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Thema: Objekte/Modellieren/Tauschen

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Semi Pro
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    Avatar von Mr.H0n$3L
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    Zitat Zitat von Tibull Beitrag anzeigen
    die palmen find ich schick
    - selbst gebaut ? (wenn ja nahaufnahmen)
    ich glaube das hier! ist besser als eine nahaufnahme . (hab auch nur 3h gebraucht für die palmen)

    EDIT: die palmen haben aber noch keine collision.

    Zitat Zitat von Tibull Beitrag anzeigen
    (bin erst vor kurzem im free sdk über die bäume mit pixel accurate dpsl gestoplert O,0 - das ist sicher auch bei den steinen schick)
    ja ich hab dafür schon eine displacement map erstellt, aber da muss ich noch dran werkeln . (sieht aber schon bombastisch aus!)
    Geändert von Mr.H0n$3L (04.03.2013 um 20:02 Uhr)

  2. #2
    Semi Pro Avatar von hyper.aN#
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    kann mir wer nen Tipp geben wie ich das gerüst meines Containers UV mappen kann?
    das es kein Käfig ist ist beabsichtigt, da ich sonst keine Löcher in den Ecken hätte


    den rest hab ich nochmal gemacht und jetzt auch so wie es sich gehört :P
    nur sind die UV flächen zT verzerrt, ist das bei Maya auch so?
    da muss ich mich noch erkundigen wie das in Blender genau geht :P

    PS: wie ist das eig mit den LOD's, die brauchen doch eine vollkommene eigene textur da vieles 3d geometry durch textur ersetzt wird, wird das automatisch exportiert oder steckt das irg wie in nen Channle in der Diffuse drin?, da man bei den Crytek UV maps keine LOD's findet (MIP map?)

  3. #3
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Sagt mal, um zu vermeiden wirklich alle Texturen im SDK neu zu bauen, kann man da nicht welche aus dem SDK selbst verwenden? Wobei, ich seh grad das die alle nur 1024 sind. Gibts Alternastiven?
    „Wer glaubt, etwas zu sein, hat aufgehört, etwas zu werden.“ Sokrates

  4. #4
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    Zitat Zitat von Wedori Beitrag anzeigen
    Wobei, ich seh grad das die alle nur 1024 sind. Gibts Alternastiven?
    1024x1024 ist doch völlig ausreichend! und alternativen sind mir nicht bekannt, da ich meine texturen immer selber mache .

  5. #5
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    hi, ich hab heute meine ersten holzplanken in der mudbox als 3d modell erstellt , welche ich dann noch als texture rendern werde.
    sie ist zwar noch nicht perfekt, aber ich denke es ist schon mal ein guter anfang.

    das modell hat "6717440" polygone .



    EDIT: so! und hier ist das endergebnis .

    ohne displacement mapping & tessellation.


    und hier mit displacement mapping & tessellation.


    PS: ich liebe tessellation einfach .
    Geändert von Mr.H0n$3L (11.03.2013 um 16:07 Uhr)

  6. #6
    Semi Pro Avatar von hyper.aN#
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    fast fertig mit UV mapping
    schrauben fehlen noch, hier mal ein screenshot mit einer SDK textur




    EDIT: zusammengefasst:

    sry für doppelpost aber fands wichtig zu pushen :P

    Triscount wurde reduziert: 755 Tris






    DOWNLOAD
    Geändert von hyper.aN# (14.06.2013 um 23:41 Uhr)

  7. #7
    Semi Pro Avatar von hyper.aN#
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    so mal ein bisschen Mobiliar für die CE3:





    Tris: 312 (LOD1: 144)
    Diff: 512x512
    Dimensions: 2m x 1,1m x 1m

    DOWNLOAD

  8. #8
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    sehr schön, aber mache die texture doch noch ein klein wenig dunkler,
    und reduziere die farbsättigung etwas, damit es nicht mehr so bunt aussieht.
    oder ist es gewollt dass die holztexture so bunt ist?

    PS: schon zu sehen dass noch jemand hier im thread etwas postet!.


    EDIT: ich hab mal ein wedig an deiner texture rumgefeilt, so siehts meiner meinung nach besser aus



    EDIT2: ich will jetzt auch mal wieder 2 bilder posten ^^
    ist zwar nix besonderen aber ich posten mal.

    Geändert von Mr.H0n$3L (15.06.2013 um 16:10 Uhr)

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