Wer kennt das Problem nicht, dass nach jedem Editor start die Layerfarben wieder weiß sind.
Um die gewünschte Farbe dauerhaft abzuspeichern müsst Ihr wie folgt vorgehen:
Geht in der [Rollupbar] unter [Terrain] auf [Layer Painter] und wählt die gewünschte Textur aus.
Klickt nun auf das weise Feld das ich mit einer roten 1 markiert habe um die Farbe auszuwählen.
Wenn Ihr mit [OK] bestätigt habt klickt auf [to Layer] (mit roter 2 markiert)
Zum Schluß im Menü [File] --> [Generate Surface Texture] und [Export to engine].
Map abspeichern und neu laden und die Layerfarbe wurde somit gespeichert.
edit:
ka ob in einem tutorial dieses schon steht, ich habe das eben rausgefunden und bin überglücklich
Edit by WarpSpeed: Habe das Tutorial jetzt auch bei uns in die Tutorial-Datenbank aufgenommen.
Ich schreibe ja nicht zu jedem neuem Tutorial eine News oder einen Kommentar hier rein aber ich denke diese beiden (neuen) Tutorials sind sehr hilfreich .
Ich hab hier mal den FlowGraph, dass eine Einheit mit einen Helikopter fliegt. Ich hoffe dass es einige nützt. Noch ein Tipp: Wenn im Bei "VehicleEnter" Die Eigenschaft "Fast" auf True stellt, sitzt eure Einheit gleich am Anfang im Helikopter, wenn nicht dann steigt eure Einheit ganz normal ein (es kann aber ein bisschen dauern bis sie einsteigt !!!!). Wenn ihr sie ganz normal einsteigen lassen wollt dann muss die Einheit auf der rechten Seite des Helikopters stehen sonst läuft sie nur gegen den Helikopter und steigt nicht ein.
Hier mal eine einfach Methode Partikel aus dem Game in seine Map zu laden:
1. RollupBar-->Objects-->Entinity-->Particle-->ParticleEffekt auswählen und ins Editor-Fenster ziehen.
2. Jetzt die Database-View öffnen
3. Den Reiter "Particles" anklicken
4. Auf dem Symbol "Load Libary" klicken
5. Dann den folgenden Pfad suchen : Game\Libs\Particles (wobei der Ordner bei mir schon geöffnet war!)
6. Nun müsstet ihr Partikel zur Auswahl stehen haben (Das müssten alle in Crysis vorkommenden Partikel sein!)
Angefangen von "alien_enviroment" bis hin zu "Wind"...
7. Einen davon Auswählen und dann müsste er in eurer Databaseview zu sehen sein!
8. Ich hab mal den Partikel "Wind" gewählt und dann die Unterkategorie "enviroment_dust" geöffnet, danach hab ich den Partikel "forest_light_smoke" markiert
9. jetzt müsst ihr nur noch "Assign item to selceted Object" anklicken......
......und siehe da es funzt
Eine schöööööner dahin schwebender Bodennebel ideal für meinen Wald und zu dieser Nachtzeit auch noch!perkfekt
Aber ich habs mit der Nebelintensität etwas übertrieben aber nur der Anschaulichkeit halber
Natürlich kann man wirklich ALLES noch ein wenig verändern (wenn man möchte auch Grundlegend) und an seine Umgebung und Szenerie anpassen!
viel spass damit
Grüsse vom CryLand
Edit by WarpSpeed: Kannst du evtl. noch ein paar Screenshots der einzelnen Schritte zufügen? So ist das etwas "trocken" um es in die Tutorial-Datenbank aufzunehmen.