allein schon der erste eintrag --> GamescriptsentitiesPhysics Gibt es nicht... und wenn doch dann schlecht beschrieben
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allein schon der erste eintrag --> GamescriptsentitiesPhysics Gibt es nicht... und wenn doch dann schlecht beschrieben
Ich hab jetzt ne Map gebastelt, falls es interessiert es ist ne PS Map ... ich hab den Wald den ich haben will erstmal automatisch streuen lassen und entfernung der einzelnen Pflanzengruppen bestimmt, vorher auf welchen Layern sie wachsen sollen. So weit so gut - DOCH ich kann keine einzelnen Bäume auf einem bestimmten Layer selektieren, also nicht einzeln auswählen oder bzw keinen auswählen, ABER - z.B. in der Sphere die ich gemacht habe, habe ich mit dem Icelayer flüchtig gearbeitet sodass dort wohl noch spuren des Layers geblieben sind, sodass dort die Bäume auch wachsen und DIE kann ich auswählen, nur die, die auf den "richtigen" Layer sind kann ich nicht auswählen.
Ich habe mehrfach Generate all Navigation und Generate Surface Texture betätigt, tut sich nichts
Wie kann ich die Streuung denn wieer Rückgängig machen und wie "zeichne" ichz die auf, denn das ging irgendwie nicht bei mir
@ Prototype
Streuung selber zurücksetzten geht net. Du musst die Vegetation einfach löschen.
Wie wer es damit:
leg die Ordner doch einfach an. Dann gibts die auch. ;-)
Frage 1:
Bei Crysis Warhead gibt es ein Level in dem man in einem Hovercraft einem Behälter nachrasen muss. Man befindet sich anfangs auf dem Ozean, nur dieser ist gefroren. Ich würde sowas gerne auch machen, nur wie?^^
(Ich glaube nicht, dass das nur eine Textur ist...)
Frage 2:
Ein Problem das ich mit der SuFu hier ein paar mal gesehen habe, aber es brachte nix als ich "Generate Surfacetexture" angewählt habe. Ich habe die Texturen von der PS Map "Frost" importiert. Nun sind einige von den Texturen wie gesagt blendend Weiss. Bei gewissen Texturen kann ich das Problem mit dem Schieberehler "Filter" (von dem ich nicht weiss was er bringt) beheben, bei anderen jedoch nicht. Das ist frustrierend.
Frage 3: Wo kriege ich ein funktionierendes Shiten-Gewehr (oder wie es heisst) SAMMT Tripot her?
Frage 4: Wie ist es möglich das ein Drahtzaun umkippt wenn ich mit dem Auto gegen fahre, obwohl es doch nur ein Brush ist? Wie kann ich das beheben? (Ja es ist wirklich nur ein Brush)
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Das ist vorerst alles. Hoffe ich habe nichts gefragt das schon beantwortet wurde, ich habe die SuFu benutzt^^.
@ }{unter
zu 1. Das ist eine Textur.
zu 2. Hast du den Texturen auch eine SurfaceType zugewiesen ??
zu 3. "Entity/Items/Shiten". Tripot: "Objects\weapons\asian\shi_ten\tripod_tp.cgf"
zu 4. Dann nimm ein RigidBodyEx, weise diesem das Modell des Zaunes zu und setzte die Eigenschaften
"Physicalize", "PushableByPlayers", "Resting", "RigidBody" und "RigidBodyActive" auf "false".
1. Um den warhead Ozean zu bekommen, weis ich ganz zufällig welche Textur und Layer du benutzen musst.8-)
Textur: "Materails/Terrain/Frozen/ice_flat_cyan"
Layer: "textures/terrain/underwater_color.dds"
Wenn du jetzt aber jedoch wellen haben willst, so wird das nicht gerade einfach, zwar kannst du sie haben wenn du die warhead_objects.pak benutzt, jedoch werden diese nicht korrekt dargestellt, da dafür anscheinend ein nuer shader erstellt wurde.
Du musst nur den richtigen drahzaun nehmen,
Schau mal In der MP Map "Outpost" rein, da ist in so nem raum ein drahtzaun drinnen, ist auch nur ein brush;-)
Die Shiten musst du aus der Rollup bar nehmen, und den Ständer findest du unter: "Objects\weapons\asian\shi_ten\tripod_tp.cgf"
Musst halt rumexperimentieren, bis es passt.
danke^^. Das mit dem Ozean lasse ich in dem Fall lieber. Geht auch ohne. Und mit den Texturen geht es jetzt. Fragt mich ned wieso xD! Es ist ein anderes problem aufgetreten... wenn ich gewisse Texturen auswählen will, und sie zum Layer hinzuzufügen, kommt ein Error:
"Layer texture format introduces quality loss - use lossless format or quality can suffer a lot"
Ich kann die Textur schliesslich nicht verwenden. Das ist nicht cool.
Müsste denn der Shiten-Ständer sich nicht auch mitbewegen (also das scharnier oben)?
Danke nochmals für die schnellen Antworten!
Wie kann man machen das der Nanosuit frostet?
@ }{unter
zu 1. Schalte mal die "SourceControl" unter "Tools/Preferences -> "General Settings/SourceControl" aus.
zu 2. Nein, das macht er nicht.
zu 3. Im FG ein "Entity:MaterialLayer" benutzen und diesem ein Game:LocalPlayer zuweisen. Bei "Layer" dann selbstverständlich "Frozen" auswählen.
Pat21@
Das mit dem Materail Layer funktioniert oft i-wie nicht,
Aber was auf jeden fall funktioniert:
Nimm ein "Mission:SetGameToken" und trage a ein"weapons.effects.ice" und bei "value" "1"
@ Flow groover
Also bei mir hat es bisher immer funktioniert. Weiß ja nicht, was ihr da immer macht. :D:D Das SetGameToken muss auch net immer funktionieren. :)
Ich habe ein Gebäude in SketchUp erstellt...http://crysis.4thdimension.info/foru...pbootshaus.jpg
Spoiler Erstellt in SketchUp:
nun würde ich das gebäude in 3Ds Max 2010 imporieren und Texturieren
Nun stellt sich mir die Frage lieber in 3Ds Max texturieren oder lieber im Sandbox Editor? -Habe gehört das man es im Sandbox machen soll, wenn ja warum?
und wie bekomme ich das gebäude noch somodelliert das man es am ende zerstören kann?
mfg
Gothard
PS: Gebäude ist noch nicht ganz feritg...
Soooo ... hab mal ne Frage.
Ich hab ne Map, bei der es Tagesphasen gibt an denen es richtig ordentlich plästert... z.B. von 11 bis 13 Uhr.
Klappt auch - nur gibt es Zonen auf der Map, bei denen es dann nicht regnen darf wenn man diese Betritt, doch wenn man rauskommt soll es weiterregnen vorrausgesetzt es ist immernoch zwischen 11 und 13 Uhr.
Fakt: Ich brauch nen FG, der den Zeitintervall zwischen 11 und 13 Uhr abcheckt und dann als "True" oder so ausgibt... kann mir da Jemand helfen?
Hab hier auch ma wieder ne kleine Frage.^^
Ich möchte ein Licht per FG anschalten, aber es soll nicht einfach aufploppen sondern ein paar Sekunden brauchen bis es volle Stärke erreicht hat. Genauso beim Auschalten. Quasi ein Dimm-Schalter.
Wie bekomm ich das hin?
Das geht eigetnlich nicht wirklich, aber du kannst beim licht bei dem Wert "Corona Light Style" rumspielen.
bzw. Prototype@
http://www.abload.de/img/dvdfhbo3li.jpg
naaaa das hilft mir nicht...das licht soll ja dann auf voller stärke anbleiben bis ich es abschalte
@ Neo... wenn du es schaffst, ein Licht mit dem "Input:Amount" im FG zu kriegen für die Lichtintensität, dann kannst du das mit einem "Input:Float" bewältigen
@ NeoSephiroth
So könntest du es machen: http://www.abload.de/image.php?img=qehtec.jpg
@ Prototype
Versuche es so: http://www.abload.de/image.php?img=qeiuz1.jpg
@pat21:
kommt fast hin...leider geht das nur wenn das licht standartmäßig aktiviert ist.
das licht ist aber standartmäßig deaktiviert.
es handelt sich dabei um das blaue licht das entsteht wenn mein stargate sich öffnet.
@ NeoSephiroth
Dann musste es halt noch aktivieren. ;) Einfach Licht dem FG hinzufügen und etwas mit dem "Active" verbinden. ;)
ja dachte ich auch erst...nur wenn ich das mache ist das licht an und dein fg machts nochma aus und dimmt es wieder an...klingt komisch, iss aber so
@ NeoSephiroth
Dann versuche es mal so, dass du meinen FG c.a 0.1 Sekunden vorher startest und darauf das Licht erst aktivierst (per Time: Delay)
funzt nicht...dann bleibt das licht ganz aus
kann ich es nicht irgendwie so machen dass ich das licht selbst auf "active" von anfang an stelle und nur den wert "diffusemultiplier" per FG hoch dimme? also auf den wert 1
wie müsste da der FG aussehn?
@ NeoSephiroth
http://www.abload.de/image.php?img=qexqb8.jpg (Das Licht muss ein "Light" sein)
Soo.. danke nochmal für die Antworten :).
Ich habe die "SourceControl" so wie es aussieht nie aktiviert gehabt... ich kann sie auch garnicht aktivieren. Es ist nicht anwählbar.
Das mit dem FG hab ich ned begriffen, ich habe es versucht, aber wirklich weitergebracht hat mich das nicht. Ich weiss garnicht wirklich wie man nen FG macht. Hab mir mal ein Tut angeschaut, aber gholfen hat das nicht wirklich... wie müsste der FG dann ungefähr aussehen?
Wie kann man z.B. einen US ltv auf frozen stellen, ohne das er kapputt geht, wenn man ihn boxt (das ist so etwa das unrealistischte und dümste was ich aus crysis kenne... da machen die Aliens ja noch mehr Sinn)? So das sie nicht brauchbar sind (man kann nicht einsteigen) und sich ansonsten wie normal verhalten, sprich sie explodieren und nehmen schaden wie jedes andere Auto auch (nur das ein normales Auto ja eeeeigentlich nicht explodieren sollte, aber das gehört einfach zu crysis). Wichtig ist einfach das es aussieht wie frozen^^. Das selbe hätte ich dann gerne noch so, dass man einsteigen und fahren kann.
Geht das?
Und dann noch zu ArchitypeEntety...
harbour_hall_a
harbour_hall_b
Wenn ich sie auf die Map setze, kommt nur so ein gelber Ball.
Ich brauche die aber... :(!
Oder... wo bekomme ich Prefabs von verschiedenen lagerhallen o.ä?
Oder gibt es irgendne einfache Weise wie man die einzelnen Bestandteile (Aussenwand/Innenwand/Details/usw.) zusammensetzen kann (unter Brush)? Ich schaff das so nämlich nicht wirklich.
Wie kann man den Wind einstellen? Ich gehe mal davon aus, dass das geht... Man kann ja bei verschiedenen Partickeln irgendwie "rcv wind" einstellen (oder so änlich). Heisst das dann, dass sie sich in die Windrichtung bewegen (z.B. Schnee)? fände ich toll wenn das machbar wäre, weil momentan sieht es nicht wirklich stürmisch aus, auf meiner Map. Der Schnee rieselt nur so gemächlich gen Boden ^^.
@ }{unter
- Hm......einfach ein paar mal die Textures anklicken.
- Wenn du mit dem FG noch nichts gemacht hast, dann solltest du dich damit erstmal beschäftigen. Vllt hilft dir das auch noch weiter: http://www.crymod.com/thread.php?thr...graph+Tutorial
Und für den Frozen-Effect kannste entweder den FG nehmen: http://www.abload.de/image.php?img=qek46o.jpg oder den hier: http://www.abload.de/image.php?img=qek46o.jpg- Fahrzeug aus Entity/Vehicles nehmen, bei "Material Layers" "Dynamic Frozen" auswählen.
- Wenn da gelbe Bälle erscheinen, dann gibt es das Modell nicht mehr. Kannst aber mal unter GeomEntity nachschauen, ob es das Modell vllt unter einem anderen Namen gibt.
- Lagerhallen zusammengesetzt gibt es nicht. Das sind einzelne Teile (zu finden unter GeomEntity), die zusammengesetzt werden müssen. Und einen einfacheren Weg als passend zu platzieren gibt es nicht.
- Nimm mal eine "WindArea" (zu finden unter "Entity/Physics")
1. Das mit den Texturen schau ich mir später nochmals an, aber das stört mich moentan nicht mehr so.
2. Danke, aber ich habe kein "Entety:MaterialLayer" Node O_o! Ich weiss auch nicht wieso. Ich habe nur "Entety:Material" und "Entety:MaterialParam".
3. Ja, aber ich will ja das es wie Frozen aussieht, und nicht wie Dynamic Frozen. Aber sonst ist auch nicht soooo schlimm.
4. Ne hats leider nicht, nur eben diese Einzelteile.
5. Gienge das nicht, dass ich eine Lagerhalle aus einer anderen Map (z.B. bei Terminal hats so eine auch) nehme, sie als Prefab speichere und in meiner Map verwende?
6. Danke, hat bestens geklappt^^.
@ }{unter
zu 2. Gehe im FG auf "View" und markiere dort alles. Dies machst du auch unter "View/Compontents"
zu 3. Ich sehe da keinen Unterschied, bis auf das, dass das eine gleich gefrozen ist und das andere langsam friert.. :roll:
zu 4. Dann musste es selber zusammenbauen.
zu 5. Machs halt einfach. :lol: :roll: ;)
Moin Moin Leute.
HJabe folgendes Problem:
Spoiler Screen:
Wie kriege ich das weg?
Das mit dem FG hat jetzt geklappt^^. Danke. Ein paar Orobleme habe ich damit aber noch: Die Waffe ist nicht gefrohren, ich schätze ich muss von den Waffen, die man Aufnimmt, einfach das objekt selbst, das ich auf der Map platziere, gefrieren. Aber was ist mit der Waffe, die man beim respawnen schon hat? (habe ich bereits erwähnt, dass ich eine MP Map mache? xD). Und die Arme, aus der 1st-Person-Sicht, sind ebenfalls nicht gefrohren. Dazu kommt, dass der Flowgraph jedesmal, wenn ich den Editor schliesse und wieder aufstarte, weg ist. Und bei Game:LocalPlayer hab ich aus dem Augenwinkel irgendwas vonwegen "nicht im Multyplayer brauchbar (oder so ähnlich)" aufgeschnapt.
??
Sicher gibts da einen Unterschied, es sieht völlig anders aus! xD!
Zum Auto nochetwas... alle autos die ich auf der Map platziere machen ziemlich spasstische bewegungen wenn ich sie z.B. boxe. Sprich sie wirbeln urplötzlich seitwärts gen Himmel und verhalten sich etwa so wie sie es, so stelle ich mir das vor, in einem Tornado tun würden.
Seltsam xD! Ist aber ganz witzig damit rumzuspielen.
Oke.. ich habs jetzt zusammengebaut... Huff... Ganz schön viel Arbeit xD! Und dann noch so kleinliche Arbeit.
Ich habe im Haus, das ich zusammengebastelt hab, einen Raum mit vielen Spints gemacht. zwischen den Spintreihen, hat es Bänke. Diese, kann ich weder anwählen, noch bewegen noch sonst irgendwas damit anfangen! Sie sind NICHT gefreezed. Und man sieht si ingame zwar, kann aber in keinster weise mit ihnen interagieren. Sie haben keine wirkung auf ihr Umfeld! Sprich, man kann durch sie durch latschen, als wären sie nie da gewesen -.-!
Danke für die bisherige Hilfe MfG }{unter
... *räusper*
Ich stell gerade ne ToD ein, dabei tritt folgendes Problem auf:
Ich hab ein Wert für eine bestimmte Zeit eingestellt, soll so bleiben (!), nehm mir dann ne andere Tageszeit vor, stelle sie ein, doch wenn ich zurück auf den vorherigen Zeitpunkt komme, ist dieser zwar in groben Zügen beibehalten worden doch manche Werte haben ich dennoch verändert und ich reg mich drüber auf die Werte alle so aneinander anzupassen mit mehrfacher korrektur bis ich gerade so zufrieden damit bin.
LIegt das an meiner Vorgehensweise? Ich hab "record" (roten Punkt) oben in der Leiste aktiviert.
hallo leute ich habe ein Krasses Problem.
bis vor 2 tagen konnte man meine map zu mehreren Personen zocken ohne Probleme. Dannach habe ich Modifizierte waffen genommen und andere neue Panzer und fahrzeuge und sie in die map eingefügt und Seit dem kommt bei jedem der mich joinen will Disconnected from Server.
hat jemand eine ahung warum?? also ich mein an waffen und fahrzeugen kanns net liegen odeR??
auserdem habe ich noch eine Plattform in einer extremen höhe gebaut mit waffen obendrauf und einen beam zu der plattform erstellt mit FG...
Ideen??
D_Pole ... das ist logisch, genau diese "Modifizierten Enteties" sind der Grund.
Die Dateien über den aufbau der Fahrzeuge und Waffen hast nur du, also würden sie bei den anderen Fehlen - so unterscheidet sich deine Map von ihren, weil auf deiner etwas ist was ihr Game nicht berechnen kann.
Entweder musst du ihnen dieselben Mods geben (am besten in einer PAK-Datei), dann läufts, so mach ichs auch
ja aber die haben doch auch Wars oO... warum muss ich dennen des dann auch geben??
Wie mach ich des genau?? bitte genau erklären. Danke
Zunächst, um was für modifizierte Fahrzeuge/Waffen handelt es sich? ... und wie hast du sie eingebaut
also es sind alles waffen und fahrzeuge aus dem Achetype Entity archiv.
waffen: Precisionsgewehr mit Scope
Machinengewehre mit Laser und Scope
Shrottflinten mit Laser und Scope
Nuke Waffe (Fleet)
etc
Fahrzeuge: Komplette Palette alles durch xD
Also keine wirklich eigenen Dinge, sondern bloß aus dem Archetype importiert? ... hm, hast du an den Werten der Einheiten im DB rumgespielt?
ja daran habe ich rumgespielt^^ habe überall die respawnmöglichkeit angeschaltet und die zeit runtergedreht...
eigene dinge`??
Achso, ja das ist ein Problem. Dadurch das du einfach die Werte manipulierst unterscheiden sich deine Waffen von denen die deinen Server Joinen wollen. Du müsstet praktisch die Waffen komplett "clonen", verändern und am besten unter neuen Namen speichern und dann in deinem Gameordner die Dateien raussuchen und mit der Map mit verschicken.
@ d_pole86
zu 1. Nein. Du musst sie abspeichern, mitliefern und dann muss sie jeder bei sich selber einfügen.
zu 2. Neuinstallieren ist wohl die einfachste Lösung.
Also erstmal zum Finden... die Waffen, solange nur in der DB modifiziert, findest du unter Game/Libs/EntityArchetypes
Dort sind die "Listen" in XML Datein abgespeichert, deshalb ist es sinnvoll deine eigenen modifizierten Waffen in einer eigenen, neuen Gruppe zu kopieren. Dabei gehst du in der DB auf "Add Libary" (weißes Blatt als Symbol), gibst ihr einen Namen unterdem du sie deutlich erkennst, dort kopierst du dann deine "neuen Entities" rein.
Dann gehst du im Gameordner auf "...Game/Libs/EntityArchetypes/DeineModifizierteLibrary"
und kopierst sie vorerst.
Dann gehst du auf deinen Desktop oder sonstwohin, erstellst dort einen neuen Ordner der "Libs" heißt wie der Ordner aus dem Game Verzeichnis. In diesem Ordner erstellst du noch einen Ordner der "EntityArchetypes" heißt und in diesem kopierst du nun deine eigene Lib. Dann gehst du wieder auf deinen Desktop oder wo du den Ordner erstellt hast, machst einen Rechtsklick und klickst "Zu einem Archiv hinzufügen" (Vorrausgesetzt du hast am besten WinRAR auf deinem PC)
Dann gibst du dem Archiv, das du erstellst einen Namen deiner Wahl, wichtig sind dabei 2 Dinge:
1. Klick auf "Zip" als Archivart
2. Der Name der Datei muss mit "z_" anfangen, also z.B. z_D-Pole'sWeapons.pak
3. Wie oben markiert, muss ein ".pak" hinter dem Namen stehen, also ".zip" weg und ".pak" hin
Diese PAK-Datei sendest du mit deiner Map zu deinen Leuten, diese Datei müssen sie dann im Ordner "Crysis Wars/Game" packen und fertig, dann könnt ihr zocken
@ Prototype
WOW ... danke dir schonmal im vorraus. gibt aber eine möglichkeit alle Items auf einmal zu kopieren?? oder muss ich jedes einzelne anklickne??
@ D_pole86
Nein ! ;)
Also wie muss ich die Pak datei angeordent haben?? bzw wo muss sie drin sein??
Kann ich die Nuke Physik wieder rausmachen?? wenn ja wie??
die pak datei muss so angeordnet sein wie die original pak von crytek...sie gehört auch ins gleiche verzeichnis. wichtig ist dass du sie zb z_objects.pak nennst...also mit dem z_ davor!
1.Also hab mich mal rangemacht, die FGL40 umzuscripten, ergebnis sollte eine Crysis Wars Version des "SmartBombLauncher"s sein, ist auch ziemlich geil geworden,
Aber die Aliens schießen iwie nur einmal, und dann nicht mehr?
hab attackrange 999.999.999 gemacht, aber ist auch kein großer untershcied...
hab natürlich auch bei der Magazingröße -1 eingetragen, das es unentlich ist, tja beim Player funktionierts:roll:
2.Ausserdem hab ich auch das Projektil ein wenig geändert, das jetzt auch ein anderes Geschoss rauskommt, aber der neue Partikeleffekt will nicht, hab auch geschaut das alles richtig geschrieben ist, und nichts mit den "" verändert wurde,
aber es kommt kein Partikeleffekt, nur bei dem Expllosions Partikel gehts...
Ich poste auch gleich mal was ich so geändert habe:
Spoiler Code:
Also iwie hat dieses Spiel heute was gegen mich.
Kann mir bitte jemand sagen wie ich eine POM-Texture erstelle.
Das Tut von CryWiki funzt wie nicht.
du brauchst dazu von deiner textur eine specular (schwarz-weiß) und eine normalmap
beides lädst du in photoshop. bei der normalmap kopierst du den blauen channel und nennst ihn alpha. in diesen kopierst du die specular. dann speicherst du die textur mit dem crytif plugin ab. dabei musst du bei den einstellungen des plugins ein häkchen bei bilinear machen und unten drunter auf normalmap_highQ. die so erstellte textur machst du dann im material editor in die spalte bumpmap und machst ein häkchen bei pom
Funzt nicht. Trotzdem danke. Gucke morgen weiter, habe jetzt keine lust mehr.
Tag zusammen, wo finde ich den Editor für Crysis Warhead?
Sag mir bescheid wenn du ihn gefnden hast;)
Es gibt keinen.
Höchstens den Wars Editor, der ist in der SDK enthalten
Wie benutze ich so ein Hazard richtig?
Habs mit einem ProxiTrigger verbunden, haut aber nich ganz hin...
Edit: Schon gut, mit einem Shape klappts
Shape erstellen. Das HazardEntity in die Shape Liste eintragen. Export to Engine fertig.
vllt auch SB neustarten.
€: Wie bekomme ich so ein Bodentextur hin? Also mit so einem starken POM.
Spoiler Screen:
@Masterside:
genau wie ich es oben geschrieben habe. wichtig ist dass du im material editor bei shader "terrainlayer" angibst...pom geht glaub nur damit..dann kannste unten bei den shader parameter en bisl rumspielen um es stärker oder schwächer zu machen
Hallo Leute
Ich habe das mit der Pak datei nicht hinbekommen. wir hatten weiterhin die fehler mit dem vom server getrennt.
Also habe ich Crysis und den Editor neu installiert. Habe die map im editor gestartet und alles gespeichert.
doch jetzt kommt eine fehlermeldung von Windows sobald einer von uns Joinen will...
Ideen??
@ D_pole86
Und die lautet ?Zitat:
....jetzt kommt eine fehlermeldung von Windows....
hat sich erledigt^^
ander frage^^ wie entferne ich den Physiknuke mod??
@ D_pole86
Indem du die Dateien, die zu dieser Mod gehören, einfach löschst. Ich denke mal, dass es eine .pak ist.
kannst mir auch die textur schicken und ich mach dir ne pom textur davon
... ich hab bis jetzt nur von allein generierte Pflanzen auf meiner map, also die sich per Layer verteilen - erschreckend musste ich feststellen, dass diese sich bei jedem start der map neu generieren OO - muss ich alle per "hand" aufmalen um dies zu vermeiden?
Warum kann die AI/KI kein Amphibious APC und kein VTOl fahren bzw fliegen?? Hinein gehen sie aber den Path folgen sie nicht, mit allen anderen Fahrzeugen folgen sie dem Path (habs mit AIFollowPathSpeedStance gemacht)
Kann mir Jemand helfen??
Du musst denke ich beim path "AINavigation" Flight, eintragen, aber selbst dann fliegt der VTOL nivht gerade schnelll, da würde ich dann den AISpeed höher drehen
Kann man musik auch an einer bestimmten stelle anfangen ablaufen zu lassen?
Mit geht es vorallem um den/das (was auch immer) Amphibious APC, Ich wollte das der vom Flugzeugträger runter springt/fährt und dann im Waser zum abgestürzten Flugzeug schwimmt, aber er will meinem Path nicht folgen :-( Warum nicht?? Mit allen anderen Fahrzeugen geht es (LTV's, Panzer alles geht nur der verdammte Amphibious APC nicht!!) Warum?
Ich werds mal testen..
Ich glaube aber, selbst wenn er runter gefahren ist, steht die chance 1:2 das er auf dem Dach landet, und sich nicht mehr bewegt.
Nein nein auf dem Dach landet er nicht (er springt nur aus dem Hangar und nicht von oben, habs ausprobiert) aber den blöden Path folgt er nicht. Danke das du es ausprobierst
Habs jetzt getestet,
Anscheinend gibt es für dieses Fahrzeug nicht de Code um einen Pfad zu verfolgen,
ist das einzige wie ichs mir erklären könnte.
Es ght einfach nicht.
Ich werde aber gleich nochmal testen obs mit tagpoints geht.
Hey leute ich habe mit Den Beamer ein Problem....
Wenn ich mit mehreren in der map spiel und ich oder andere sich Beamen., beamen sich alle an die stelle... also die funktionieren nicht pro spieler sondern nur für einen spieler warum?? ideen??
Du hast wahrscheinlich ein LocalPlayer Node genommen und das bezieht alle spieler ein nicht nur einen. Du musst jedem Spiel eine ID zuweisen und diese dann verwenden. Wie das genau geht kann ich leider nicht sagen, da ich es selber noch nicht hinbekommen habe.
Ihr kennt doch diese AlienMount?
Dazu gibt es nen Aufsatz mit dem man sachen einfrieren kann,
wie kann ich die Zeit verlängern bis es überhitzt ist?
Also das man länger draufhalten kann.
@ Flow groover
Schon mal nen Blick in die .xml des AlienMounts geworfen ?
Ich würde gerne in meinem Level einen Kamera-Flug durch eine bestimmte Region machen. Dieser Flug sollte mit einem Flowgraph an- und aus-schaltbar sein, so dass ich ihn z.B. per Proximity Trigger aktivieren kann. Wie mache ich das?
NeoSephiroth@
Ich würde das entweder mit dem TV oder mit einem Gravity Objekt machen, aber eher mit einem gravity objekt.
Edit:
Ich komm gleich mal in Skype
All@
Ich würde gerne im Scout Script diese Zeile Einfügen, wie mache ich das am besten?
http://www.abload.de/img/scoutmodifjcbh.jpg
@ Flow groover
Wenn dieser Zeile in der DB schon erscheint, dann ist diese ja schon drinnen.
Hab das bild bearbeitet:roll:
Die Zeile ist nur Imaginär, aber ich wüsste gerne ob es möglich ist die zu erstellen, oder eher gesagt wie
@ Flow groover
Dazu musst du im Scout-Script einfach ne neue Eigenschaft anlegen. Einfach
die anderen Eigenschaften im Script anschauen und dann das selbe machen.
Und dass du das Bild bearbeitet hast, hättest du ja auch dazuschreiben können. :roll: ;)
Sry, hätte nicht gedacht das dass so realistisch rüberkommen würde 8)
Zu der eigenschaft, ja das hatte ich auch schon gedacht, aber ich bin nicht wirklich fündig geworden auf irgendein stichwort oder sonst irgendwas das dazu passen könnte, um so was zu aktivieren:neutral:
Wäre Nett wenn du es als Code hier posten könntest, wäre eine große hilfe:?
@ Flow groover
Du musst nur in das Script schauen und das mal mit der DB vergleichen, zum Beispiel: ;)
Script:
Database:Code:Damage = {
health = 2000,
....
}
http://www.abload.de/img/qe454q.jpg
Also ich möchte das man im Editor einen Partikelnahmen eintragen kann, der dann abgespielt wird wenn der Scout explodiert, nicht wie viel Health der hat
@ Flow groover
Das sollte ein Hilfe sein, keine Lösung (eigentlich ist es schon die Lösung, musst halt einfach umbenennen) ;)
Du musst einfach unter Properties (bzw bei dir unter Properties/Damage)(im Script),
so wie die anderen Eigenschaften, eine neue Eigenschaft anlegen. Das ist eine Zeile, so wie bei dem Health-Beispiel.
:sad:
Kannst du mir nicht direkt die Zeile machen die ich brauche? Ich verstehe irgendwie nur Bahnhof :-(
Ich versuchs ja, aber da crasht immer der editor ab wenn ich das scout scrit auswählen will.
@ Flow groover
(bei "Damage" einfügen) :rolleyes:Code:sExplosionEffect="",
ich hab jetzt mit ner kamera einen trackview erstellt, aber ich hab kein plan wie ich durch die kamera schaue wenn der trackview startet...die kamera fliegt dann zwar wie sie soll aber ich seh nicht durch die kamera. wie mach ich das?
@ NeoSephiroth
In diesem beiden Texten wird zwischen drinnen beschrieben, wie man durch die Kamera sehen kann. ;)
http://doc.crymod.com/SandboxManual/TrackViewRef.html
http://wiki.crymod.com/index.php/Trackview
ich hab alles so gemacht wie es da beschrieben steht...es funzt nich...die kamera fliegt zwar aber ich seh noch durch die augen des spielers und nicht durch die kamera
@ NeoSephiroth
Dann hast du es falsch gemacht. Richtige Kamera ausgewählt ??
Da hast du glück, hab kürzlich mal wieder im MP rumgespielt... also beamen ist so eine sache, erstmal brauchst du eine ProxiTrigger. WIe der FG aussehen muss zeig ich dir:
Spoiler ANALyse des FG's:
So, das wichtige wie du siehst, ist beimProximityTrigger das "Sender" - das weißt dem Player der sich gerade im Trigger befindet ne eindeutige ID - diese sicherst du noch mit der Note "EntetyID" ab und benutzt den Beam (das kannst du ja). Desweiteren darfst du nicht vergessen die ID nachhaltig zu löschen, sonst erhält der nächste Player im Trigger die selbe ID und der andere, der schon drin war, wird mitgebeamt, deswegen baust du den restlichen Flowgraph so auf wie ich es gemacht hab.
Desweiteren kannst du beim ProximityTrigger im RooUpBar einstellen, das der Trigger nur für jeweils eine Entity gilt, da machst du einen Haken falls du den Trigger per Key auslösen lässt (denn ansonsten werden alle im Trigger stehenden Player gebeamt)
Wichtig wäre auch, dass du in der Leiste rechts im FG oben einstellst (ClientOnly), falls du im FG noch HUD-Effekte einbinden solltest oder so, denn wenn du z.B. einen Player beamst und dabei soll eine AlienInterferende erscheinen, dann wird zwar nur der eine Player im Trigger gebeamt, aber alle haben den Alien Interference Effekt.
Wenn du die Tage mal bock hast und auch Crysis Wars installiert hast wovon ich ausgehe, dann kannst du mal die FG's meines Projektes mit mir abchecken denn ich brauch einen Freiwilligen und ich kann dir ggf noch was zeigen und dir helfen ;)
Frage geklärt?
falsche kamera kann ich gar nicht auswählen...ich hab ja nur eine drin >.<
hier ma en scren von dem ganzen..vielleicht findet jemand den fehler:
http://www.abload.de/thumb/image23o8p.jpg
@ NeoSephiroth
Du hast die Texte net richtig gelesen. ;) Du musst noch ein Scene-Node hinzufügen und dann bei Camera ein Key erstellen,
bei dem du dann noch die Kamera auswählen musst.
Spoiler TEXT:
hey leute ich brauch eine Schritt für schritt einleitung zum entfernen der Nukephysik aus dem Download archiv bei euch... ich muste eine grp File laden udn bekomm die nicht mehr raus -.- udn des hängt ABARTIG -.-