Verstehe ich das richtig. Du willst nur die grp daraus haben?
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Verstehe ich das richtig. Du willst nur die grp daraus haben?
@ Flow groover
Den Rest musst du natürlich noch coden. Musst halt per Code den jetzigen Explosions-Effect durch den in der DB eingetragenen vertauschen.
Und wie würde das bei dir aussehen?:sad:
Oder welche .c, oder .cpp müsste ich da verändern?
@ Flow groover
Hast du eigentlich schon mal richtig in die .lua geschaut ?? Glaub ich nämlich net. (sry).
Ich würde dir mal raten in der .lua die Funktion genauer anzuschauen:besonders den Teil nach dem CommentCode:function NameDeinesScouts:Kill(ragdoll, shooterId, weaponId)
Noch nen kleiner Zusatz.Code:--explosion
Vertauschung des Textes für den "ParticleEffect" mit der Variable, die den Namen/Pfad des/zu (dem) Effect(s) beinhaltet.
Sry, dass ich dir die Lösung dazu net gleich sagen, aber bei der Programmierung bin ich der Meinung, dass
man sich selber erstmal wirklich damit auseinandersetzten soll und das versteht, was man da macht und nicht
einfach i.was hinschreibt und überhaupt nicht weiß, was das bedeutet.
Pat@
mag sein, das du glaubst das ich keine anung hab, icg kenne diese Zeilen, weil ich erstmal 10 verschieden Scouts erstellen wollte mit jeweils verschieden partikeln, aber da gings schon damit schief das sie nicht in der rollup bar angezeigt wurden.
Aber ich kenne die Zeilen von der Scout.lua und vorallem die mit den Kill Parametern, aber ich weis nicht recht wie ich die beiden verbinden soll, ich habe schon die Zeile so modifiziert:
Aber da spinnt auch alles herum..Code:end
elseif ( self:GetSpeed() < 1.0 ) then
self:GetBonePos("Bip01 Head", g_Vectors.temp_v1);
Particle.SpawnEffect("sExplosionEffect", g_Vectors.temp_v1, g_Vectors.v001, 1);
self:PlaySoundEvent(self.gameParams.destruct_charge_sound, g_Vectors.v000, g_Vectors.v010, 0, SOUND_SEMANTIC_EXPLOSION);
self.iAutoDestructTimer = 2;
Script.SetTimerForFunction(self.autoDestructionTime*1000,"Scout_x.AutoDestruct",self);
else
@ Flow groover
"Text-innerhalb-Anführungszeichen" beschreibt nur einen String (Zeichenfolgen), das ist dann aber keine Variable.
Wenn schon müsstest du es ohne Anführungszeichen schreiben. Desweiteren musst du vor die Variable noch ein "self.Properties.Damage." schreiben. Dann müsste es gehen.
Wo du recht hast:roll:....
Stellst du dir das so vor?
Code:end
elseif ( self:GetSpeed() < 1.0 ) then
self:GetBonePos("Bip01 Head", g_Vectors.temp_v1);
Particle.SpawnEffect(self.sExplosionEffect, g_Vectors.temp_v1, g_Vectors.v001, 1);
self:PlaySoundEvent(self.gameParams.destruct_charge_sound, g_Vectors.v000, g_Vectors.v010, 0, SOUND_SEMANTIC_EXPLOSION);
self.iAutoDestructTimer = 2;
Script.SetTimerForFunction(self.autoDestructionTime*1000,"Scout_x.AutoDestruct",self);
else
@ Flow groover
So müsste es sein:
Dann müsste es eigentlich gehen.Code:Particle.SpawnEffect(self.Properties.Damage.sExplosionEffect, g_Vectors.temp_v1, g_Vectors.v001, 1);
Vielen Dank!
Echt genial, Das hat echt geholfen,
So werde ichs auch bei den Troopern machen...
Beim Hunter ist das aber in der Animation eingebaut, wie funktioniert das?