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Thema: Objekte/Modellieren/Tauschen

  1. #2361
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Zitat Zitat von Mr.H0n$3L Beitrag anzeigen

    und ich musste leider die hauptstämme von den palmenblättern löschen (wenn du weißt welche ich meine) sonst wäre der export unmöglich gewesen
    Oha, das könnte der selbe Fehler wie bei mir gewesen sein. Kannst Du das Eingrenzen WAS da der Fehler war? Vertexe zu nah (16bit Problem wiedermal?). Wär mal interessant.

    Komisch ist ja, das die mit dem CE2 Exporter exportierten Dinge ja in der CE3 (mit Ausnahme die in das 32bit Raster fallen) ja funktionieren. Wer weiß wo der Fehler da liegt. Wenn ich mich beruhigt habe, teste ich auch nochmal rum.
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  2. #2362
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    Avatar von Mr.H0n$3L
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    @Wedori
    also wenn ich die blätter mit den haubtstämmen exportiere dann kriege ich folgenden fehler: (siehe bild)
    links, sind die koordinaten der vertex punke in achsen x,y,z, angezeigt,
    wenn ich diese dann zurückverfolge komme ich genau auf die vertexpunke der haubtstämme.
    also kann der fehler doch nur was mir den vertexpunken der haubtstämme zu tun haben. (muss ich dann nochmal genauer nachschauen)

    wenn ich die blätter ohne die haubtstämme exportiere dann hab ich 0 fehler

    ich hab mich auch gleich mal an das level of detail der palme gesetzt
    die palme hat jetzt insgesamt 3 detailstufen.

    haubtmodell hat - 5320 polys (das ist ganz schön viel für eine palme, sieht ingame aber sehr toll aus)
    lod_1 hat - 1605 polys
    lod_2 hat - 467 polys

    der erste screenshot ist noch ohne level of detail, da ist der polycount auch schon ziemlich hoch, polys: 1757,523 (siehe bild)


    und der zweite screenshot hat 2 detailstufen, da ist der polycount deutlich niedriger, polys: 559,854 (siehe bild)
    und die optik muss jetzt auch nicht wirklich darunter leiden

    Geändert von Mr.H0n$3L (04.06.2012 um 03:46 Uhr)

  3. #2363
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Wirklich gute Arbeit! Hast Du Touch- und Detailbeding gesetzt und die zerstörbaren Stämme? Für die ersten beiden Funktionen habe ich damals in Max 09 ein Tutorial gemacht, weil es von Maya für die CE2 nicht unterstützt war ABER ich habe nicht wirklich Ahnung von Max, daher habe ich in dem Tutorial den Mesh-import von Maya dabei, so das ich nur halbwegs UV sowie Touch- und Detailbeding in Max setzen musste.

    Wir müssten mal über solche Fehler ein eigenes Wiki machen. Habe einige Tutorials rumliegen, man könnte es mal sammeln.
    In Maya läuft die Implemetierung ganz anders, da würde sich mal ein wirklich detailiertes Tutorial lohnen.

    Danke für den Tipp. Ich werde das bei mir rauslöschen und nochmal versuchen. Ich kann separat nach "Degenerate Faces" suchen, das ist in Maya-CE3.Exporter unabhängig vom "Validate" Button. Das funktioniert wahrscheinlich etwas anders als der CE2 Exporter.

    Meine Modelle, die ich mit dem CE2 Exporter exportiert habe laufen, mit Ausnahme des Schiffes, alle in der CE3. Um Fehler zu vermeiden habe ich gestern mal alles komplett neu installiert und werde heute abend nochmal "von vorn" testen.

    Freu mich schon auf die tollen Palmen, wirklich schöne Teile
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  4. #2364
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    Zitat Zitat von Mr.H0n$3L Beitrag anzeigen
    @Wedori
    haubtmodell hat - 5320 polys (das ist ganz schön viel für eine palme, sieht ingame aber sehr toll aus)
    lod_1 hat - 1605 polys
    lod_2 hat - 467 polys
    Ich kann ja beim Exportieren nochmal sehen was ich an Polys reduzieren kann ohne das die Palmen zu groß an Detailgrad verlieren. Ich bin allerdings der Meinung das wir im Jahr 2012 in gewissen sachen mal den nächsten Schritt wagen sollten (aber ohne es zu sehr zu übertreiben)

  5. #2365
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Zitat Zitat von Mr-Peterson Beitrag anzeigen
    Ich kann ja beim Exportieren nochmal sehen was ich an Polys reduzieren kann ohne das die Palmen zu groß an Detailgrad verlieren. Ich bin allerdings der Meinung das wir im Jahr 2012 in gewissen sachen mal den nächsten Schritt wagen sollten (aber ohne es zu sehr zu übertreiben)
    Nein, das mit "1012" sage ich ja auch immer! Das hat auch so nichts mit dem Polycount an sich zu tun. Außerdem hat Mr.H0n$3L durch das Löschen der oberne Äste ja schon Polys gespaart, also bitte blos nichts löschen!
    Das Problem ist eher das die Faces und oder die Vertexe da eine Rolle spielen. Ich habe gestern abend noch Tests gemacht. Da die Cryengine 3 zur Zeit noch immer eine Abspeckung von 32 auf 16bit Vertexinterpretation (oder sowas in der Art) hat, sind es manchmal zu kleine Faces oder einfach falsch liegende Vertexe oder scheinbar auch zu weit auseinander liegende Vertexe, die das Problem verursachen.
    Beispiel: Eine meiner Highpolykorallen läuft tadellos in der CE3. Knapp 50k Polygone. Das Korallenriff (im Moment 15k Polygone (war mal ein Testobjekt)) läuft NICHT. Die Koralle hat teilweise viel kompliziertere Ecken und Rundungen aber sie läuft.

    Das Problem des Ja oder Nein liegt in Punkto Polycount nur an der Maximalgrenze (die auch noch deutlich niederiger liegt als für die CE2), ansonsten NUR an der Vertexgeschichte, die er scheinbar als "degenerate Faces" anmeckert.

    Dabei ist es völlig egal ob diese "degenerate Faces" kombinierte oder betrennte Vertexe haben. Ich habe einfach kein Rezept dafür.
    Für mich bedeutet es bei den Schiffen Abwarten bis das mal wieder in 32bit geändert wird denn diese sind def. zu groß. Weder der Polycount, noch die Vertexe passen. Auch das Zusammensetzen scheitert.
    „Wer glaubt, etwas zu sein, hat aufgehört, etwas zu werden.“ Sokrates

  6. #2366
    Professional Avatar von ODemuth
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    @Wedori
    Es liegt definitiv an den Vertices (Plural von Vertex = Vertices)
    Ich habe den A380 den ich (ohne Fehler) für die CE2 gemacht habe mal in die CE3 importiert, mit dem Resultat, dass alle Vertices um einige cm verschoben wurden und die runde Hülle nur so von Ecken und Kanten übersäht war.
    Lustigerweise kann ich meine Bombardier Challenger 300 ohne ein geringstes Problem importieren. Alle Vertices sind korrekt.
    Es gibt glaube ich eine Art Detaildichte die ein Objekt haben darf. Grosse Objekte -> wenig Details, kleine Objekte -> viele Details.

    Aber diese 16bit Vertexpositionierung ist und bleibt einfach ein Mist!!
    P.S. Du hast eine PM
    Prozessor: Intel Core i7 3770K (4x3.5Ghz) - Arbeitsspeicher: 32,0 GB Corsair Vengeance - Festplatten: 256GB SSD OCZ Vertex 4 - 2.0TB HDD Seagate Barracuda 7200 - Grafikkarte: ASUS Nvidia GeForce GTX 680 DCUII Top - Mainboard: ASUS P8Z77-V Deluxe - Netzteil: Corsair TX850W - Betriebssystem: Win 8.1

  7. #2367
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Zitat Zitat von ODemuth Beitrag anzeigen
    Aber diese 16bit Vertexpositionierung ist und bleibt einfach ein Mist!!
    P.S. Du hast eine PM
    Signed! Genauso ist es PLUS die anderen nicht so ganz offensichtlichen "Abspeckungen"! ABER (auch Du hast eine (hust) sehr lange PM zurück bekommen ) es ist eben so das wir unsere Ressourcen bündeln müssen denn sonst wird es jetzt zu viel (mehr in der PM). Auf 100 Hochzeiten tanzen macht zur Zeit keinen Sinn. Habe dank Deiner Hilfe im Free SDK auch noch einiges gemacht und konzentriere mich nur wieder aufs bauen. Die Modelle laufen alle mit einigen MTL-Anpassungen auch in der CE3 problemlos. Ausser die, die in dieses 16bit Raster fallen. Anstonsten beschäftige ich mich mit der CE3 intensiver wenn ich von Hamers die Map habe (kommt wohl heute oder morgen).

    Der Grund ist: Da ich von dem Gemappe usw. nicht so viel Ahnung habe, muss ich alles dazu lernen. Zu diesen ganzen aktuellen Problemen... Wie bei Dir mit dem Hai und den Master- Slave usw. Geschichten
    Habe mir dann gestern gesagt "Ruhe und Stück für Stück" denn sonst verliert man schnell die Lust und der Spaß bleibt liegen.

    Wir haben eh noch viele Modelle vor uns, da kommt es nicht drauf an ob nun heute oder morgen das Problem mit dne 16bit fürs SDK gelöst wird. Das es gelöst werden soll hat Crytek schonmal irgendwo gesagt. Wenn es soweit ist, habe ich parallel das Free SDK halbwegs gelernt und brauche mich nur noch um de Export kümmern.

    Bei Dir sollten wie den Hai fertig machen. Wie in der PM geschrieben
    „Wer glaubt, etwas zu sein, hat aufgehört, etwas zu werden.“ Sokrates

  8. #2368
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    1. Die großen Palmen sind sogut wie fertig.

    2. Ich brauch grad nochmal euren segen zu den neuen kleinen Palmen. Sozusagen die grade erst wachsenden.
    Ich hab zu vergleichszwecken als erstes die Crysis 1 Palme genommen, anschließend meine Referenz und abschließend das Resultat.





    Das Standartdesign der kleinen Crysis 1 Palme gefiehl mir überhaupt nicht und ich hab daher versucht mal zu sehen was es außer ihr so an kleinen Palmenarten gibt um mir einen realistischen Eindruck zu schaffen. Sagt einfach was euch einfällt/ auffällt aber beachtet das die Textur des Stammes noch nicht final ist. Ich versuche grade noch eine Textur zu erstellen die der auf der Referenz nahe kommt. Sobald auch zwei kleine Palmen zu den 6 Großen final sind werd ich diese weiterschicken damit sie noch die passenden Animationen bekommen.

  9. #2369
    Professional Avatar von ODemuth
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    Die Palme sieht hübsch aus, gefällt mir!

    So der Hai ist als cgf in der CE3, jedoch ohne Kollision?!? Bin vom FreeSDK nicht gerade begeistert, von dem was ich heute gesehen hab. Ist auch total buggy das Ding...

    Hier ein Bild
    Prozessor: Intel Core i7 3770K (4x3.5Ghz) - Arbeitsspeicher: 32,0 GB Corsair Vengeance - Festplatten: 256GB SSD OCZ Vertex 4 - 2.0TB HDD Seagate Barracuda 7200 - Grafikkarte: ASUS Nvidia GeForce GTX 680 DCUII Top - Mainboard: ASUS P8Z77-V Deluxe - Netzteil: Corsair TX850W - Betriebssystem: Win 8.1

  10. #2370
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Zitat Zitat von Mr-Peterson Beitrag anzeigen
    1. Die großen Palmen sind sogut wie fertig.

    2. Ich brauch grad nochmal euren segen zu den neuen kleinen Palmen. Sozusagen die grade erst wachsenden.
    Ich hab zu vergleichszwecken als erstes die Crysis 1 Palme genommen, anschließend meine Referenz und abschließend das Resultat.





    Das Standartdesign der kleinen Crysis 1 Palme gefiehl mir überhaupt nicht und ich hab daher versucht mal zu sehen was es außer ihr so an kleinen Palmenarten gibt um mir einen realistischen Eindruck zu schaffen. Sagt einfach was euch einfällt/ auffällt aber beachtet das die Textur des Stammes noch nicht final ist. Ich versuche grade noch eine Textur zu erstellen die der auf der Referenz nahe kommt. Sobald auch zwei kleine Palmen zu den 6 Großen final sind werd ich diese weiterschicken damit sie noch die passenden Animationen bekommen.
    Super. Gefällt mir gut.

    @ODemuth:

    Lösch mal die Hierarchie, mache die Einstellungen im CE3 Exporter und setze dann im Attribute Editor von Maya im MATERIALreiter unter EXTRAS (Menüpunkt ganz unten) bei Physicalize: DEFAULT.
    „Wer glaubt, etwas zu sein, hat aufgehört, etwas zu werden.“ Sokrates

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