Mensch Tibullwir haben darüber gesprochen und am Ende mache ich das ja schon "so" ABER bitte versteht mich alle nicht immer verkehrt:
Du weißt selbst, dass PA mit diversen anderen Engines testet und ich aber irgendwie privat noch an der CE hänge. Du weißt auch, dass ich in meinem Job Perfektionalität haben muss, die auch auf mein Privatleben abfärbt. Ein Verhalten, wie das von Crytek, ist für mich damit unhaltbar.
Ich komme mal zurück auf die Engine: Ja, ich habe zu viel Zeit in diese investiert und lasse das jetzt auch ABER ich muss eine Grundmachbarkeit "erforschen", die die wichtigste Basis bereitstellt, BEVOR ich es an andere User geben kann denn würde ich das nicht tun, würde ich von eben diesen Anderen die Zeit verschwenden. Es reicht wenn ich Zeit verschwende, damit muss ich es auch nur vor mir verantworten. Die Ressourcen der noch vorhandenen Crysis-Community müssen "geschont" werden und daher wende ich mich erst an Andere wenn abgesichert ist, dass es halbwegs passt. Miniupdates der Engine haben später dann nicht mehr die tragende Rolle.
Diese Vehicle-Editor Problematik, diese noch immer (schon 18732887468x erwähnte) FPP32 Problem und viele weitere Bugs, wie Physikprobleme beim Exportieren, Multi-Submaterial Crashes im Exporter, fehlende oder degenerate Faces blabla... Sowas mute ich keinem anderen User zu, indem ich Hilfe verlange.
Jetzt musst Du in Gedanken das Thema wechseln: PA ist schon so gut wie auf dem Weg in die Ogre 3D. Da laufen zur Zeit viele Modultests und ich hatte mit Release des neuen SDK (was mich echt überrascht hat) erreicht, dass sie (PA) sich zumindest dafür interessieren.
Jetzt addiere beides zusammen: Das lange überfällige SDK kommt und es funktioniert fast nichts, was wir brauchen. Im Gegenteil, was vorher im 3.4. klappte, funktioniert auch nicht mehr (Vehicleeditor, Physikexport etc.). Es ist NULL verwendbar.
Das war mir PA gegenüber sehr, sehr unangenehm PLUS meine Eigenschaft als Mensch in marktwirtschaftlicher Umgebung Professionalität zu erwarten (noch nicht einmal Perfektionismus). Selbst wenn wir "froh" sein können das es das SDK gibt, selbst wenn sich wenigstens einige Leute darum kümmern, wir können doch erwarten, dass dann wenigstens keine Initialprobelme vorliegen, wie jetzt. Immerhin wird es für den Einsatz bei Indiestudios und in Universitäten etc. beworben. Es handelt sich dabei also um ein Produkt im Markt, egal ob kostenfrei oder nicht. Wenn es dieses also gibt, kann ich erwarten dass es funktioniert.
Ich schließe das Thema deswegen für mich solange bis ein SDK kommt, was zum Großteil problemlos funktioniert (was man, wie eben geschrieben, auch erwarten kann) oder PA eine Alternativengine zu 90% mit den benötigten Funktionen stabil hat.
Zur letzten Klarstellung dieses FPP-Problems: Ich weiß, dass es das am meißten benutzte Argument von mir ist und ich habe es schon 38747327467394x begründet ABER weder Neo konnte seine Assetts verwenden, wegen der Verzerrungen, noch die anderen User, die bei Crydev mit komplexen oder kleinen /detailierten Geometrien Problemen haben. Es ist immer wieder schön, wenn sich Leute mit 16bit zufrieden geben. Es ist und bleibt aber nur HALBE Präzision, welche bei unseren Schiffen und Seilen an Häusern etc. zu massiven Verzerrungen führt. FPP32 hatte 2006 schon Crysis 1. Heute sind 7 Jahre später!!! Vergleichsbilder habe ich schon gepostet. Man kann nicht einmal Eisenbahngleise mit Schrauben exportieren ohne das es verzerrt oder die Schrauben statt 6, nur 3 Ecken haben.
Ich mache nichts halb und nutze keine Technologie der 1990er PC-Jahre. Das die Krücken-Innovationsbremse-Konsolen dieses Steinzeitrelikt erst 2013 für sich lösen, dafür kann ich nichts und es interessiert mich ehrlich gesagt auch nicht. Den PC interessiert FPP16 seit sehr, sehr, sehr langer Zeit schon nicht mehr denn es war eine Speicherschonung für XBOX & Co., die weniger RAM haben als "ein moderner Taschenrechner" und eine halbierte Vertexdatenspeicherung deutliche Vorteile gebracht hat, weil jede Geometrie erheblich sparsamer umgesetzt werden konnte. Kurz: Mehr Geometrie, dafür ungenauer.
Fakt ist, sollte jemand eine ernsthafte Diskussion darüber antreben, das alle so zufrieden mit FPP16 sind und auch alles klappt etc. dann poste ich einen Tag lang einen riesen Thread mit sämmtlichen CE2 - SDK 3.5.3. Vergleichen, die zeigen, an welchen Details die Verzerrungen auftreten.
Und dann bitte ich um einen Vergleich mit Anruf bei Chris Roberts, warum er unbedingt die ach so tolle Engine umschreiben musste und schon seit Anbeginn mit FPP32, jetzt scheinbar sogar 64 arbeitet und warum seine Raumschiffe unbedingt 7 Mio Polys haben müssen, wo doch Polysparen im Alter von krank starken Grafikkarten und 8 Kern CPUs doch so modern ist. Schließlich reicht ja die Auflösung von Wing Commander... Und so ein großes Weltall ist ja auch "unmodern" (bewusst überzogener Vergleich der aber verdeutlicht worum es geht!).
Ich stelle mich solchen Diskussionen nicht mehr denn sie führen Ad Absurdum. Innovation kommt von Leistung und Stärke, nicht vom ewig gestrigen. Wir entwickeln in die Zukunft ein Produkt, welches voraussichtlich ab Start des korrekten SDK oder der richtigen Engine 5 Jahre "gebaut" wird. In 5 Jahren gehören schon XBOX One und PS4 zum alten Eisen und auf dem PC sind wir auch wieder mind. 4 Hardwaregenerationen weiter. Wenn ich das mit Verlaub sagen darf: Das ist das letzte KO-Kriterium für FPP 16 und andere Uralt-Features, die wegen XBOX 360, PS3 und Kiddi-Wii-U heute noch geadelt werden.
Meine Meinung in der Community zu vertreten ist kein Spam und auch keine Beschäftigung aber es gibt User (wie Dich Tibull), die wissen was wir geleistet haben, die kennen die Arbeit auch von anderen Moddern, die wissen, was alles bewegt werden muss und mit welchem Aufwand. Es mischt sich also in das ganze Thema auch eine Portion persönliche "Wut", die es manchmal schwer ist zu bändigen. Dafür entschuldige ich mich wenn ich in der Community damit jemandem zu nahe getreten bin. Es ist auch nicht richtig, deswegen ist das mein letztes Statement dazu. Ich baue 3D, fertig. Kommt eine passende Engine -> Test -> Beurteilung -> Nächste Schritte.




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