@Pat21
Habe ich auch schon geändert. Hilft nicht.
€: @Flow
Dein Tipp geht nur für 3rd Person.
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@Pat21
Habe ich auch schon geändert. Hilft nicht.
€: @Flow
Dein Tipp geht nur für 3rd Person.
Also gehts im 1.Ferson auch nicht???
hmmm, schon seltsam
Wenn ich das Model ändere, über nimmt er es nur für 3. Person aber in der Ego Sicht bleibt alles Standard.
Hallo!
Ich hab da ein problem, ich müsste so eine art Waypoints für Vehicles machen. Also ein LTV folgt über AI follow einen APC-> wenn was im weg steht wird es umgefahren, häuser, alles halt. Wie kann ich das umgehen?
cfw
mit forbidden areas
Das klappt nicht, wenn ich um das Haus eine forbidden area mache fährt er trotzdem rein :(
Dan gibt es probleme mit den forbidden areas, irgendeine forbidden area überlappt eine andere
Achtung, Frageee: XD
Ich hab in meiner Map eine Scar, welche automatisch feuern soll, also mit Weapon:FireWeapon.
Das Problem ist, wenn das 1. magazin durch ist, schiesst sie nicht weiter. Ich hab AutoReload einestellt und es passierte immer noch nichts. wie kann ich die Scar "unendlich" feuern lassen?
thx
Haste der auch Munition gegeben? Sonst funzt das nicht. Glaube das geht sogar bei FireWeapon
Ich weis nicht wie man die Scar unendlich schießen lassen kann, nur das es geht, dnn in warhead wird das benutzt, und da geht es.
ir würde nur einfallen bei der Scar den wert "-1" bei Magazine einzutragen.
@ befubo
Die "AutoReload-Funktion" funktioniert nicht so ganz.
Was sagt ihr jetzt dazu? ... http://www.crymod.com/thread.php?pos...432#post668432
Die meinen man kann einfach alle Files aus Warhead in der regulären Crysis Mod packen
Jo, wo finde ich den explosionspartikel effekt von der FGl40?
Hab im Projectil Script achgeschlagen, aber ich kann da keine effektzeile auffinden, und in der "expansion_fx.xml" kann ich auch nichts finden was gut klingt.
@ Flow groover
"explosions.Grenade_SCAR.soil"
@ Prototpye
Wirf mal hier einen Blick rein: http://crysis.4thdimension.info/foru...ight=Copyright
(Seite 1 & 2 sind dabei eigentlich die dazu passenden Seiten)
Der Alien Hunter wählt Iwie nur 2 Waffen, "MOAR" und "Hunter Singularity",
Ich habe auch gehört das dass im Code festgelegt ist, welche Waffen der Hunter wählt.
Welcher wäre dass?
Wie kann ich die Liste erweitern?
Ich hab nochmal ne komplett neue map erstellt. Ein LTV fährt einen Path entlang und ein Panzer soll dem LTV folgen. Macht er auch. Dann hab ich unter AI die Forbiddenarea ausgewählt und einen Würfel auf einen Teil vom Path gelegt. Generate AI usw. Alle beide Fahrzeuge fahren einfach durch :(
Ist es möglich eine TOD zu erstellen mit 2 Sonnen? z.B. eine blaue und eine rote Sonne?
Wie bei Pitch Black:Spoiler Pitch Black Sonnen:
nein glaub ich nicht...es sei denn es gibt nen trick dabei....müsste man dann aber coden denk ich ma...weil in den ToD settings ist nichts dergleichen zu finden
@ ODemuth
Nein.
@ cfw
Wenn das Fahrzeug einem Pfad folgt, dann interessiert diesen eigentlich keine ForbiddenArea. Wenn du nun aber das
Fahrzeug per "AI:GotoSpeedStance" zu einem Punkt fahren lässt, dann dürfte er außen herum fahren, solange sich die
ForbiddenArea nicht mit einer anderen schneidet.
@ Flow groover
Ändere einfach mal das EuqipmentPack.
Hab ich, aber der schießt damit nicht von alleine,
aber die standarwaffen benutzt der, wo muss ichn da was ändern?
Ich hab in der Hunter.c und Hunter.cpp reingeschaut, aber da wird nirgends ein Item Name aufgelistet:-|
Gut aber kann man dem Mond eine Sonnentextur geben ausser shine8.dds und kann er in der TOD bewegt werden, wie die Sonne, oder bleibt er immer am selben Ort?
Wie bekomme ich solche Lenkraketen hin?
Diese Exocets in Island haben die eigenschaft, aber ich verstehe nicht wirklich wie das gehen soll
wie beim LAW
Was für zeilen müsste ich da ändern/einfügen?
@ Flow groover
Die Rockets werden per "C++-Code" gelenkt. Wenn du solch eine Waffe machst, dann muss deren Ammo die Klasse "HomingMissile" nutzen
und die Waffe sollte die Klasse "RocketLauncher" nutzen.
Danke, werds sofort ausprobieren,
Und was ist mit dem Hunter waffensystem?
Ich befürchte das der Source Code nicht dabei ist, aber ich frag trotzdem lieber nach.
edit: wie kann man sowas für turrets machen?
Weil das sol ja für ein turret bestimmt sein, und da kann ich ja nicht rocket launcher machen,
wie muss ich das im Code machen?
bzw. welchen Code müsste ich mir anschauen?
@ Flow groover
zu 1. Schon nen Blick in die .lua geworfen ?
zu 2. Code öffnen und einfach mal nach dem Stichpunkt "GunTurret" suchen. :roll: Einlesen und selbst probieren.
Das erfordert nämlich sicherlich etwas mehr Aufwand bzw zuvor erstmal die .xml öffnen und da mal nen bisschen rumspielen.
Vllt mal nen anderen AmmoTyp auswählen....
1.Klaro, hab aber nur so sachen wie z.b. das erhöhen des glows un so gefunden,
Hab da auch diesbezügliche zeilen mit namen meiner waffen eingetragen...
2.Egal, hat sich erledigt.
passt auch so.
denke mal das du die nächsten tage sehen wirst wofür ich das brauche
darf ich fragen warum man bei dir als einziges nicht feststellenkann ob du gerade online bist?:)
ich hab ein kleines problem:
und zwar hab ich meine bisherigen maps immer unter dx9 in der SB2 gebaut wegen der besseren performance.
jetzt hab ich das problem dass sich die maps unter dx10 nicht starten lassen...weder im SB2 noch in Crysis Wars selbst.
hat jemand ne ahnung woran das liegt?
Kommt ne Fehlermeldung oder lädt der die einfach nicht?
es kommt 2 mal : Sandbox2 Editor funktioniert nicht mehr und muss beendet werden
Schon ReInstalled?
ja...es liegt nicht direkt am editor!
alle anderen maps lassen sich unter dx10 laden.....nur die nicht die ich unter dx9 erstellt hab...die lassen sich nur unter dx9 laden
Neo@
Das sind die Typischen fehlermeldungen,
"Sandbox funktioniert..." "Es wird nach einer Lösung für das ...."
Mal etstet wie es denn bei anderen PCs ist?
wie denn? ich hab nur einen XD
und da es sich um maps handelt die für meine mod sind will ich die auch keinem anderen geben.
@ NeoSephiroth
Ladest du die Map innerhalb einer Mod ?
nein als ganz normale map....er läd sie weder im editor unter dx10 noch ingame..nur in dx9
Wie stelle ich ein, das die AI im Relaxed Mode patroliert aber mit der Waffe draußen.
hey zusammen
wieder mal ne Frage:
Ich möchte gerne den Punkt ermitteln, welcher auf dem Terrain in sehrichtung liegt. Also, wenn ich mit einer Cam iwo aufn Boden schaue, dass es mir in Koordinaten (x,z,z) berechnet, wo das genau auf dem Terrain ist...
ich hoffe, ich habs verständich formuliert ^^
thx
befubo@
arbeite mit "Physics:RayCastCamera"
Masterside@
Willst du wissen wie mans macht das die AI die waffe auspackt, oder wissen wie mans macht, das sie die auch richtig in der hand hält?
Im Relaxed Mode gibt es keine Waffenhaltungen (nur für die rifle, ist aber nicht aktiv, nur die animation gibts)
Musst dafür die Stance auswählen (AI:AIStance)
@flow groover
erstmal danke. Hab grad keine Möglichkeit zu testen, da ne kleine Nachfrage:
Erkennt es dann den Punkt auf dem Terrain oder auf dem Object? also wenn ich jetzt z.b. in der sehrichtung genau ein Haus habe, erkennt es den Punkt unter dem Haus auf dem Terrain oder auf dem Haus drauf (Lezteres währe mir am liebsten ^^)
thx
Die RayCastCamera hat beides, einmal die ID des aktuelen objects, das man anschaut, und einmal den genauen Punkt, der den man auch treffen würde, wenn man z.b.b mit einer Pistole draufschiest
hmm, also iwie krieg ichs ned auf die reihe:
http://www.bilder-space.de/show_img....png&size=thumb
Hilfe?
@ befubo
Haste schon mal geschaut, ob bei "HitPoint" überhaupt was ausgegeben wird ? Wenn nicht, dann erhöhe doch mal "maxLength".
hey, danke jungs, es funktioniert PERFEKT ^^ thx
noch ne kleine Frage:
Bei einem input:key ; wie kann ich nummern vom Zahlenblock zuweisen. wenn ich den key 8 will han ichs mit "8" und mit "Num8" versucht. beides klappt nicht. Wie mache ich das?
thx
"np_Deine Zahl"
Moin Moin.
Kann man iwie einstellen, das der boden leicht spiegelt?
Also mir fallen da 2 methoden ein:
1.Die Shader der .mtl durchtesten
2.Mal mit Detailmaps an der .mtl rumprobieren
@ Masterside
Das dürfte dir helfen: http://www.crymod.com/thread.php?thr...hilight=mirror
Sry wenn das der falsche thread ist, aber wie mache ich ein 1to1 export/import von geocontrol 2 to sandbox 2? bei mir sind die maps dann im SB2 immmer total flach.
Ich hätte da ne Frage
Ist es möglich ein Airautoturret so zu machen, dass es ein AAA ist und sich das Turret dreht und aus den Kannonen schiesst?
Beim Richtigen Airautoturret ist es ja so das es aus mehreren Teilen besteht, aus Base, Barrel und Model. Kann man dort die einzelnen Teile eines AAA einfügen?
z.B Base = Turret des AAA wäre, Barrel = Kannonen des AAA und Model = Radar des AAA?
http://img696.imageshack.us/img696/6...autoturret.jpg
Ich hoffe es ist möglich...
also willst du sozusagen ein Auto Turret AAA machen?
hab ich das so richtig verstanden?
das sich auch dreht?
dan würde ich einen AAA nehmen (als vehicel) einen tagpoint A an Tagpoint B linken, und tagPoint B, per FG drehen.
und dann im FG einstellen, das das AAA imer auf den TagPoint A schaut,
vorher nicht vergessen einen in das AAA einsteigen zu lassen.
1.Mal was anderes, Alle Voxels die ich in eine VisArea tue, haben eine komplett weise textur? Bei den Cryte Voxels die in ner Visarea sind, sind ja auch alle texturen normal?
habe auch generate Surface texture gedrückt?
2.Habe ausserde probleme mit Portalen, ich kann damit keine Visareas verbinden? ich kann nicht von der einen Vis area in die andere schauen, wie bei denen von Crytek?
habve noch wenig erfahrung mit Visareas, wäre gut wenn mir einer wegen diesen Problemen helfen könnte.
Also ich wollte eigentlich so was mal in einer PS Map benutzen, da geht ja keine AI, ist es nicht möglich für das Turret einfach solche Modelle zuzuweisen?
Nein, das geht nicht.
da könnte man höchstens was scripten, aber das is auch keine lösung...
@ Flow groover
zu 1. Platziere erstmal passend ein Portal in deiner VisArea und schaue dann, ob das Problem nicht verschwindet.
zu 2. http://crysis.4thdimension.info/modu...howpage&pid=82 (2. Teil) // http://crysis.4thdimension.info/foru...hlight=VisArea
moin Moin.
Habe mit hilfe des TuT von Crywiki (http://wiki.crymod.com/index.php/Ena...in_Crysis_Wars) probiert die AI wieder zu aktivieren. Aber ingame macht die trotzdem nichts. DLL ist richtig benannt und auch im richtigen ordner. Und ich habe das auch richtig eingefügt in c++.
Spoiler StartSinglePlayerGame:
Spoiler LoadGame:
Ich hatte eine Idee für die Terminal/Flughafen-PS die ich später (wahrscheinlich) machen werde...
Also zur Frage, wie ist die Waffenfabrik gescriptet?
Also ich meine, man kauft ein Fahrzeug, dann geht das Tor runter und wenn die Zeit um ist geht das Tor wieder hoch, wie ist das gemacht?
Was ich eine sehr coole Idee finde, ist (hoffe es ist irgendwie möglich) den Tower in eine Waffenfabrik umzuwandeln. Das heisst, man kauft ein Fahrzeug im Tower und dann kommt eine C5 Super Galaxy angeflogen, landet und kommt auf dem Rollfeld zum Stillstand. Wenn die Zeit um ist öffnet sich die Front der C5 und das Fahrzeug, das man gekauft hat fährt heraus und steht dann vor dem Flugzeug. Die Frontklappe geht wieder zu und das Flugzeug fährt zur Startpiste und hebt ab.
Könnte man das so machen (also das Fahrzeug würde kurz vor dem öffnen der Klappe gespawnt werden)? Müsste man das scripten oder könnte man das per Flowgraph und Trackview, sowie AnimObjects auch machen?
Spoiler C5 Super Galaxy:
@ ODemuth
Die VehicleFactory wurde per lua und C+ gecodet. Die lua Datei dazu heißt "Factory.lua" (Scripts/Entities/Multiplayer). Das Öffnen und Schließen der Türen geschieht durch jeweils zugeordnete Animationen. Wenn du wissen willst, welche das sind, dann platziere mal eine "VehicleFactory" auf deiner Map, öffne das Prefab und suche dann mal nach dem Objekt "Vehicle_Factory_US1" (oder so ähnlich).
Dein Vorhaben könnte machbar sein, aber ich denke, dass du da mit Trackview und Flowgraph nicht auskommen wirst.
Also mein vorhaben wäre grundsätzlich möglich? Den Weg den die C5 fliegen/fahren würde, müsste man den auch im im lua scripten, also fahr dahin, dann da und da usw, oder könnte man in der lua "sagen" wenn du das und das gemacht hast dann spiele diese TrackView ab?
Ich habe leider keine Ahnung vom scripeten etc.
@ ODemuth
Per .lua zu sagen, dass ein Trackview abgespielt werden soll, ist so noch nicht möglich, da dazu erstmal eine passende Funktion fehlt. Diese müsste man erst in C++ coden, damit man diese in .lua benutzen könnte. Darauf dürfte es vllt gehen, dass erst der Trackview abgespielt wird, dann die Klape geöffnet wird und das Fahrzeug vorhanden ist. Dazu muss man aber die .lua noch gewaltig um coden. Es ist sicherlich kein leichtes Vorhaben.
mal ne frage ;)
Ich habe unter Image:EffectBloodSplats nen coolen HUD-Effekt entdeckt. Das Problem: ich kriegs nich mehr runter. Es gibt nur ein Input für "enabled" aber nichts zu "abstellen" wie kann ich das anstellen? thx
wenn du willst, dass es mit der zeit weniger wird, damm nimm nen interpol float,
stell start value auf den wert, den der effekt am anfang haben soll, end value auf null
und time auf solange, wie der effekt da sein soll
dann triggerst du das enabled des images und das start des floats iwie und machst vom float value n pfeil zum image value
Hab da mal ne frage und ein Problem:
1. Wie stelle ich per FG ein das der Spieler von anfang an in einem Fahrzeug sitzt?
2. Habe eine Problem mit meiner settings.xml
Wenn ich jetzt aber in meiner MOD auf Singleplayer->New Game und dann auf startSpoiler XML:
drücke kommt nur ein BlackScreen. Die Console kann ich aber noch öffnen also schmiert
das Spiel schonmal nicht ab
Masterside@
1."Vehicle:Enter" da musst dun haken bei "fast" machen.
2.Du ast bestimmt die .dll von der Crysis Wars SP MOD geladen ;)
da musst du entweder den Part 1 in "snoeytest" umbennen, oder ne eigene .dll erstellen :?
All@
Wo finde ich die .mtl von dem PanzerGauss, und dem TAC Kanonrohr?
in dem ordner ist nur eine .mtl aber da sin irgendwie nur die von der "MOAC" "MOAR" verzeichnet..
Ich würde aber gerne beide neu texturen...
@FlowGroover
1. Hab ich auch gedacht. Geht aber nicht.
2. Nein habe ich nicht. Wo wird den im code das startlevel festgelegt?
@ Masterside
zu 1.
Doch, das geht schon damit. Hast du dem Vehicle:Enter auch den Spieler zugewiesen und das Fahrzeug richtig zugewiesen ? Bei "Seat" auch etwas ausgewählt ?
zu 2.
Die "Settings.xml" geht nur mit der "FG-Plugin-Mod". Wenn du dieses nicht nutzt, dann musst du die CrysisWarsSPMod benutzen, da im normalen
Crysis-Wars-Code kein Eintrag für das Level beim Betätigen des "New Games-Buttons" vorhanden ist. Wenn du nun den Code der CrysisWarsSPMod offen
hast, dann musst du in der "FlashMenuObject.cpp" (Zeile 3099) das "snoeyetest" in den Namen deiner Map umändern.
@Pat
1.Hatte Generate All Navi vergessen.
2. Bei mir ist da kein code dabei.
@ Masterside
zu 2. Den muss man extra nochmal downloaden: http://www.crymod.com/filebase.php?fileid=3166&lim=0
Wo ist die .mtl die festlegt, was für ein material das Panzer Gauss Kanonen Modell hat?
objects/vehicles/tank_cannon_options/cannon_options.mtl
Da bin ich auch schon wieder. xD
Erst mal die fakten.
Habe hier mehre Tanks und Helis.
Die Tanks fahren jeder für sich ein AIPath lang.
Und die Helis auch.
Wie stelle ich jetzt ein, das der Heli den path nicht mehr lang fliegen soll, sobald er einen feind sieht.
@ Masterside
Wenn er einen Feind sieht, dann fliegt der normalerweise sowieso nicht mehr dem Pfad nach. Sollte er es bei dir aber trotzdem nicht machen,
dann kannste dein Vorhaben mit einem "AI:GroupAlertness" (wähle eine ID aus, die dann nur für den Heli gilt und weise diese dann auch dem Heli zu)
und breche so das Abfliegen des Pfades ab.
Mhhh. Der Heli bleibt bei mir iwie immer nur auf einer stelle stehen, der fliegt nicht um mich herum. Muss ich bei dem noch was einstellen?
So, brauch jetzt mal professionelle hilfe... ich will folgendes Tutorial durchführen:
http://wiki.crymod.com/index.php/Re-...in_Crysis_Wars
Nur wo finde ich diese Datei in der ich das einzutragen hab?
Und wo aktiviere ich die AI wenn ich ne SP für Wars machen will? Muss ich ja auch irgendwo scripten.
Steht doch in dem Tutorial.
PlayerInput.cpp
Das steht auch schon in der datei. Du musst nur die // entfernen und dann noch das hier mache:
http://wiki.crymod.com/index.php/Modifying_Actionmaps
zur KI:
http://wiki.crymod.com/index.php/Ena...in_Crysis_Wars
Bei mir geht das Tut aber nicht.
Wenn du das MOD SDK installiert hast unter .../Mods/CrysisWarsMod/Code
Musst dann aber noch die DLL erstellen.
@ Protoptye
Und nicht einfach nur die .cpp Datei öffnen, sondern das ganze Projekt. Kannst dazu Visual Studio 2008 Express C++ benutzen,
wenn man kein Geld ausgeben möchte.
@ Masterside
zu 1. Ist der Heli auf "HeliAgressive" gestellt ?
zu 2. Wird der Code bei dir richtig kompiliert ? Hast du auch wirklich alles richtig geschrieben ? Dll auch erstellt und wird diese von der Mod benutzt ?
@ Prototype
Du musst dann wieder aus den ganzen Dateien eine .dll erstellen und das geht nur in Visual Studio.
Am besten ist es, wenn du dich erstmal in Bezug auf Coding und Crysis/Wars schlau machst: http://doc.crymod.com/ProgrammingMan...ile=index.html
Denn ohne wirst du so nicht weiterkommen oder ich kompiliere dir später eine .dll mit dem Teil, den du da haben möchtest.
@Pat
1.Ja steht auf HeliAgressive
2.Ja lass aber gerade noch mal machen. und es ist auch richtig geschrieben.
E: Wie bekommt man das FGps ingame?
Das wäre echt super Nett, denn wenn man ehrlich ist sind meine "Wünsche" ja echt keine Mammutaufgabe, lediglich zwei Slashes Löschen und dann halt die AI zum laufen bringen, mehr will ich gar nicht.
Also wenn du mal die Zeit findest (wobei du dir noch ruhig etwas Zeit lassen kannst), dann erstell mir doch diese dll am besten unter den Namen "Apocalypse"
OT:
Also ich kann dir nur empfehlen, mal in das SDK rein zuschauen.
Sieht aufn erst Blick zwar Unüberblickbar aus, aber man kommt schneller rein als ich gedacht habe.
Hi,
1. Beitrag :grin:
Ich wollte mal ein paar Fragen zu dem Crysis Wars Map Editor stellen.
Wie sieht es mit den Grafiken aus, kann man dort einfach alles einsetzen, ist alles schon vorhanden?
Wie lade ich eine Map auf den eigenen GameServer?
Würdet Ihr sagen, dass es einfach ist, eine Map zu erstellen, also eine einfache ohne viel Drumherum...?
Lg
willkommen im forum:grin:
eine kann ich dir beantworten
wie einfach es ist, hängt erstens vom spielmodus und von deiner editorerfahrung ab
wenn du bisher null erfahrung hast, wird es ziemlich schwer, da der editor sehr komplex ist
zu deiner 1. frage: welche grafiken genau meinst du?
Danke, also die Grafiken die ich meine sind: Bäume, Sträucher und Co.
Ich arbeite gerade mit einem Haufen Tutorials, und versuche die Map in 3D angezeigt zu bekommen, wie mache ich das?
Finden tue ich es nirgends... :(
Also wie ist das jetzt?
Wie mache ich es das der Hunter auch andere Waffen von alleine Benutzt?
Ich habe selber welche gescriptet, aber der Benutzt die nicht.
Und die funktionieren auch, er benutzt die auch wenn ich es ihm per FG befehle, aber er benutzt sie nicht von alleine.
Ich habe es schonmal vor über 2 Monaten gefragt, es kanns ja wohl nicht sein das ich nicht wenigstens gesagt bekomme das es nicht geht. :evil:
@ SypheX
Hä......mit was für nem Editor arbeitest du denn ?? Die Maps im Wars-Editor werden immer in 3D angezeigt.
@ Flow groover
Ich habs dir damals schon gesagt: Das musste höchstwahrscheinlich selber coden.
Wie meinst du das mit selber coden?
Habe müste ich da ne cpp. us der hand schüttlen?
oder gibts es bereits Source Codes?
Wenn das nicht in den lua AI Skripts definiert ist, wann er welche Waffe benutzt, dann wohl im Crysis C++ Source Code ;)
Hamers@
Wenn du mir ne .cpp oder .h nenen kannst in der das definiert ist :-?
Ich hab da schon vor ewigkeiten rumgesucht, in der hunter.cpp und in der hunter.h, aber da hab ich nichts dergleichen gefunden. :(
Hab nochmal geschaut, du findest die Waffen Zuordnung in der "GameData.pak\Scripts\Entities\AI\Aliens\Hunter_x. lua" und dort "GameData.pak\Scripts\AI\Behaviors\Aliens\Hunt er".
Jedoch werden die Waffen immer nur mit "Primary" und "Second" angesprochen, je nachdem, welche Waffe beim Equipment Pack ganz oben ist (kein Gegner in Crysis braucht mehr als 2 Aktiv Waffen).
Also müsstest du entweder auf eine Hunter Waffe verzichten und dafür deine nach oben packen oder eine "ThirdWeapon" im C++ Code definieren.
Oder du versuchst einen Workaround mit "SelectItem". Dann musst du aber auch eine neue Funktion schreiben, damit der Hunter zufällig entscheidet, welche Waffe er nun nimmt oder das ganze an neue Bedingungen koppeln (benutze Waffe xy nur, wenn....) :)
Uhh, und genau wegen so nem scheis brauche ich auch deine Hilfe :-?
Edit: Aber wenn ich jetzt einen weiteren behavior erstelle, dann kann ich theoretisch 2 hunter nehmen, und denen verschiedene behavior geben? Das also der eine Dia Standard Hunter Waffen nutzt, und der andere meine? geht das?
Was für Wars .paks muss ich in die Cryis .paks ziehen um die Wars Maps öffnen zu können? :)
Du musst die:
"Gamedata.pak"
"Objects.pak"
"Textures.pak"
Ist aber nicht garantiert das alles funktioniert, aber die Wars maps kannst du grundsätzlich öffnen, blos ohne die oben genannten .paks dürften gerade die mit Wars dazugekommenen Maps seltsam aussehen.
Genau die habe ich auch schon jeweils in die andere reinexportiert.
Funzt nicht. Immer noch Gälbe Bälle und fehlende Texturen :/.