Verstehe ich das richtig. Du willst nur die grp daraus haben?
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Verstehe ich das richtig. Du willst nur die grp daraus haben?
@ Flow groover
Den Rest musst du natürlich noch coden. Musst halt per Code den jetzigen Explosions-Effect durch den in der DB eingetragenen vertauschen.
Und wie würde das bei dir aussehen?:sad:
Oder welche .c, oder .cpp müsste ich da verändern?
@ Flow groover
Hast du eigentlich schon mal richtig in die .lua geschaut ?? Glaub ich nämlich net. (sry).
Ich würde dir mal raten in der .lua die Funktion genauer anzuschauen:besonders den Teil nach dem CommentCode:function NameDeinesScouts:Kill(ragdoll, shooterId, weaponId)
Noch nen kleiner Zusatz.Code:--explosion
Vertauschung des Textes für den "ParticleEffect" mit der Variable, die den Namen/Pfad des/zu (dem) Effect(s) beinhaltet.
Sry, dass ich dir die Lösung dazu net gleich sagen, aber bei der Programmierung bin ich der Meinung, dass
man sich selber erstmal wirklich damit auseinandersetzten soll und das versteht, was man da macht und nicht
einfach i.was hinschreibt und überhaupt nicht weiß, was das bedeutet.
Pat@
mag sein, das du glaubst das ich keine anung hab, icg kenne diese Zeilen, weil ich erstmal 10 verschieden Scouts erstellen wollte mit jeweils verschieden partikeln, aber da gings schon damit schief das sie nicht in der rollup bar angezeigt wurden.
Aber ich kenne die Zeilen von der Scout.lua und vorallem die mit den Kill Parametern, aber ich weis nicht recht wie ich die beiden verbinden soll, ich habe schon die Zeile so modifiziert:
Aber da spinnt auch alles herum..Code:end
elseif ( self:GetSpeed() < 1.0 ) then
self:GetBonePos("Bip01 Head", g_Vectors.temp_v1);
Particle.SpawnEffect("sExplosionEffect", g_Vectors.temp_v1, g_Vectors.v001, 1);
self:PlaySoundEvent(self.gameParams.destruct_charge_sound, g_Vectors.v000, g_Vectors.v010, 0, SOUND_SEMANTIC_EXPLOSION);
self.iAutoDestructTimer = 2;
Script.SetTimerForFunction(self.autoDestructionTime*1000,"Scout_x.AutoDestruct",self);
else
@ Flow groover
"Text-innerhalb-Anführungszeichen" beschreibt nur einen String (Zeichenfolgen), das ist dann aber keine Variable.
Wenn schon müsstest du es ohne Anführungszeichen schreiben. Desweiteren musst du vor die Variable noch ein "self.Properties.Damage." schreiben. Dann müsste es gehen.
Wo du recht hast:roll:....
Stellst du dir das so vor?
Code:end
elseif ( self:GetSpeed() < 1.0 ) then
self:GetBonePos("Bip01 Head", g_Vectors.temp_v1);
Particle.SpawnEffect(self.sExplosionEffect, g_Vectors.temp_v1, g_Vectors.v001, 1);
self:PlaySoundEvent(self.gameParams.destruct_charge_sound, g_Vectors.v000, g_Vectors.v010, 0, SOUND_SEMANTIC_EXPLOSION);
self.iAutoDestructTimer = 2;
Script.SetTimerForFunction(self.autoDestructionTime*1000,"Scout_x.AutoDestruct",self);
else
@ Flow groover
So müsste es sein:
Dann müsste es eigentlich gehen.Code:Particle.SpawnEffect(self.Properties.Damage.sExplosionEffect, g_Vectors.temp_v1, g_Vectors.v001, 1);
Vielen Dank!
Echt genial, Das hat echt geholfen,
So werde ichs auch bei den Troopern machen...
Beim Hunter ist das aber in der Animation eingebaut, wie funktioniert das?
Kann mir einer sagen, wie/wo ich einstelle das die einfach nur rumsteht sondern z.B. einfach rumlatscht.
Du meinst die AI?
Das geht grundsetztlich nur mit FG, oder was meinst du mit "die", denke mal die AI8-)
Sorry schneller gedacht als geschriebn.
Ja die AI ist gemeint.
Ich meine das geht mit sona IdleSequence oder wie auch immer dat heißt.
Aber ich bekomme die nicht zum funzen
Das weis ich leider auch nicht, aber ich denke das das eher ein placeholder für animationen ist, nicht für aktionen.
idle sequence sagt mir eher was wie "Animation in einer Zwischensequenz"
Gut noch ne frage wie nutze ich AIAnchor?
@ Masterside
zu 1. Du willst also, dass die einfach herum steht und z.B ne relaxed-ani abspielen ? Wenn ja, dann spiele soch eine Ani doch per "AI:Anim" oder "Play:Animation" ab.
zu 2. http://wiki.crymod.com/index.php/Sandbox_AIAnchor http://wiki.crymod.com/index.php/Sandbox_SimpleAI
@ Flow groover
Wenn es eine Animation ist, dann kannste da net viel machen, außer neuer Animation erstellen.
@pat21
Geht auch. Aber hättes lieber, dass die einfach so was rumgeht. So Random mäßig
Ich hatte mit die Hunter death animationen schon im character editor angeschaut, aber da ist mir aufgefallen das bei deisen events ein Partikeleffekt gespawnt wird..
http://www.abload.de/img/fttghffz7y.jpg
@ Flow groover
Dann musst du diesen im Character-Editor vertauschen.
@ Masterside
Wenns Random mäßig sein soll, dann arbeite doch mit einem "Logic:RandomSelect" und lasse bei jedem "Output"
eine neue Animation abspielen. Wenn die fertig ist, dann aktivierst du wieder den RandomSelect und eine neue Animation wird abgespielt.
Ich hab ein Problem!
Die AI funkroniert ingame nicht:sad:
Im editor metzteln die sich gegenseitig weg, aber inGame tut sich da garnichts.
Natürlich habe ich schon ein dutzend mal die Buttons "AIGenerateAllNavigation" und "Export TO Engine" in verschiedenen Reihenfolgen gedrückt... Nichts...
@Flow
Die Bugt ingame rum. Entwerder mit c++ oder die crysis SPMod loaden. Die dann starten und deine Map/Mod dann laden
Wenn ich das richtig sehe ist Deadcorridor auch ne Crysisi Wars MOD oder?
Das ist richtig. In meinem Pack wird dann das hier dabei sein.
http://crymod.com/filebase.php?fileid=3166&lim=0
das aktiviert die ai.
Wenn du das bei dir machen willst, musst du erst die Mod laden und dann im Menü deine Mod laden. Dann ist die ai auch bei dir aktiviert.
Das kenne ich ._.
Das problem ist, da ist ein Lvl als Start Lvl festgelegt, sprich "snoeytest",
Das ist ein problem.
Wenn du bei back to hell ein Start level festlegst, müsste er das auch nehmen und nicht mehr das von warssp
Und was genau mus ich wo festlegen?
Erstell eine settings.xml im Verzeichnisse:
....Mod/backtohell/
Spoiler XML Inhalt:
Dann müsste es gehe.
brauchst aber das Singleplayer Menu dafür.
Hab ein Problem, hab ne neue Waffe gemoddet - aber das Model der Gauss mit allem drum und dran - will aber, dass die skin sich unterscheidet...
Was muss ich machen, damit ich so gesehen das GaussRifle Model klone, anderes Material zuweise und umbennene, dass es wie ne komplett andere Waffe wirkt?
@ Prototype
Du müsstest die Modell-Datei kopieren, umbenennen und für dieses dann ein Material
mit dem gleichen Namen erstellen. Dieses Modell nutzt du dann für die neue "Gauss".
Spoiler Screen:
Habe ien Problem mit ein paar Voxel. obwohl castshadow an ist. Sieht man das Sonnenlicht in den Höhlen und dadurch die Schatten der Pflanzen über den Höhlen.
(SieheScreen)
Kann mir einer helfen?
ja ich glaub da musste bei generate surface texture die option calculate terrain sky accessibility anmachen...die brauch aber glaub ich sehr lang
im notfall kannste auch um die höhle ins terrain solids setzen die schatten werfen und somit das sonnenlicht blockieren
Simple aber gut lösung. xD
Ist das denn noch ne Group im Level oder haste die "ungrouped"?
Da musst du eindeutig visareas nehmen, oder du platzierst direkt über dem Voxel ein Solid bei dem Cast Shadow an ist.
Mann, da war einer schneller
keine ahnung oO
Da stand halt im Tutorail ich soll über modify -> Load Objekts-> grp file laden.
aber wie kreig ich sie wieder ruaS??
hier ist der Mod --> http://crysis.4thdimension.info/modu...etails&lid=438
du musst auch die explosion.lua löschen wenn du die mod weghaben willst...nicht nur die grp
sag ma du hast die mod doch installiert...da musste die lua und die grp irgendwo hinkopieren...wenn du nicht mehr weist was du selbst getan hast kann ich dir auch nicht helfen....im notfall gugg ma in die installationsanleitung der mod....
vom server gekickt wird man auch wegen high ping oder hacks^^
Also ich habe Weder Ne GRP oder ne Lua Im Ordner "wars" aber wenn ich mit der Tac irgendwo hinschiess und da ist ein gebäude in der nähe zerstört es des gebäude in 1000 teile... und des hängt dann dermassen -.-
ja nur das weder ich n hohen ping habe noch meine Mitspieler -.-
Kannst du nicht einfach Crysis Wars neuinstallieren? oder geht das nicht?
Wenn du das Level im Editor geladen hast, mach mla Strg+T und ordne nach type. Dann gehste zu g wie group und da müsste die group dann sein. Die selects du und dann enfach entf drücken. und fertig.
€.
kann mir einer ma sagen wie das EntitiesinRange Node geht? Bekommen das nicht zum laufen
Dazu müsstest du die custom .lua durch die original ersetzten.
boah alda...ich hab ja viel geduld aber bei dir iss hopfen und malz verloren >.<
ich erklärs jetzt zum letzten mal.
DU hast die mod installiert, also hast DU beide files aus denen die mod besteht (eine .lua und eine .grp) in das verzeichnis kopiert das in der installationsanleitung der mod steht...daraus musst DU die beiden files einfach wieder löschen.
installier ma wars und den editor komplett neu
dann hast du auch die standard nuke physik....ka warum du dann solchen probs hast..
Hast du auch die ordner gelöscht bevor du neu installiert hast?
probier das mal, da die custom lua vllt nicht gelöscht wurde und bei der installation nicht überschrieben wurde.
kannst du auch.
wenn sie in einem archiv wäre dann würde eine neuinstall reichen...
wie ich schon sagte, wenn du die mod installiert hast müsstest du auch wissen wo die files liegen, da man diese manuel dahin kopieren muss um die mod zu installieren.
also nochmal:
deinstallier crysis wars komplett, lösch alles was nach der deinstall von crysis wars noch da ist.
dann installier crysis wars + patch 1.5 + mod sdk 1.1 (bestehend aus editor, source code und sp mod) neu.
dann muss die custom nuke physik weg sein!
... toll, idee geplatzt. Ich hab festgestellt, dass man gekickt wird auf Servern mit Punkbuster, wenn man customdateien im Ordner hat. Ich hab aber für mein Projekt waffen gemoddet, hab gedacht ich könnte ne Mod umgehen. Sieht allerdings schlecht aus...
Nur auf ne Mod hab ich keine Lust, die zockt doch keiner
geht das auch nich mit cheatprotection=0 ?
doch mit cheatprotection 0 sollten custom waffenskins funzten
So ich habe mal die Map mit Normal Crysis Editor gestartet und da habe ich das gleiche Problem. Gibts einen Freiwilligen der sich das Problem mal angucken würdE?? also ich würde der person die map schicken und die sollte dann bitte mal gucken. ich weis echt nicht mehr was ich machen soll -.-
Kann es sein das deine Hardware einfach zu schwach für die physic nuke ist?
lad die Map (rar oder zip) einfach bei einem Anbieter hoch (empfehle http://www.file-upload.net/) und dann schickste mir den Download Link und den Delete Link per PN. fertig.
______
Wie kann ich einstellen, das meine Squadmates in das Auto steigen in das ich einsteige und auch wieder aussteigen wenn ich aussteige?
Ich habe in meiner Map ein unlösbares Problem
ich biete meine map hier an. Bitte ladet sie runter, und versucht bitte alles das die Nuke Physik raus fällt (Gebäude dürfen beim explodieren der Tac gun nicht mehr kaputt gehen)
Ich weis echt nicht mehr weiter und bin nun auf euch alle gestellt. danke im vorraus
http://www.file-upload.net/download-...ucker.rar.html
Also wie schon gesagt. Die einzige Möglichkeit die mir einfällt (z.Z.) ist die Tac auszubauen.
Link Down!
Hier neuer:
http://www.file-upload.net/download-...ucker.rar.html
und hat jemand ne lösung gefunden??
Hi!, Ich brauch eure Hilfe und zwar geht es darum das ich im sandbox 2 editor einen Heli reinsetzten möchte der einen gunner und einen driver hat ! klappt auch bis dahin ganz gut habe dann im flowgraph:::: misc/start ; entity:entityid ; 2x vehicle/enter und ein ai/aifollowpathspeedstance gesetzt alles richtig verbunden dann noch ein großen rahmen mit AInavigationmodifier um die feinde gemacht..... Dann ist der heli in die Zone geflogen aber nur der gunner hat angegriffen der eigentliche "flieger" hat aber nicht mit Raketen geschossen der ist einfach um den feind geflogen! Habe auch schon species geändert also bei dem feind 1 und bei dem im Heli 0.
Habe außerdem einen Air.Asian_Helicopter_Aggressive3 Helicopter genommen und bei behaviors : HeliagressiveIdle genommen. Ich bekomme das einfach nicht hin.
Genau so ist es bei 2 Gausspanzern die sich gegenseitig abschießen sollen!
Nur der gunner schießt !
Der eigentlich Panzer fährt entweder oder bleibt stehen !
Die sollen sich aber abschießen:lol::lol:
Bitte um hilfe!!!8)8)
@ ritterkf
Lasse mal die Piloten bzw Tank-Driver per "AI:Execute" auf dich schießen.
Bei AIExecute muss ich doch bei object id noch mit entityid verbinden und dann action? soll ich da shoot_at nehmen?
Ja, da gibts auch shoot at 5sec, das sind dann halt 5 sekunden die er auf das Objekt shießt
Ich habe es mit allen shotat möglichkeiten versucht nichts geht. Die gucken sich nur gegenseitig an! ach ja und nochwas wenn ich mit einem Panzer im sandbox game also strg+g auf den gegner im anderen Panzer schießen will gehts nicht da kommt immer ein rotes Kreuz habs auch schon mit species ändern versucht aber immer dieses rote Kreuz!!! Will ich aber den feindlichen Panzer mit einem Raketenwerfer abschießen dann gehts . Nur wenn ich im panzer bin kann ich den nicht anschießen weder als gunner noch als driver!
:-(:-(:-(:-(
Das ist ein bug wenn du die multiplayer vehicles nimmst.
@ ritterkf
Du könntest auch noch dazu versuchen, den Driver per "AI:WeaponSelect" die Raketen" des Helis auswählen zu lassen.
Ok ich versuche es wie nennt sich den die Waffe (also die Raketen? Hellfire oder aarocketlaunch? )und wohin muss ich die verbinden ? könntest du mir bitte ein screen machen ? ich kenne mich mit dem flowgraph noch nicht soooo gut aus;-)
und noch eine Sache : Ich habe mir 3 anti air vehincel hintereinander gestellt dann eine aipath gezeichnet und dann noch mit timern versehen, also das der erste zuerst los fährt dann der zweite dann der dritte ! so dann folgen sie alle vernümftig dem weg (also aipath weg) so dann sollen 2 Helis angeflogen kommen und die mit Raketen und alles was die haben abschießen ! und die anti air vehicle sollen natürlich auch zurück schießen ! Ja toll das machen sie aber nicht sie achten garnicht auf den Heli sie fahren einfach nur den Weg weiter :-(. Ich weiß echt nicht wie ich das anstellen soll. species habe ich geändert also beide verschieden und ich habe auch im flow graph die anti air vehicle mit ai/AIExecute mit dem heli verbunden es bringt leider nix:-(
@ ritterkf
zu 1. http://www.abload.de/image.php?img=qex4to.jpg
zu 2. Hast du die vllt per FG auf "ignore" gesetzt ?
1. Habe es so versucht geht immer noch nicht. Nur der Gunner schießt.
2.nein habe da nix auf ignore
ES GING !!! Und weißt du woran es lag? hatte specieshostility auf false habe bei allen auf true gestellt und siehe da !!! es geht nur ein problem ist da noch :-) der heli hält nix aus.
Ein Sache noch ;-) ::: Ich wollte jetzt noch eine vtol auf das anti air vehicle zufligen lassen dann soll der 2 typen mit raketenwerfern absetzen dann wieder hoch kommen und dann auf das anti air vehicle feuern weiß einer viellecith wie ich das machen kann?
Edit by Pat21:
Ändern-Button benutzen, um Doppel- bzw Trippleposts zu vermeiden !!
Das machst du mit AI:Execute "exit vehicle with weapon" und "run combat unacurate" und "shoot at".
Der VTOL schießt aber nicht, nur der Gunner schießt, da im Code nichts dergeleichen für den VTOL eingebaut ist.
Aber du könntest dich ja auch genauso gut ein wenig mit Flow graph auseinander setzen, so schwer ist das alles nicht, wen man ein wenig english versteht, und/oder mal die Crytek maps anschaut.
Ok ich versuche es ^^ und sry wegen doppel post . Aber ich muss doch dann irgentwie die waffe einstellen oder nicht(also das der der raus geht einen raketenwerfer hat und nicht irgent ein maschinen gewehr oder schrotflinte^^
Schau dir den AI:Execute doch mal an,
bei den Letzen zeilen sind so sachen wie "weapon select Scar", "Weapon Select FY"...
Und wenns da nicht dabei ist, machs hat so, "AI:WeaponSelect"
hi zusammen
Ich möchte, dass ein AI eine ShiTen benutzt. Mit AI:UseObject ist das kein Problem. Allerdings haut er immer nach einiger Zeit von der ShiTen ab.
Ich weiss, dass ich das theoretisch mit dem AI:Execute lösen muss, habs aber noch nie auf die Reie gekriegt. wie muss ich das anstellen?
thx und mfg
befubo
Ich möchte jetzt in einem gebiet im Wald 10 leute hinstellen und die sollen sich bewegen! Muss ich dann AInavigationmodifier um den wald ziehen und dann alles mit waypoints voll machen ? das dauert ja ewig! Gibts da ne andere möglichkeit
Forbidden are um jeden baum setzen, würde ich aber erst anfangen wenn Leveldesign bgeschlossen ist;-)
ok und danke ^^ Aber ich mach noch keine map ich versuch nur alle möglichen sachen die man mit dem editor macehn kann bevor ich dann richtig anfange.
1.Wenn ich ein Auto auf einer Straße einen bestimmten Weg fahren lassen will muss ich das mit AiPath machen ? Wenn ja wie?
und zweitens : wie gib ich einem AI eine Waffe? mit AI/AIweaponselect gehts nicht (Ich glaube das geht nur wenn der die Waffe bereits hat) Ich wollte ja einen vtol zu einem ort fliegen lassen da soll der landen und die 2 leute absetzen(bis hierhin gehts) die sollen dann mit LAW(also Raketenwerfern) die feindlich Panzer abschießen! Tja das geht aber nicht die stehen da nur blöd rum und haben nochnichtmal irgenteine Waffe in der Hand! Bitte um hilfe! Muss ich da vielleicht Waypoints setzen?
Also zu 1. da gibts hier ein Tutorial:
http://crysis.4thdimension.info/modu...howpage&pid=38
Das weiß ich das habe ich mir ja auch schon angeguckt nur der benutz keine straße. Aber egal ich habe es schon hinbekommen
Hallo ich hätte da noch ne frage zu den texturen! In den neuen Sandbox editor kann man da keine surface texturen mehr laden oder bin ich blind ?
PUSH...
sry, vllt. wurde es ja übergangen... ;)Zitat:
hi zusammen
Ich möchte, dass ein AI eine ShiTen benutzt. Mit AI:UseObject ist das kein Problem. Allerdings haut er immer nach einiger Zeit von der ShiTen ab.
Ich weiss, dass ich das theoretisch mit dem AI:Execute lösen muss, habs aber noch nie auf die Reihe gekriegt. wie muss ich das anstellen?
thx und mfg
befubo
@ befubo
So kannst du per AI:Execute die KI dazu bringen, eine ShiTen zu benutzen:
http://s5b.directupload.net/images/1...p/tq23say3.jpg
Tja leider doch nicht erledigt.
Ich bekomme den Oberkörper einfach nicht geändert:
http://www.abload.de/img/suitucel.png
Ich hätte da eine Frage zur TOD
Wenn ich eine TOD bearbeiten will (z.B. Mesa) und dann so habe wie ich will, gehe ich auf speichern und auf export to engine, wenn ich dann aber wieder etwas an dem Lighting oder and den Reglern in der TOD verändere springt sie wieder auf die originale Mesa TOD zurück, wie kann ich es so machen, dass die TOD so bleibt wie ich will??
du musst den record button (roter knopf/punkt) borher drücken (im ToD Fenster)
hallo, habe heute 1.einen river(fluss), ein Wasserfall und 2.noch ein river(fluss) auf dem Berg wo der Wasserfall runtergeht erstellt. So
1. Der river auf dem Boden fließt zwar in die richtige richtung aber wenn ich ins Wasser springe treibt mich die stömung in die entgegengesetzte richtung wie ändere ich das?;-)
2. Der river auf dem berg fließt in die falsche richtung wie ändere ich das ?
Zu 1. Wenn du die Geschwindigkeit auf 5 hast, dann setzt sie ganz einfach auf -5 dann fliesst er ind die richtige Richtung ;-)
Was meinst du genau bei 2. ??
wenn du meinst, dass er bei 2. vom aussehen her in die falsche richtung fliesst, solltest du ihn einfach nochmal von der anderen seite her platzieren und den alten löschen;)
Masterside:
Was genau hast du gemacht?
Hast du einen der Vorhanden Materials bearbeitet?
Hast du ein neues erstellt?
-Geiler Skin
@ Flow groover
http://wiki.crymod.com/index.php/Nan...Video_Tutorial)
@ Masterside
Kann es vllt sein, dass du etwas übersehen hast ?
Hä?
Ich will eigentlich nur wissen was er gemacht hat, damit ich ihm helfen kann, ich hab da jetzt keine Lust mir so ein Video Tut anzuschaun xD.
denn da sind ja die bezugsposts ja gelöscht.
@Flow
Ich habe die original mtl kopiert bearbeitet und in den mod ordner gepackt.
Mehr nicht.
ich habe folgende mtl dateien copy&edit:
nanosuit_us_helmet_speed
nanosuit_us_helmet_strength
nanosuit_us_speed
nanosuit_us_strength
arms_nanosuit_us_speed
arms_nanosuit_us_strength
Aber iwie wird der Oberkörper nicht geändert.
@pat21
Sieht so aus, sonst würde ich ja nicht fragen ;)
@ Flow groover
Das ist ja eigentlich das, was er gemacht hat. :roll:
@ Masterside
Wenn du bei dem Material das Sub-Material "nanosuit" (oder "cloaksuit") nimmst und das bearbeitest, dann müsste er den Oberkörper ändern.
Habs jetzt auch gelesen was er gemacht hat...
hmm... Ich würde da die Datei: "objects/characters/human/us/nanosuit/nanosuit_us_multiplayer.cdf" durch die: "objects/characters/human/us/nanosuit/nanosuit_us.cdf" ersetzen.
Das hat nen Grund, der vom ersten verzeichnis besteth nämlich aus "Unterkörper" und "Oberkörper", in Zwei teile, das was bei dir nicht verändert wird, und der vom Zweiten Besteth aus einem Ganzen stück.
einen Versuch ists wert