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Thema: CryEngine 3 Free SDK

  1. #911
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    Naja es ist ja "nur" ein günsitger fake-realtime effekt :P

    Den gabs schon in der CE2 im Core level.

    Trotzdem geil xD

  2. #912
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    stimmt, ich frage mich nur warum sie das damals wieder entfernt hatten?

    EDIT:
    im forest level läuft jetzt sehr schöne musik.

  3. #913
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    Sind eigentlich partiell beleuchteter Nebel in der Cryengine möglich?
    Ich hab hier mal ein Beispiel von Tom Clany's The Division.

    http://www.youtube.com/watch?v=R2NJSAvuiQ0

    Ab 1,42 min. sieht man es gut. Einfach umwerfend.

  4. #914
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    Zitat Zitat von Pixelschubser Beitrag anzeigen
    Sind eigentlich partiell beleuchteter Nebel in der Cryengine möglich?
    Ich hab hier mal ein Beispiel von Tom Clany's The Division.

    http://www.youtube.com/watch?v=R2NJSAvuiQ0

    Ab 1,42 min. sieht man es gut. Einfach umwerfend.
    Das sind Partikel die Schatten receiven.

    Mal wurde es supported, mal nicht, ka wie der status grade ist^^
    generell iwie schon glaub ich.

    Nebelschatten werden sowieso unterstützt

  5. #915
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    also wenn ich ein modell exportiere dann bekomme ich folgende meldung.
    Code:
    Executing pre-export script...
    Pre-export script: done
    Exporting file per node.
    
    dead_tree_big_thin_A: saving to I:\Main\Development\CryENGINE\Projectname\Content\Objects\Natural\Trees\Dead_Tree\dead_tree_big_thin_A.cgf
    Processing 'dead_tree_big_thin_A.cgf' using ResourceCompiler...
    
    Secondary resource compiler ini file (I:\Main\Development\CryENGINE\Projectname\Bin32\rc\rc.ini) is missing
    Checking LODs by using ResourceCompiler...
    
    Secondary resource compiler ini file (I:\Main\Development\CryENGINE\Projectname\Bin32\rc\rc.ini) is missing
    Done.
    falls ihr den selben fehler/warnung habt, dann benutzt bitte diesen fix den ich erstellt habe.

    RC Fix 3.5.6


    EDIT:
    verwendet am besten die kompletten 3.5.4er RC dateien.
    ich denke das ist momentan die beste lösung, für 3ds max und photoshop.
    https://www.dropbox.com/s/znlgaq4sr1...iles_3.5.4.rar
    Geändert von Mr.H0n$3L (25.12.2013 um 10:56 Uhr)

  6. #916
    Semi Pro Avatar von Maccake
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    Oh mann, das neue Designer-Tool, das jetzt die Solids erstetzt hat ist ja der Wahnsinn! Damit kann man wirklich diverse einfachere Objekte direkt in der Engine erstellen, selbst komplexe Formen sind einfach möglich.

    designer.jpg

  7. #917

  8. #918
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    Hallo,
    mein Charakter soll auf dem Seeweg aus dem Fischerdorf (Forestmap) fliehen. Jetzt passt das Speedboot so gar nicht. Da liegen ja noch einige Fischerboote mit Außenbordmotor physikalisch korrekt im Wasser. Genau so etwas brauche ich für die Flucht. Gibts da irgendeine Möglichkeit, das Speedboot in ein Fischerboot umzuwandeln, oder das Fischerboot direkt zu benutzen. Mit einem Animobject hab ich es schon versucht, aber ich krieg das Prefabs (Fischerboot) nicht dem Animobject zugewiesen. Als normales Object dem Animobject zugewiesen, dann fehlt der Außenbordmotor und das Boot liegt nicht physikalisch auf dem Wasser.

    Gibts da eine Möglichkeit, die meine begrenzten Fähigkeiten nicht überbeanspruchen?

    Gruß Pixelschubser

  9. #919
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Hey,

    ich habe noch immer das Problem, dass bei einem großen Segelschiff keine Einsteigeposition oben am Steuerrad machbar ist. Diese ganzen Enter-Components steuern das scheinbar auch nicht. Sieht alles wie für die AI aus. Die manuell setzbare Enterhelper-Geschichte aus einem früheren SDK klappt leider auch nicht mehr. Eine Idee?

    Achso und nach diesem Update klappt -schon wieder- POM nicht mehr. Was ist denn diesmal anders? Hightmap, und Flags / Settings aus dem vorherigen SDK 1:1 übernommen.

    Danke!
    „Wer glaubt, etwas zu sein, hat aufgehört, etwas zu werden.“ Sokrates

  10. #920
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    Was ist denn mit dem Vehicle Example asset?

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