf einer Map arbeiten) aber ein Level Weggzulassen kommt nicht in frage.
Du wirst dich am ende noch dafür verfluchen so etwas in erwägung gebracht zu haben, da gibts nichts.
Wegen den Tieren werde ich schauen müssen, Landtiere in Form von Deadbodys/RigidyBodys und ein paar lebende Zugvögel.
Wegen dem Grünstreifen und so was, das werde ich mir mal notierten.
Ich werde die nächste Zeit weniger Zeit haben. deshalb.
Aber es sieht mitlwerweile schon anders aus, mehr Lichter, Steine, Vegetation...
der Zug bleibt nicht hängen, das habe ich bereits getestet als ich die Züge per TV animiert habe.![]()
Eigene Erfahrung.
Hast du schon mal probiert anstatt immer dynamischen Lichtern auch "Static Lights" zu benutzen? Das sollte beim Flackern helfen und eine Sichtweitenbeschränkung gibt es ja auch.
Dann zeig doch mal die neusten Bilder, damit die Verbesserungsvorschläge auch gerechtfertigt sind.![]()