Seite 115 von 128 ErsteErste ... 1565105113114115116117125 ... LetzteLetzte
Ergebnis 1.141 bis 1.150 von 1280

Thema: CryEngine 3 Free SDK

  1. #1141
    User
    Registriert seit
    20.05.2011
    Beiträge
    69

    Standard

    @NeoSephiroth
    Interessant. Und wo sind die ganzen, vielen Mods, wenn alles so einfach bzw. viel einfacher is, als anderswo..? Ich seh kaum welche. Ich suchte ja länger Content für Crysis. War wenig zu kriegen. Der immer schlechter gewordene Editor hat´s dann in der Folge auch nicht besser gemacht.
    Und wieso hat Pixelschubser so große Probleme, wenn alles so einfach is..? Wieso isses scheinbar unmöglich, jemanden zu finden, der CryEngine scripten kann..? Dabei wollte ich gar nix Grobes - nur n paar Vereinfachungen bzw. n Interface für die wichtigsten Aktionen. Nada & NULL!

    Content turbo easy: ACH..??? Und wieso hat alles außer Let`s Plays von Crysis absoluten Seltenheitswert..? Ich frage mich eh schon länger, wieso trotz gutem Modsupport da statistisch nix draus wird...
    Und wieso mußt du erst Sachen hochladen..? Die müßtest doch längst hoch x oben haben..

    Bezüglich dem Erfolg hab ich auch was Anderes gehört. Ziemlich ungute Meldungen bezüglich Tuts und generell UNterstützung für Entwickler. UNity is aktuell wesentlich teurer, als CE - jedoch viel einfacher zu programmieren, da es wie ein Baukasten funzt bzw. haufenweise fertige Module hat..

    In SC wirst damit wahrscheinlich wenig machen, da da sonst nix drin is, mit dem viel machen kannst.
    Und ansonsten render halt deine Hornet - aber bitte auch mit Bremstriebwerken und hochgerüstet. Würd ich ehrlich gern sehen.
    Und wie gesagt: Dass ich mit der keinen Schönheitspreis gewinne, war mir klar. Wollte nur zeigen, dass Content sehr wohl aus CryEngine auch rauskann.

    Btw.: Kannst scripten bzw. so nen vernünftigen Level hinkriegen, wo man so zwei NPCs Befehle geben kann, dass die sich mit mir auf Gegner stürtzen...? So wie Wing Commander (der ja leider gar nicht aus SC jemals wird)
    Falls ja, würd ich mich über eine PM freuen...

  2. #1142
    Professional Avatar von NeoSephiroth
    Registriert seit
    29.10.2007
    Ort
    Schwalbach, Saarland
    Beiträge
    3.097

    Standard

    Zur Unreal Engine:
    Ich hab sie getestet und bin echt gar nicht zurecht gekommen. Furchtbar kompliziert im Gegensatz zur CE. Man muss echt alles von Hand machen. Der Material Editor z.B. ist so aufgebaut wie der FG in der CE, nur schlimmer. Bis ich da en Mat eingestellt hab, hab ich in der CE nen ganzen Level fertig. Genauso wie Vegetation, Strassen, River, Lights, Watervolumes etc. Ihr wisst gar nicht wie gut und einfach ihr es in der CE habt.

    Einzig Tutorials und Support sind um Welten besser als bei der CE. Und das liegt nicht an der Engine sondern an der jew. Firma dahinter.

    Warum die CE nicht genutzt wird? KA! Unwissenheit bzw. Dummheit und Vorurteile nehme ich an, und etwas das ich weiter unten noch schreibe.

    Schau dir ma The Forest an. Läuft auf Unity, sieht ganz ok aus, aber ist verbuggt ohne Ende, und hat erst ein Level!!! Und das stell ich dir in ein paar Tagen in der CE mit besserer Grafik hin, OHNE verbuggte Eingeborene, denn im Gegensatz zu denen funzen in der CE die Grunts super. Sieht man ja an Crysis.
    Und alles andere, Inventar, Crafting etc. wird auch bei Unity mit C++ gemacht, genauso wie bei der CE.
    Nachteil bei der CE: kostet 10€ monatlich im Gegensatz zu 0€ bei Unity.

    Unterschied? Mit der CE wären die Entwickler von The Forest schon zehn mal weiter und hätten sich etliche Bugs erspart. Und das bei besserer Grafik und ner dafür (Ego-Shooter) ausgelegten Steuerung. Haste The Forest oder Stranded Deep mal gespielt? Die Steuerung ist furchtbar! Schwammig, ungenau, einfach nur mies, fühlt sich nicht an als wäre man im Geschehen, ganz im Gegensatz zur CE.

    Ganz ehrlich, ich kanns mir auch nur so erklären warum keiner die CE nutzt:
    Die Eaas gibts ja noch nicht so lange, und im Free SDK konnte man nix kommerzielles machen. Und die normale Lizenz der CE kostet was 6-stelliges.
    Dazu kommt noch dass die Sales-Tussi bei Crytek scheinbar gar kein Interesse daran hat, die Engine zu verkaufen. Das mussten wir auch feststellen. Der konnteste sogar den geforderten Betrag auf den Tisch knallen und wurdest ignoriert. KA was die gegessen hat...
    Wir haben jetzt den Support von Crytek...aber nur weil mein Chef direkt zu Cevat Yerli gegangen ist und nicht zu der dummen Sales-Tante, die scheinbar null Bock auf Arbeit hat.

    Liegt also nicht an der Engine.

    Btw gibts, seit es die Eaas gibt, sehr wohl recht viele Projekte in der CE. Schau mal auf die Seite von Crytek. Da gibts z.B. Snow, Misscreated, Star Citizen, Dead Sea, Evolve...um nur mal ein paar zu nennen.
    Nur die Modder mögen da halt nix machen, weil die zu faul sind, oder keine Zeit haben, eigenen Content zu erstellen, oder es simpel gesagt nicht können. Das Prob haste aber mit der Unreal Engine auch.
    Geändert von NeoSephiroth (04.02.2015 um 21:37 Uhr)

  3. #1143
    User
    Registriert seit
    20.05.2011
    Beiträge
    69

    Standard

    Also Unreal is überhaupt kein Thema. Ich hab mich lange gefragt, warum es eigentlich statistisch keine Machinimas damit gibt. Is ja soooo bekannt usw.. Mittleweile weiß ich es. Viel zu kompliziert! Und jetzt haben die noch immer nicht den Sprung zu NextGen geschafft. Ich bin gespannt, wie lange Epic das noch überlebt...
    Unity is NICHT gratis. Nur einen Monat lang in der vollen Version isses gratis. Voll gratis is nur die abgespeckte Version. Wieweit die wirklich brauchbar is, is fraglich. Die volle Proversion kostet jedenfalls satte $1,500 or $75/month . https://store.unity3d.com/ Aber wie gesagt - damit stampfst recht günstig und simpel alle Arten von Spielen aus dem Boden. Dazu hast noch vernünftiges Wasser, mit dem sogar U4 die lange Nase drehen kannst.

    ZU deinen anderen Bsps kann ich nix sagen - interessieren mich auch nicht, ganz ehrlich gesagt. Sind auch irrelevant. Steuerung kann so und so sein. Gibt für alle Möglichkeiten jede Menge Bsps.
    Schön langsam bin ich aber neugierig. Was machst denn beruflich..?

    Du hast heute bei vielen Spielen Mod-Ebbe. Bei Unreal aber nicht wirklich. Für U3 gibts ein Meer an Spielen und Mods ohne Ende für alles und jeden Geschmack!

  4. #1144
    Professional Avatar von NeoSephiroth
    Registriert seit
    29.10.2007
    Ort
    Schwalbach, Saarland
    Beiträge
    3.097

    Standard

    Was ich beruflich mache? CryEngine Environment Artist. Aber nicht bei Crytek oder CIG.^^

  5. #1145
    Erfahrener User
    Registriert seit
    21.03.2013
    Beiträge
    233

    Standard

    [QUOTE=moviemaker100;621658]@NeoSephiroth

    "Und wieso hat Pixelschubser so große Probleme, wenn alles so einfach is..? "

    Naja, ich bin halt nicht vom Fach. Wenn man es aber erstmal geschnallt hat, dann ist es wirklich recht einfach.

  6. #1146
    User
    Registriert seit
    20.05.2011
    Beiträge
    69

    Standard

    @Pixelschubser
    Sorry, klang im Eifer des Gefechts etwas "unschön". War nicht so gemeint, sondern in dem Sinne, dass eben WEIL alles so einfach is, da auch Ungeübte locker was aus dem Ärmel schütteln können müßten.
    Aber bitte lassen wir jetzt das Thema.

    Zurück zu deinen Fragen wegen Proxy:
    Wieso nimmst nicht die originalen CryEngine Wände als Proxy - aber unsichtbar. Dann nehmen die voll ausprogrammierten Sachen von Cry sozusagen deine Sachen huckepack und du hast überhaupt keine Sorgen mehr. Du sagst z.B. dass ne oridinäre Tür in Cry aufgeht (per FG oder TV) - man sieht aber nur deine Spezialtür, die in Wirklichkeit gar keine Eigenschaften hat. Ich arbeite faktisch nur mit diesen schmutzigen Tricks in meinem Animator.

  7. #1147
    Professional Avatar von NeoSephiroth
    Registriert seit
    29.10.2007
    Ort
    Schwalbach, Saarland
    Beiträge
    3.097

    Standard

    Man braucht eigendlich auch gar keinen Physics Proxy. Das wird nur auf Grund von Performance gemacht.
    Wenn du die Flächen richtig rum sind (also die Normalen), dann haben die automatisch Kollision.
    Mein Tipp: Lasst euch in 3D S Max die Normalen farbig anzeigen damit ihr erkennen könnt ob alle richtig rum sind.
    Ich hatte bislang mit meinen eigenen Objekten nie Kollisionsprobleme.
    Dazu würde ich bei Häusern mit Visareas arbeiten, dh. mindestens jeden Raum einzeln exportieren und in eine Visarea packen. Danach mit Portalen an den Türen verbinden.
    Zum Zusammensetzen gibts ab dem Free SDK einen Snapper für Vertices. (U-Magnet Symbol)
    Türen btw. exportiert man auch als einzelne Objekte (mit der Achse da, wo die Tür verankert sein soll). Hab ich schon so oft gemacht, funzt einwandfrei. Automatische Türen sind auch kein Prob mit Proximity Trigger und FG.^^

  8. #1148
    Erfahrener User
    Registriert seit
    21.03.2013
    Beiträge
    233

    Standard

    Hi,
    ich hab einen seltsamen Fehler, den ich mir nicht erklären kann.
    Ein Bild sagt mehr als tausend Worte:
    Fehler.jpg

    Wenn ich in 3dsmax rendere, dann ist das eine homogene Fläche. Nur in der Cryengine gibts so komische Streifen. Die anderen 3 Hauskanten sind auch in Ordnung, obwohl der Aufbau der Gleiche ist.
    Hat jemand eine Idee?

  9. #1149
    User
    Registriert seit
    20.05.2011
    Beiträge
    69

    Standard

    Kann da leider nur vermuten - aber ich tipp bei sowas mal auf die Bump-Maps oder im worst case aufs uv-mapping.
    Die diff-Texturen sind ja in Ordnung, nehm ich mal an, oder..?

  10. #1150
    Semi Pro Avatar von Maccake
    Registriert seit
    15.12.2009
    Beiträge
    808

    Standard

    Das könnte auch an den smoothing groups liegen, ist zwar jetzt nur geraten aber kannst ja mal nachgucken.

Stichworte

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •