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Thema: CryEngine 3 Free SDK

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Semi Pro Avatar von hyper.aN#
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    ich denke nicht das es direkt etwas mit dem Objekt zu tun hat

    ich schätze eher das du nur im Code einen Pfad oder so ändern musst, so wie die einschuss decals mit dem Material im verbunden sind

  2. #2
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    ne ich glaube nicht dass das irgendwo im code steht.
    hab gestern noch unter Libs/MaterialEffects/FXLibs/ eine "vegetation.xml" gefunden, da steht z.b. sowas drin.
    Code:
    <FXLib>
        <Effect name="dry_leaves_big_type">
            <Sound name="mainsnd">
                <Name>sounds/physics:player_foley:bush_movement_dry_leaves_big</Name>
            </Sound>
        </Effect>
        <Effect name="beach_bush_big_expl_a" parent="dry_leaves_big_type">
        </Effect>
        <Effect name="beach_bush_big_expl_b" parent="dry_leaves_big_type">
        </Effect>
        <Effect name="beach_bush_big_expl_c" parent="dry_leaves_big_type">
        </Effect>
        <Effect name="beach_bush_big_expl_d" parent="dry_leaves_big_type">
        </Effect>
        <Effect name="beach_bush_big_expl_e" parent="dry_leaves_big_type">
        </Effect>
        <Effect name="tl_big_d" parent="dry_leaves_big_type">
        </Effect>
        <Effect name="tl_big_e" parent="dry_leaves_big_type">
        </Effect>
        <Effect name="tomato_bush_big_a" parent="dry_leaves_big_type">
        </Effect>
        <Effect name="tomato_bush_big_b" parent="dry_leaves_big_type">
        </Effect>
        <Effect name="tomato_bush_small_a" parent="dry_leaves_big_type">
        </Effect>
        <Effect name="palm_tree_short_a" parent="dry_leaves_big_type">
        </Effect>
        <Effect name="palm_tree_short_b" parent="dry_leaves_big_type">
        </Effect>
        <Effect name="palm_tree_short_c" parent="dry_leaves_big_type">
        </Effect>
        <Effect name="marshgrass_big_a" parent="dry_leaves_big_type">
        </Effect>
        <Effect name="marshgrass_big_b" parent="dry_leaves_big_type">
        </Effect>
    </FXLib>
    ich glaube das ist die datei die ich brauche, (ich hab sie auch schon agepasst) aber leider klappt es bei mir nicht. k.a. warum. ich sollte später mal auf crydev fragen.
    vielleicht klappt es aber auch nur da wo die vegetation touch bending hat.
    Geändert von Mr.H0n$3L (11.12.2013 um 13:50 Uhr)

  3. #3
    Professional Avatar von Flow groover
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    @Mr.H0n$3L

    Das ist ne gute Frage. Ich tippe eher das es mit dem Surface Type verbunden ist. Könnte sein, dass das Rascheln als Kolisionssound untergebracht ist, und der wird bei den Objekten durch den Surface Type definiert.
    Ich weis nicht ob das im Baustellen-SDK bei den Vegetationen überhaupt schon geht, aber wenn ja, dann könntest du ja auch wenn mein erster Vorschlag dich nicht weiterbringt/ oder in Kombination damit den Sound in der Sound library raussuchen und den pfad per Notepad in der Surfacetypes-xml suchen.
    /CE2 Wissen.


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  4. #4
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    @Flow groover
    ja, das mit den surface type hatte ich gestern auch schon im kopf, ich hab meine (also in der .mtl) auch schon angepasst, aber leider ohne erfolg.
    sicher spielen die surface types hier auch eine rolle, aber ich glaube das hauptaugenmerk liegt hier auf das touch bending... naja, ich werde es nachher mal testen.

  5. #5
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    so! ich habs jetzt hinbekommen.
    ich hab gerade eben mal ein ast mit touch bending erstellt, und siehe da! schon hab ich sound wenn ich durchlaufe.


    EDIT:
    ich hab gleich noch ne frage.
    wie kriege ich es denn hin das ich per flow gragh die (ingame) uhrzeit angezeigt bekomme.? (also per Debug: DisplayMessage oder so)
    ich hab das damals in der CE2 irgendwie hinbekommen, weiß aber nicht mehr genau wie ich das gemacht habe. (ist einfach zu lange her ^^)
    Geändert von Mr.H0n$3L (11.12.2013 um 17:26 Uhr)

  6. #6
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    Mit dem Animobject eine Charakter bewegen, klappt ganz gut. Jetzt hab ich aber das Problem, das der Boden auf dem die Figur laufen soll, nicht eben ist. Kann man das Animobject irgendwie zwingen, dem Verlauf des Terrain zu folgen?

    Gruß Pixelschubser

  7. #7
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    Zitat Zitat von Pixelschubser Beitrag anzeigen
    Mit dem Animobject eine Charakter bewegen, klappt ganz gut. Jetzt hab ich aber das Problem,
    das der Boden auf dem die Figur laufen soll, nicht eben ist. Kann man das Animobject irgendwie zwingen, dem Verlauf des Terrain zu folgen?

    Gruß Pixelschubser
    Jein. Du musst bei der Animation im TrackView die Checkbox bei "Stay on Root" (so in der Art heißt das)
    machen und dann die eigentlich Positionsverschiebung im TrackView selber übernehmen
    CPU: INTEL i7 3770K RAM: 32 GB DDR3 Motherboard: ASUS P8Z77 LE Plus GPU: EVGA GTX 780 SC SSD: ADATA SP900
    HDD1: SAMSUNG HD103UJ HDD2: SAMSUNG HD161HJ HDD3: SAMSUNG HD501LJ PSU: 1000W OS: Windows 8.1

  8. #8
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    Naja es ist ja "nur" ein günsitger fake-realtime effekt :P

    Den gabs schon in der CE2 im Core level.

    Trotzdem geil xD

  9. #9
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    stimmt, ich frage mich nur warum sie das damals wieder entfernt hatten?

    EDIT:
    im forest level läuft jetzt sehr schöne musik.

  10. #10
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    danke fürs posten, der Maximum-Dev hat mir eben auch auf facebook bescheit gesagt.


    die "Point Light Volumetric Effects" sind echt geil.
    http://docs.cryengine.com/display/SD...metric+Effects

    Merry Crystmas to all!!!
    Geändert von Mr.H0n$3L (23.12.2013 um 17:18 Uhr)

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