@pat21:
ne hab ich net...wie bind ich das ein?
hier mein FG:
http://www.abload.de/thumb/image2ewsd.jpg
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@pat21:
ne hab ich net...wie bind ich das ein?
hier mein FG:
http://www.abload.de/thumb/image2ewsd.jpg
@ NeoSephiroth
ProximityTrigger anklicken (im FG) und dann bei den Eigenschaften unter "Graph Properties" bei "Multiplayer Options" "ClientServer" auswählen.
axo, ja das ist standartmäßig aktiviert...funzt also nicht >.<
edit: das komische ist dass ich den proximity trigger mit einem player auslösen kann ...aber nicht mit einer entity...hab auch schon das "only player" beim trigger weggemacht und bei "only this entity" den namen des ltv's eingetragen...klappt auch net
dann nim halt an jedem ausgang vom hq (falls es denn eins beim hq ist) einen Proxitrigger, oder wird es für ein Fahrzeug das gekauft werden muss?
@flowgroover:
im prinzip würde das gehn aber ich will nicht nur die fahrzeuge in den bases mit anderen texturen spawnen lassen sondern auch viele andere die auf der map verteilt sind
EDIT:
also ich hab jetzt mal versucht über die funktion "vehicle:vehicledamage" wenn das fahrzeug zerstört wird bei einer respawn time von 30 sekunden nach einer 35 sekunden delay das material zuzuweisen...das funzt nicht!
da es aber funzt über den selben trigger nem anderen objekt eine andere mtl zuzuweisen muss ich davon ausgehn dass respawnende fahrzeuge nicht mehr die gleiche ID haben wie vorher. das macht es natürlich unmöglich mein vorhaben umzusetzen...leider.
naja trotzdem danke für die bemühungen ne lösung zu finden^^
Kennt da jemand ne Lösung?
Und ja, ich habe mit sicherheit den MOD aktiviert und alles ins richtige verzeichnis geschoben...
Kann man das auch per C++ regeln?
solangsam geht mir diese Script**** auf die nerven, da das Zeugs andauernd rumzickt..
@ Flow groover
zu 1. Objects\library\architecture\village\townhall_bank _a.cgf
zu 2. Lasse es mal bei dem alten Namen. Aber sowas könnte man sicherlich mit C++ machen, aber C++ muss man erstmal lernen, besonders auch die CE2 kenne lernen. Glaub mir, wenn du denkst, dass das so einfach auf einmal geht, dann wirst du schnell in Frust baden. :D
Warum sollte ich es beim alten Namen lassen?!?
Ich will ja nen Scout paralel zum alten erstellen, und nicht den alten verändern.
Ich will nen grünen Scout, der auch grün explodiert, ich habe auch alles, aber der scheis wird nicht in der Roollup bar angezeigt
@ Flow groover
Was nun ?? Wird er aufgelistet oder nicht ? :roll:
Zitat:
Ich will nen grünen Scout, der auch grün explodiert, ich habe auch alles, aber der scheis wird nicht in der Roollup bar angezeigt
Zitat:
Aber ich kann den neuen Scout in der Rullup bar unter Entitys finden-
beim zweiten hatte ich wohl das nicht vergessen, sry wegen der verwirrung die ich wiedermal gestiftet habe:roll:
@ Flow groover
Dann schau mal in folgendes Verzeichnis: "GameData.pak\Scripts\Entities\AI\Aliens". Dort ist für jedes Alien noch e
ine zusätzliche .lua erstellt worden. Sowas musste auch noch machen. Danach dürfte es angezeigt werden.
Muss ich dann nur den Dateinamen ändern, oder auch den der im test irgendwo drin ist, falls da so was ist, immerhin ist es bei den scripts ja auch so..
@ Flow groover
Einfach so machen, wie es auch bei den anderen gemacht wurde, notfalls auch in der Datei die passenden Stellen richtig umbenennen.
und welche wären das?
Ich habe schon einige in denen Scout vorkam geändert, aber ich finde das Teil trotzdem nicht in der Rollupbar.
@ Flow groover
Darauf bezieht sich dieser PostZitat:
Zitat von Pat21
Wenn du da nämlich mal rein schaust, dann siehst du, dass jeder ..._x.lua Datei noch eine .lua ohne _x hat und diese werdenZitat:
Zitat von Pat21
angezeigt. Jetzt öffnest mal so eine und veränderst halt die Namen passend (in Bezug auf deine anderen _x.lua.) Darauf müste es angezeigt werden.
Du hast doch auch in der _x.lua die Klasse anders benannt, oder hast du einfach nur den Dateinamen der Datei geändert ?
ähm, wenn ich ehrlich bin weis ich überhaupt nicht richtig was ich gemacht habe, kann ich dir die .lua per PM oder so einfach schicken, und du schaust da mal rein?
ich hab ein problem mit meinen custom sounds.
ich bekomme die nur über einen soundspot abgespielt.....alles andere wie ambient volume zb funzt net.
eigendlich wollte ich ne shape mit einem ambient volume verbinden damit der sound wenn ich die shape betrete einmal abgespielt wird und nur in der ganzen shape zu hören ist. aba er spielt den sound einfach nicht ab >.<
kann mir da einer helfen?
Hi hab ne Frage ... wo finde ich das Script vom Node Input:Key ?? Ich möchte das etwas "umprogrammiren" ... Ich weis man muss C++ dafür können ...
@ DragonMen_33
Der Code dafür ist in der SDK nicht enthalten. Kannst es also nicht umcoden.
Hey,
wie geht der Flowgraph das eine KI in ein Auto einsteigt und eine Strecke fährt ?
Sorry, kenne mich nochnicht so mit dem SB aus:oops:
@Crysis1990
Hier ist ein Tutorial:
http://crysis.4thdimension.info/modu...howpage&pid=38
@Pat21
Ist der Code villt. in normalen Crysis enthalten ?? So das ich ihn dann einfügen kann ...
@ DragonMen_33
Nein, ist er nicht.
hi
2 Frage oder vlt 2 mal die Gleiche:
1. wie weise ich Pflanzen z.B. Bäumen ne andere Textur bzw. Layer zu (hat jmd aus nem anderem Thread mal gesagt)
2. kann man Felsen nen anderen Layer zu ordnen? und wenn ja wie?
@ felixix
zu 1. Wenn du die Vegetation mit dem "Vegetationstool", dann kannst du in den Eigenschaften bei "material" das Material ändern.
zu 2. Objekt anklicken, Material-Editor öffnen, Textur auswählen und per "Assign textur to select object" betätigen.
Gibt es überhaupt eine Möglichkeit ein FG Node umzucoden ??
@ DragonMen_33
Es gibt nur ein paar Nodes, die in der SDK enthalten sind (findest du im Code unter Nodes). Die anderen kann man so nicht umcoden.
Ja, sicher. (nein xD)
Ne sry, hatte da nicht mehr dran gedacht:roll:
Edit:
Ich habe mir von Crymod diesen FG Plugin gedownloadet, wie kann ich die jetzt benutzen? ich habe den installer benutzt, aber da werden keine neuen Nodes in FG angezeigt?
http://crymod.com/filebase.php?fileid=3406&lim=0
das mit den Pflanzen hab ich net hinbekommen, da weiß ich net wo ich "material" find,
das mit dem Materialeditor weiß ich aber wenn ich da in den Textur ordner gehe und da was auswähl, dann werden die Steine entweder nur als graue Klumpen oder als Stachelbälle gezeigt :neutral:
@ Flow groover
Du musst schon die Mod laden, in welcher die neuen Nodes sind. Die sind nicht im standardmäßigen Crysis enthalten.
Wenn ich per FG ein Konsolenbefehl ausführe, funktioniert er dann auch? Ich mein trotz Punkbuster, SSM etc?
Edit: ... und: Wie löst man ein Prefab wieder auf?!
@ Prototype
zu 1. "System:ConsoleVariable"
zu 2. Prefab markieren und dann auf "Open" klicken.
@ felixix
zu 1. Wenn du die Vegetation im Vegetationtool ausgewählt hast, dann kannst du unterhalb in den Eigenschaften
das Material bei "Material" ändern.
zu 2. Viele Texturen passen nicht, manche gehen aber. Musst einfach ausprobieren.
Pat21@
Wirklich, die sind nicht in Crysis enthalten? :p
Ich hab die MOD zu 100% geladen.
@ Flow groover
Hast du im Ordner "Game/Mods/Modname/FGPlugins/Bin32" oder "Bin64" i-welche .dll's ?
Hat die .dll im Ordner "Game/Mods/Modname/Bin32" oder "Bin64" den gleichen Namen wie der Modordner ?
Ich hab den In wars installiert, ich benutze die wars version, bei der ist nichts von wegen Bin32, oder 64.
Sry, hätt ich früher sagen sollen:oops:
Da scheinen manche sachen anders zu sein..
@ Flow groover
in Wars ist die Ordnerstruktur genauso.
Ich hab die datei schon mehrmals instaliert, aber da kann ich keinen pfad, wie den, den du genannt hast entdecken? Ich lad sie mir mal neu herunter, und meld mich dann nochmal...
@ Flow groover
Wenn das bei dir nicht ungefähr so aussieht, dann hast du es nicht richtig installiert. Ganz einfach. :roll:;)
http://www.abload.de/image.php?img=qeruw7.jpg
@ Prototype
zu 1. Ich glaube nicht, dass es da Probleme gibt.
zu 2. Eigentlich könnte man das schon machen, würde ich aber von abraten.
Ich habs so um die 10 mal instaliert,
sicher das wir den selben installer gedownloadet haben?
@ Flow groover
Dir ist aber schon klar, dass das hier: http://crymod.com/filebase.php?fileid=3406&lim=0 nur der Source-Code ist,
wie es so schön in der Überschrift steht:
oder wie es in der Beschreibung steht:Zitat:
Zitat von Crymod
Zitat:
Zitat von Crymod
Ich brauche aber exact den Node, der da abgebildet ist, was schlägst du mir da vor zu machen?
@ Flow groover
Ich würde mir da halt erstmal das richtige FG-Plugin-System downloaden und nicht den SourceCode: http://www.crymod.com/filebase.php?fileid=3402&lim=0 :? :(
und dann hab ich den Node?:lol:
Ich lads mir gerade runter..
@ Flow groover
Sry, dass ich das jetzt sage, aber wer lesen kann, ist klar im Vorteil: ;)
Zitat:
Zitat von Nodes im SourceCode
Ich würde mal sagen, ja, es ist dabei. ;)8-):roll:Zitat:
Zitat von Nodes im richtigen System
Sry, aber sowas sagt mir generell nichts:roll:8-)
hab von sowas keine ahnung, aber jetzt seh ich das da mein wichtiger Node dabei ist..
ich hab nochmal ne frage wegen den Pflanzen ^^
wo find ich die Textur für die Pflanzen von der Map Savanna? oder muss ich dazu irwas ganz anderes machen?
Kann man eine Buy-Zone in einer TIA/IA Map machen .. ?? Ohne das es etwas kostest dazu ... ;)
Edit: Und noch ne Frage ... Wie stelle ich eine Palme so ein das man sie im Multiplayer nicht mehr kaputt machen kann ?
moin moin.
Brauche mal Hilfe.
Habe hier ein SloMo FG erstellt:
http://www.abload.de/img/nanosuitkv02.png
Was muss ich einfügen das man in den 10 sek Unendlich Energy hat und alles Sounds in SloMo abgespielt werden.
@ Masterside
zu 1. Wenn du diese Variable ("g_playerSuitEnergyRechargeTime") sehr klein einstellst, dann dürfte es gehen.
zu 2. Die Sounds werden von dem "time_scale-Befehl" nicht beeinflusst. Dazu gibt es meines Wissens nach auch kein Var.
@ DragonMen_33
zu 1. Buy-Zone in TIA/IA ? Nein, das geht eigentlich nicht.
zu 2. Wenn du Palmen aus Brush nimmst, dann dürfte die nicht kaputt gehen.
@Pat
soll das jetzt heißen ich soll nen ganzen urwald neu machen?
Nein musst du glaube ich nicht, im Multiplayer gibt es so viel ich weiss keine richtige Physik (sie ist sehr beschränkt) du kannst die Palmen als Vegetation lassen sie sollten nicht kaputt gehen, wenn man darauf schiesst...
@ ODemuth
Das ist aber nur bei DX9 so, bei DX10 gibt es Physik und da geht die Vegetation kaputt.
@ DragonMen_33
Du könntest es ja auch im DX9 Modus spielen.
Hab noch ne Frage ...
Gibt es für 3ds Max 2010 ein Export-PlugIn in .cgf ? (Also das Format für Crysis-Objecte) ?
@ DragonMen_33
http://www.crymod.com/filebase.php?fileid=3818&lim=0
Habs instaliert aber in 3ds Max kommt nix -.- kann mir da einer helfen ?
@ DragonMen_33
Was heißt, da kommt nichts ?
Naja, hier sind mal verschiedene Tutorials, die dir vllt etwas helfen könnten.
http://wiki.crymod.com/index.php/Exp...Video_Tutorial)
http://wiki.crymod.com/index.php/Wea...Video_Tutorial)
http://wiki.crymod.com/index.php/Weapon_Exporting
Zu der BuyZone... mach doch einfach einen Raum oder einen Ort, an dem du auf einer Munitionspalette alle Waffen und Items platzierst, die sofort respawnen wenn eins genommen wird - hat doch den selben effekt, oder?
Wie gesagt, in DX9 spielen was sich sowieso empfiehlt, oder nach einen Konsolenbefehl suchen der die Physik ausschaltet und per FG einfügen
Wenn die Physik bei der Palme abgestellt ist, gibt es aber auch keine colision mehr...
kann mir ein sagen wie Capture Frame Videos mache?`Was muss beachten etc. Wäre sehr cool.
@Pat
Muss ih nur die .exe starten oder muss ich danach dann noch was im 3ds max ordner einfügen ?
@ DragonMen_33
Wenn du es installierst, dann müsstes du doch eigentlich gefragt werden, für welche Version du das Plugin installieren möchtest.
@ Masterside
http://crysis.4thdimension.info/foru...ad.php?t=13554
Also ich habs jetzt instaliert und die Datein vom Export-Plugin sind im Tools-Ordner im Crysis Verzeichnis ... und was soll ich jetzt mit den Datein machen ?
Edit: Was für Trigger kann man im Multiplayer vewenden ?
Was ist der Unterschied zwischen SimpleLight und Light?
Gibt es im Wars Editor oder im Warhead_objects.pak irgendwelche Wasserpflanzen, sprich Seerosen oder so etwas in der Art?
@ODemuth
Nope. Seerose nicht. Nur die Standard Coralen Steine etc.
_____
Wie stelle ich ein das die ToD in RealTime läuft.
Masterside@
Du musst mit dem Playspeed rumspielen,
0.03 ist ziemlich realistisch, wenn du mich fragst
Kann man irgendwie bei einem Destroyable Objekt einrichten, das es einen exhaust partikeleffekt hat, der nur da ist, wenn das objekt nicht zerstört ist?
Kann man gebäude ohne weiteres mit Bump Map texturen einfügen oder gar die texturen zB von den autospuren bump mappen?
@ Gothard
Wie meint du das genau ? Du kannst für ein Gebäude eigene Texturen erstellen und die einfach per Material dem Gebäude zuweisen.
@ Flow groover
So direkt geht das net, aber dieser Exhaust-Effekt ist ja sicherlich ein zusätzlicher Particle-Effect. Den kannste ja einfach per FG abschalten.
Ähm. mit exhaust effekt meine ich einfach nur nen effekt der bei nem Destroyable objekt mit dabei ist, und nur abgestellt wird wenn das objekt selber zerstört, oder hidden ist.
Ich kann ihn auch nicht einfach dranlinken, da es ein gespawntes objekt ist.
Muss ich dafür Die XML vom Destoryable objekt ändern?
Moin.
Wie stelle ich ein, das sich der Spieler direkt im Feifall vefindet? Und wie mache ich das bei der AI
In island wurde es so gemacht, das die fists die fall animation gespielt haben, bis der player schon automatisch im freifall war.
bei AIs musst du entweder AIAnim nachschaun, obs ne passende animation gibt, oder alles im TV machen, so wie in Island auch.
Hallo leute ich habe ein kleines Problem mit den Texturen
meine Strasse ist ab einem bestimmten Punkt GRÜN...
Die strasse sieht man weiterhin,da sie unter dem layer liegt...
hat jemand ne ideE??
Gibt es sowas wie ein Tool mit dem man in einer bestimmten area sagen kann hier Sterben??
@ D_pole86
zu 1. Ein Bild wäre nicht schlecht.
zu 2. Nimm ein Shape, platziere es, nimm darauf aus Entity/Multiplayer das ForbiddenArea und verbinde es mit dem Shape.
@ D_pole86
Straße mal löschen und neu platzieren. Vllt auch mal ein anderes Material nehmen.
ja des ist aber komisch weil mit anderen LAyern mal ich im grunde den layer drüber, aber die strasse ist immer noch drunter -.-
Des mit der Forbidden area--> ist zwar ok aber ich wollt eher sowas das man schaden nimmt und nicht ne meldung bekommt das man da net rein darf^^ (bissel komisch bei LAVA)^^
Edit : Strasse neu Plazziert, fehler besteht weiterhin
[habs hier auch nochmal geschrieben weil es ja eigentlich in dem editor erstellt wird]
kann mir jemand sagen was auf mich zu kommen würde wenn ich so ne art freelancer im sandbox2 nachmachen würde?
ich mein kann man überhaupt planeten erstellen oder wasser + terrain weg bekommen?
also sprungtore wären ja ganz leicht mit gravity tool^^ und ich würde einfach ersma nurn vtol benutzen^^ (außer es gibt iwi n ding was sich besser mit der schwerelosigkeit versteht XD)
zuert einmal würd ich nur zum test einfach mal 2-3 planeten system machen oder kann man das so GARNICHT machen?
und was is rund genug für planeten?
aja wems gefällt bin grad hierdrauf gestoßen^^ (das hat mir die idee gegeben)
http://www.youtube.com/watch?v=Aj56okQaxZI
@ Blue Dragon
Wasser bekommst du weg, aber das Terrain nicht, auch wenn du es auf 0 setzt.
@ D_pole86
zu 1. Setzte mal die Eigenschaft "SortPriority" hoch.
zu 2. Setzte die Eigenschaft "Delay" auf "0" und die Eigenschaft "ShowWarning" auf "false".
wie machen die das bei x321 redemption mit diesen partikel effekten
und da seh ich doch keinen boden
wie macht ma den nun planeten? oder asteroiedenfelder?
@ Blue Dragon
Ich denke mal, dass die bei "X321 Redemption" einfach einen großen leeren Kasten erstellt haben,
innen eine passende Textur zugewirsen haben und darin einfach die Objekte platziert haben.
Die Planeten sind wahrscheinlich auch nur runde Modelle die mit einer passenden Textur belegt worden sind.
@ Pat 21
Hmm habe des mit dem Priority versucht jedoch kein erfolg -.- strasse neu gebaut auch kein erfolg -.-
Andere Ideen??? -.-
na kla, darauf bin ich garnich gekommen mit dem kasten^^
dann muss ich auch kein wasser weg machen danke^^
Blue Dragon@
Das wasserr bekomst du weg, wenn du mit dem höhlentool arbeitest, dann wird an bestimmten stellen das terrain gelöscht.
(Musst nur den radiusrigel auf so hoch wie möglich stellen, dann hast du eigetnlich alles).
@ Flow groover
Das Terrain geht nie ganz weg. Hier siehst du es (kein Wasser mehr vorhanden und das Terrain ist nicht löschbar): http://www.abload.de/image.php?img=qe4cww.jpg
Das Wasser bekommst du ganz einfach weg, wenn du einfach auf "Terrain/Edit Terrain -> Modify/Set Water Level = 0" gehst.
So leute ich bin am Verzweifeln.. so wie ich des seh erstreckt sich die textur über alle ebenen -.- aber ich versteh nicht warum es nur an bestimmten stellen ist ...
hat echt keiner ne idee??
ich habe alles reloaded und alles neu genereirt.. strassen versucht neu zu machen und mit opacity und alpha gepsielt... bringt alles nix..
naja ich meine das so das wenn ich eine Bump Map textur habe ob ich eine normal texur bumpmappen kan also sprich einer glatten wand eine mauer textur zuweise diese dann aber einen 3D effekt ilosioniert und sogar schatten wirft ^^
2 Fragen^^
Kann ich es einstellen, das beim Respawn jeder Spieler standartmäsig das Fernglass bei sich hat??
und
Wie kann ich ein DDS format speichern??
Adobe akzeptiert es, aber ich kann es nicht speichern -.-
@ D_pole86
zu 1. Meinst du jetzt für den MP oder SP ?
zu 2. Mit Adobe Photoshop. Musst vorher das Nvidia DDS Plugin installieren.
zu 3. Bezüglich der Strassen. Ist das nur auf deiner Map so ?
@ D_pole86
zu 1. Das könntest du per EquipmentPack lösen, das man bei einer "SpawnGroup" auswählen kann.
zu 2. Die Fehlermeldung sagt doch schon alles. ;)
zu 3. Komisch........ExportToEngine haste ja schon mal betätigt, oder ?
@ D_pole86
zu 1. Halt einfach SpawnGroup platzieren und dann bei der Eigenschaft "AdditionalEquipmentPack" nen passendes Pack auswählen.
zu 2. Die Breite und Höhe deiner Datei müssen jeweils ein vielfaches von 4 sein.
andere spawnwaffen im mp, kann man nur mit einer ssm mod einstellen.
das geht also nicht einfach so mit dem standart zeug.
fals du schon eine ssm mod haben soltest,
muss das im grunde ungefähr so ausehen.
aber kommt ja drauf an was du für eine ssm version benutz.
Code:function XSetup.PowerStruggle.unknown.OnNewMap(mapRules, mapName)
local ps = g_gameRules;
ps.rankList[X_RANK_INDEX.PVT].equip = {"Parachute","Binoculars","NightVision","Silencer","AssaultScope","SCAR","SCAR",};
ps.rankList[X_RANK_INDEX.CPL].equip = {"Parachute","Binoculars","NightVision","Silencer","AssaultScope","SCAR","SCAR",};
ps.rankList[X_RANK_INDEX.SGT].equip = {"Parachute","Binoculars","NightVision","Silencer","AssaultScope","SCAR","SCAR",};
ps.rankList[X_RANK_INDEX.LT] .equip = {"Parachute","Binoculars","NightVision","Silencer","AssaultScope","SCAR","SCAR",};
ps.rankList[X_RANK_INDEX.CPT].equip = {"Parachute","Binoculars","NightVision","Silencer","AssaultScope","SCAR","SCAR",};
ps.rankList[X_RANK_INDEX.MAJ].equip = {"Parachute","Binoculars","NightVision","Silencer","AssaultScope","SCAR","SCAR",};
ps.rankList[X_RANK_INDEX.COL].equip = {"Parachute","Binoculars","NightVision","Silencer","AssaultScope","SCAR","SCAR",};
ps.rankList[X_RANK_INDEX.GEN].equip = {"Parachute","Binoculars","NightVision","Silencer","AssaultScope","SCAR","SCAR",};
SSM MOD ist ein Multiplayer MOD der dem Admin mehr einstellungsmöglichkeiten gibt.
Bei der Datei is ein Readme dabei. Da stehts drin.