Mein Nachbar o.O
oder einfach auch nur meine Lehrer
Nachbar sind doch immer so nett![]()
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mir fällt nix ein^^
SB1WeaponMod......http://bioports.net.......Infos + Pics
""""""""NCFOM"Download MP Map for Crysis WARS "NCFOM""""
Ich kann von hier leider keine Bilder hochladen, aber nimmt man eine Textur, packt in den "Detail"Layer eine schicke ddn.dds rein (z.B. aus dem Detail-Ordner), stellt in den "Shader Generation Params" "Detail Bump Mapping" ein und skaliert "Detail Tiling U & V" in den "Shader Params" auf "2" oder höher, dann gibt das nen schön realisischen Effekt, vor allem bei Felstexturen, bzw allem was rauh aussehen soll
Ich hoffe es war halbwegs verständlich
P.S.: Den Thread finde ich ne gute Idee, so ne Art "Tipps & Tricks Sammlung für realistische Maps"^^
Ist ja eigentlich eine gute Idee der Thread hier, deswegen belebe ich ihn mal wieder.
Der Partikeleffekt water.flowing_ocean.slower ist meiner Meinung nach der beste von allen, da am dichtesten und damit am besten dafür geeignet einen wasserreichen Fluss fallen zu lassen
Spoiler bessere Version des Bildes (3.7 MB):
Mfg Jaco
Geändert von Jaco_E (10.11.2008 um 20:30 Uhr)
sieht echt gut aus!!!
jetzt muss man nur noch leichte unregelmäßigkeiten reinbringen
am besten:
wenn man partikeleffekte, vegetation und ToD Einstellungen richtig kombiniert!!! zu geil!!
Geändert von Dr. Tod (13.11.2008 um 15:33 Uhr)
Zu meiner Lieblingsvegetation gehören unter anderem die Bananenbäume und dichten Palmen.
"Gut" angeordnet kann man mit ihnen tolle Stellen gestalten, da sie richtig schön tropisch aussehen.
Von denen habe ich auch massenweise in Rainy Days verbaut.
Ansonsten kann ich noch empfehlen viele Brushes zu benutzen, denn zusammen mit der Vegetation sieht es dann nochmals deutlich realistischer aus,
als nur Vegetation auf einem Fleck.
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Hey wo kommen denn die Hidespots da mitten auf der Wiese her? Gibs zu du hast wieder einfach so einen der großen Steine gelöscht![]()
(oder sind das die deaktivierten roten?)
Sehr gut gefällt mir der Wassershader: "sink_test" aus dem ocean- Ordner im MaterialEditor.
Standartmäßig ist er vielleicht nicht so schön und sieht eher künstlich aus, aber mit ein paar Modifikationen im Shadermenü
bekommt man meiner Meinung nach eine sehr ansehnliche Wasseroberfläche.
Spoiler in Groß (24bit Bitmap):
(Die Anzahl der weißen Punkte ist natürlich auch skalierbar und nur durch die direkte Sonneneinstrahlung, die man auf dem Bild nicht genau sieht, begründet.)
Geändert von Jaco_E (23.12.2008 um 13:56 Uhr)