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Thema: -> Crysis-HQ SandBox2 Tutorials DB

  1. #31
    UnKnOwN64
    Gast

    Standard

    Shore Part 3/3

    Layer:
    underwater_512



    Load Texture:
    underwater_coral.dds

    Surface Type:
    underwater_sand

    Material Name:
    Materials/terrain/underwater_sand

    Detail Texture Mapping:
    X-Scale 1
    Y-Scale 1



    Layer:
    background_hill



    Load Texture:
    forest_hills.dds

    Surface Type:
    plains_grass_green

    Material Name:
    materials/terrain/plains_grass_green_and_dry

    Detail Texture Mapping:
    X-Scale 1.2
    Y-Scale 1.2
    Geändert von UnKnOwN64 (18.12.2007 um 22:42 Uhr)

  2. #32
    UnKnOwN64
    Gast

    Standard

    Beach Part 1/2:

    Layer:
    plains_green_grass



    Load Texture:
    default.dds

    Surface Type:
    plains_grass_yellow_green

    Material Name:
    Materials/Terrain/plains_gras_yellow_green

    Detail Texture Mapping:
    X-Scale 0.5
    Y-Scale 0.5



    Layer:
    beach_dry



    Load Texture:
    beach_white_sand.dds

    Surface Type:
    sand_dry

    Material Name:
    Materials/Terrain/beach_white_sand_offset

    Detail Texture Mapping:
    X-Scale 1
    Y-Scale 1



    Layer:
    beach_wet



    Load Texture:
    beach_white_sand_wet.dds

    Surface Type:
    sand_wet

    Material Name:
    Materials/Terrain/beach_white_sand_wet

    Detail Texture Mapping:
    X-Scale 1
    Y-Scale 1



    Layer:
    beach_dirt



    Load Texture:
    mud_ground.bmp

    Surface Type:
    beach_dirt

    Material Name:
    Materials/terrain/beach_dirt

    Detail Texture Mapping:
    X-Scale 0.5
    Y-Scale 0.5



    Layer:
    asphalt



    Load Texture:
    concrete_020019.bmp

    Surface Type:
    asphalt_cracks

    Material Name:
    Materials/Terrain/road_asphalt_cracks1

    Detail Texture Mapping:
    X-Scale 0.4
    Y-Scale 0.4



    Layer:
    road_soil_small_pepples



    Load Texture:
    mud_ground.bmp

    Surface Type:
    road_soil_small_pepples

    Material Name:
    Materials/Terrain/road_soil_small_pepples

    Detail Texture Mapping:
    X-Scale 0.8
    Y-Scale 0.8



    Layer:
    pepples_asphalt



    Load Texture:
    concrete_020019.bmp

    Surface Type:
    pepples_industrial

    Material Name:
    Materials/terrain/road_pebbles_industrial_bump

    Detail Texture Mapping:
    X-Scale 0.3
    Y-Scale 0.3



    Layer:
    pepples_cliff



    Load Texture:
    concrete_020019.bmp

    Surface Type:
    pepples_industrial

    Material Name:
    Materials/terrain/road_pebbles_industrial_bump

    Detail Texture Mapping:
    X-Scale 0.3
    Y-Scale 0.3



    Layer:
    mud



    Load Texture:
    mud_ground.bmp

    Surface Type:
    mud

    Material Name:
    Materials/Terrain/forest_ground_mud_dry_new

    Detail Texture Mapping:
    X-Scale 0.3
    Y-Scale 0.3



    Layer:
    cliff_far



    Load Texture:
    brown_leaves.dds

    Surface Type:
    cliff_more_pieces

    Material Name:
    Materials/Terrain/cliff_white_and_grey_ascension

    Detail Texture Mapping:
    X-Scale 0.6
    Y-Scale 0.6
    Geändert von UnKnOwN64 (18.12.2007 um 23:30 Uhr)

  3. #33
    UnKnOwN64
    Gast

    Standard

    Beach Part 2/2:

    Layer:
    cliff_close



    Load Texture:
    brown_leaves.dds

    Surface Type:
    cliff_next_to_ocean

    Material Name:
    Materials/Terrain/cliff_next_to_ocean_simple

    Detail Texture Mapping:
    X-Scale 0.5
    Y-Scale 0.5



    Layer:
    forest_leaves



    Load Texture:
    mud_ground.bmp

    Surface Type:
    forest_stones_dry_leaves

    Material Name:
    Materials/terrain/forest_stones_dry_leaves_brown

    Detail Texture Mapping:
    X-Scale 1
    Y-Scale 1



    Layer:
    underwater



    Load Texture:
    beach_white_sand_wet.dds

    Surface Type:
    underwater

    Material Name:
    Materials/Terrain/underwater_sand

    Detail Texture Mapping:
    X-Scale 1
    Y-Scale 1



    Layer:
    background_hill



    Load Texture:
    forest_hills.dds

    Surface Type:
    plains_grass_yellow_green

    Material Name:
    Materials/Terrain/plains_gras_yellow_green

    Detail Texture Mapping:
    X-Scale 0.5
    Y-Scale 0.5
    Geändert von UnKnOwN64 (18.12.2007 um 23:34 Uhr)

  4. #34
    UnKnOwN64
    Gast

    Standard

    hier gibt es auch noch ein paar deutsche tutorials die ich eben gefunden habe.

    Link:
    http://forum.playcrysis.de/board.php...x=19&y=11&sid=

  5. #35
    UnKnOwN64
    Gast

    Standard

    Refinery:

    Layer:
    plains_green_grass



    Load Texture:
    plains_grass_green.dds

    Surface Type:
    plains_grass_green

    Material Name:
    Materials/Terrain/plains_gras_yellow_green

    Detail Texture Mapping:
    X-Scale 0.7
    Y-Scale 0.7



    Layer:
    asphalt



    Load Texture:
    concrete_020019.bmp

    Surface Type:
    asphalt

    Material Name:
    Materials/Terrain/road_asphalt_cracks1_refinery

    Detail Texture Mapping:
    X-Scale 0.4
    Y-Scale 0.4



    Layer:
    pepples_industrial



    Load Texture:
    asphalt.dds

    Surface Type:
    pepples_industrial

    Material Name:
    Materials/Terrain/road_pebbles_industrial_bump

    Detail Texture Mapping:
    X-Scale 0.3
    Y-Scale 0.3



    Layer:
    cliff_next_to_ocean



    Load Texture:
    brown_leaves.dds

    Surface Type:
    cliff_next_to_ocean

    Material Name:
    materials/terrain/cliff_next_to_ocean_simple

    Detail Texture Mapping:
    X-Scale 0.6
    Y-Scale 0.6



    Layer:
    forest_leaves



    Load Texture:
    mud_ground.bmp

    Surface Type:
    forest_leaves

    Material Name:
    Materials/terrain/forest_stones_dry_leaves_brown

    Detail Texture Mapping:
    X-Scale 1.3
    Y-Scale 1.3



    Layer:
    river_rocks



    Load Texture:
    river_rocks_dry.dds

    Surface Type:
    river_rocks

    Material Name:
    Materials/terrain/river_rocks_3d

    Detail Texture Mapping:
    X-Scale 1
    Y-Scale 1



    Layer:
    mud



    Load Texture:
    mud_ground.bmp

    Surface Type:
    mud

    Material Name:
    Materials/terrain/forest_ground_mud_dry_new

    Detail Texture Mapping:
    X-Scale 1
    Y-Scale 1


    Armada:
    Gibt es nur eine default Texture...
    Somit alle Multiplayer Texturen fertig.

    Singleplayer Texturen folgen in den nächsten Tagen.

    Edit by WarpSpeed: Habe das Tutorial jetzt auch bei uns in die Tutorial-Datenbank aufgenommen.
    Geändert von UnKnOwN64 (20.12.2007 um 17:28 Uhr)

  6. #36
    UnKnOwN64
    Gast

    Standard -> Crysis-HQ SandBox2 Tutorials Sammelthread

    Wer kennt das Problem nicht, dass nach jedem Editor start die Layerfarben wieder weiß sind.
    Um die gewünschte Farbe dauerhaft abzuspeichern müsst Ihr wie folgt vorgehen:

    Geht in der [Rollupbar] unter [Terrain] auf [Layer Painter] und wählt die gewünschte Textur aus.

    Klickt nun auf das weise Feld das ich mit einer roten 1 markiert habe um die Farbe auszuwählen.



    Wenn Ihr mit [OK] bestätigt habt klickt auf [to Layer] (mit roter 2 markiert)


    Zum Schluß im Menü [File] --> [Generate Surface Texture] und [Export to engine].
    Map abspeichern und neu laden und die Layerfarbe wurde somit gespeichert.

    edit:
    ka ob in einem tutorial dieses schon steht, ich habe das eben rausgefunden und bin überglücklich

    Edit by WarpSpeed: Habe das Tutorial jetzt auch bei uns in die Tutorial-Datenbank aufgenommen.
    Geändert von UnKnOwN64 (23.12.2007 um 01:19 Uhr)

  7. #37
    Administrator Avatar von warpspeed
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    8.288

    Lächeln Update

    Ich schreibe ja nicht zu jedem neuem Tutorial eine News oder einen Kommentar hier rein aber ich denke diese beiden (neuen) Tutorials sind sehr hilfreich .

    Ladebild (Loading_Screen) Tutorial

    MiniMap (Ingame) Tutorial


    Auch als PDF-Download... HIER.
    Greetings... WarpSpeed FORENREGELN/FORUMRULES

    AMD Ryzen 9 7950X @ 5.5 GHz - Corsair DIMM 64 GB DDR5 @ 5600 MHz - ASRock X670E Taichi Carrara - ZOTAC NVIDIA GeForce RTX 4090 AMP Extreme AIRO - Creative Soundblaster AE9-PE - Cooler Master V1200 Platinum (Netzteil) - Corsair iCUE H170i Elite Capellix - Monitor-1: Acer Predator CG437KP (43" 4k G-Sync Monitor) / Monitor-2: HTC Vive VR - Sharkoon Skiller SGK60 - Logitech G502 Proteus Core - Thrustmaster T500 - RaceRoom Sitz -Thrustmaster Hotas X - MS XBox Gamepad

  8. #38
    VIP Avatar von Pat21
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    10.654

    Standard

    Ich hab hier mal den FlowGraph, dass eine Einheit mit einen Helikopter fliegt. Ich hoffe dass es einige nützt. Noch ein Tipp: Wenn im Bei "VehicleEnter" Die Eigenschaft "Fast" auf True stellt, sitzt eure Einheit gleich am Anfang im Helikopter, wenn nicht dann steigt eure Einheit ganz normal ein (es kann aber ein bisschen dauern bis sie einsteigt !!!!). Wenn ihr sie ganz normal einsteigen lassen wollt dann muss die Einheit auf der rechten Seite des Helikopters stehen sonst läuft sie nur gegen den Helikopter und steigt nicht ein.

  9. #39
    User Avatar von cryland
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    30.11.2007
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    28

    Standard

    Hier mal eine einfach Methode Partikel aus dem Game in seine Map zu laden:

    1. RollupBar-->Objects-->Entinity-->Particle-->ParticleEffekt auswählen und ins Editor-Fenster ziehen.
    2. Jetzt die Database-View öffnen
    3. Den Reiter "Particles" anklicken
    4. Auf dem Symbol "Load Libary" klicken
    5. Dann den folgenden Pfad suchen : Game\Libs\Particles (wobei der Ordner bei mir schon geöffnet war!)
    6. Nun müsstet ihr Partikel zur Auswahl stehen haben (Das müssten alle in Crysis vorkommenden Partikel sein!)
    Angefangen von "alien_enviroment" bis hin zu "Wind"...
    7. Einen davon Auswählen und dann müsste er in eurer Databaseview zu sehen sein!
    8. Ich hab mal den Partikel "Wind" gewählt und dann die Unterkategorie "enviroment_dust" geöffnet, danach hab ich den Partikel "forest_light_smoke" markiert
    9. jetzt müsst ihr nur noch "Assign item to selceted Object" anklicken......
    ......und siehe da es funzt

    Eine schöööööner dahin schwebender Bodennebel ideal für meinen Wald und zu dieser Nachtzeit auch noch!perkfekt
    Aber ich habs mit der Nebelintensität etwas übertrieben aber nur der Anschaulichkeit halber

    Natürlich kann man wirklich ALLES noch ein wenig verändern (wenn man möchte auch Grundlegend) und an seine Umgebung und Szenerie anpassen!

    viel spass damit
    Grüsse vom CryLand

    Edit by WarpSpeed: Kannst du evtl. noch ein paar Screenshots der einzelnen Schritte zufügen? So ist das etwas "trocken" um es in die Tutorial-Datenbank aufzunehmen.
    Geändert von cryland (05.01.2008 um 16:39 Uhr)

  10. #40
    UnKnOwN64
    Gast

    Standard [Tutorial] Shape mit Partikeleffekt verknüpfen

    Bild 001

    [Area] Shape Tool auswählen


    Bild 002

    [Shape]
    1.) Shape platzieren
    2.) mit Linksklick den gewünschten Bereich markieren
    3.) mit Doppelklick gewünschtes Shape übernehmen


    Bild 003

    Im Menüauf [DB] open DataBase View.
    Den Reiter [Particles] suchen
    [Load Library] und wind.xml in die Datenbank laden.

    Unter dem Partikle Reiter die eben geladene Library [Wind] auswählen
    [flying_objects] --> [leaves] Partikel Effekt in Richtung Shape ziehen.


    Bild 004

    Shape anklicken und mit pick mit Partikeleffekt verbinden.
    (Mit gedrückter SPACE Taste trifft man besser den Partikeleffekt)


    Bild 005

    Ansicht außerhalb des Shapes


    Bild 006

    Ansicht innerhalb des Shapes

    Edit by WarpSpeed: Habe das Tutorial jetzt auch bei uns in die Tutorial-Datenbank aufgenommen.

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