@ Masterside
zu 1. Nein, das geht so nicht.
zu 2. "AI/GenerateAllNavigation" betätigen und auch mal "ExportToEngine".
zu 3. In der Waffen.xml bzw Ammo.xml für die jeweilige Waffe kann man das verändern.
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@ Masterside
zu 1. Nein, das geht so nicht.
zu 2. "AI/GenerateAllNavigation" betätigen und auch mal "ExportToEngine".
zu 3. In der Waffen.xml bzw Ammo.xml für die jeweilige Waffe kann man das verändern.
die stärke der waffe, auch als "damage" bekannt, ist in der .xml der waffe verzeichnet.
Must in der Gamedata die waffe raussuchen unter items, und dann den damage einstellen, ich glaube der steht bei den firemodes.
@Flow Groover
Danke
@Pat21
zu 2. Habe ich auch schon gemacht hilft nicht. Muss man der AI vllt sagen, dass sie das Flashlight auch an machen soll?
@ Masterside
Ja, das muss man denen schon sagen. Nimm dazu ein AISignal und gib für "signal" mal "PATROL_FLASHLIGHT_ON" oder "SYS_FLASHLIGHT_ON" an.
Muss ich das jetzt bei jedem einzeln machen oder kann iwie sagen bei allen machen?
@ Masterside
Für jeden, der das Licht anmachen soll.
einfacher ist, du nimmst ein AI:Execute, da is das auch dabei, und du musst nicht so viel tippen. ation heist aber auch sys_flashlight_on
@ Flow groover
Naja, einfacher ist das nun jetzt auch nicht mehr. Er muss nur einmal das "SYS..." aus meinem Post kopieren, im
Node einfügen und dann das Node einfach kopieren sooft er möchte. Das war alles. :D (nur so nebenbei)
Ach, in dem anderen Thread gab es keinen Datenverlust, sondern ich habe da nur mal ein bisschen aufgeräumt.
aber normal steht da doch immer post gelöscht, und dann das kommentar von dir: "nur verschoben" oder ist das jetzt nicht mehr?
zu was anderem:
hoffentlich hat das jetzt nichts mit C++ zu tun, ich will nämlich das die Grunts EMP Granaten werfen, nur werfen wie normale granaten, nur das der player kurz keinen funktionierenden anzug hat.
geht das?
@ Flow groover
zu 1. Nein, das steht da eigentlich nie. Kam bisher nur einmal vor, da ich da ohne Absicht den Post kopiert hatte, anstatt zu verschieben.
zu 2. Hö........leider werde ich aus deinem Satz nicht ganz schlau ? Du willst, dass die KI EMP-Granaten wirft ?? Wenn ja, dann musst du die in das
Equipment-Pack der jeweiligen KI packen. Die Nanosuits-Typen werfen ja auch EMP-Granaten. Einfach mal bei denen ins Equipment-Pack schauen.
haste einfach mal ausprobiert, den ein EMP Granate per Equiementpack zu geben und noch den hacken bei Grenades machen.
Sollte doch eigendlich funktioniern, da die EMP Granate auch als GRANATE eingestuft ist, oder leige ich da falsch.
€: Habe die Standard Accescories ein bisschen bearbeitet und so eingefügt als wären es eigene. Jetzt wird mir InGame immer z.B. @SniperScope bei der auswahl des Scopes angezeigt. Wie bekomme ich das @ weg?
1.ist ja uch egal:lol:
2.Ich will einfach das typen EMP Granaten werfen, und da ich es bis jetzt nur in warhead gesehen hbe und noch nicht in crysis oder wars hinbekommen hatte, wollte ich wissen ob es dort den überhaupt geht.
in warhead haben die ja so extra AIEMP Granaten, werde ich die dafür brauchen?
@ Flow groover
Eigentlich müsste es auch mit den normalen EMP-Granaten gehen, wenn du die einfach in das Equipment-Pack der KI einfügst. Aber wenn nicht, dann nimm mal die AIEMP-Granaten.
@ Masterside
Erstmal einfach den Editor mal neustarten. Sonst kann es vllt sein, dass du mal eine Neuinstallation durchführen musst.
Das @ ist da, weil das Item nicht in dem Sprachverzeichnis verzeichnet ist, wenn du also, z.b. das verzeichnis löschen würdest, würde die Scar auch ein @ davor haben, und das scharfschützengewehr auf einmal @Dsg1 heisen:lol:pfad: Game/Localized/German.pak/Languages/gametextmessages.xml
man mus kein haken bei grenades machen, haben die crytek grunts ja auch nicht, ja ich werds testen
@ masterside
Achso, eigenes Item und daher kommt bei dir das @ Hab deinen Post nicht genau gelesen :oops:. Also, wie Flow groover gesagt hat, musst du die
"Gametextmessage.xml" bearbeiten. Dafür brauchst du aber einen Mod-Ordner und die Datei muss dann in folgendes Verzeichnis: ...\Modsordner\Game\Languages".
Nicht unter "Localized", da es dort nicht geht.
Hey
ich habe vor, einen typen im Nanosuit auf dem kopf stehen zu haben. Wollte den einfach nur drehen, nur das ging nicht der drehte sich nicht mit, weils ein grunt war. Gibs da eine andere Möglichkeit?
@ Feuer-Link
Anim-Object nehmen, Modell zuweisen und dann drehen.
Help please ;)
Wenn ich nach dem Tutorial eine "road" mache und den material editor öffne, ein material für meine strasse auswähle und assign material to selection mache, dann kriegt meine strasse das material nicht, meine rivers funktionieren aber -_-.
Erstmal willkommen im Forum.
-Hast du die Straße vllt nicht ausgewählt, während du der eine Texture zuteilst
-Hast du auch aus dem Road unterordner eine Texture genommen?
ja, du musst du einfach mal den editor neustarten, dann müsste es gehen, oder du hast nen blindgängermaterial, also eins das nicht funktioniert.
Ich habe jetzt mal ne frage: warum wird in crysis wars bei den crysisdialogen kein text angezeigt?
Ich habe mir mal die library angeschaut in dem das zeugs drinnen ist, und musste sogar feststellen das alles da ist, also warum wird kein dialogtext dargestellt?
mfg Flow groover
@ Flow groover
Meinst du jetzt den Untertitel ??
genau den meine ich
@ Flow groover
Joa, den muss man vorher schon einschalten. :lol: Gib in die Konsole einfach mal "hud_subtitles 1" ein. ;)
Und was muss ich eigentlich machen, damit das ingame automatisch da ist?
Ist aber immernoch weg, ich habe auch die finger von dem verzeichniss gelassen in dem das alles steht? (Crysis Wars)
Noch was:
Auf was muss ich achten, wenn ich custom asstes in das verzeichniss einbauen will?
Damit kein @ mehr das ist.
Und wie benutzt man diesen Sch*is Textureditor in wars?
In Crysis war alles einfach, aber für wars mussten sie ja umbedingt so ein komplitziertes *cheisteil einbauen,
ich bekomme es nicht hin eine neue textur aus dem material editor einzubauen, und assign material geht auch nicht! Und andauernd schmiert das Teil ab!
sry, hab jetzt die schnautze nach 10x abstürzen, und 10x neustarten voll.
@ Flow groover
zu 1. Wie spielst du denn den Sound, der Untertitel hat, überhaupt ab ?
zu 2. Kommt halt darauf an, was für Assets das sind. Damit das @ vor einer Waffe nicht mehr da ist, musst du die "game_text_message.xml" bearbeiten.
zu 3. SuFu kann manchmal sehr helfen: http://crysis.4thdimension.info/foru...ad.php?t=11526
Ja, und auf was muss ich achten?
per Trackview
@ Flow groover
zu 1. Hast du bei dem Sound-Key auch "Voice" aktiviert ?
zu 2. Wie ich unten schon schrieb, kommt darauf an, was für Assets das sind. :roll: Bei Waffen musste halt schauen, dass die .xml im richtigen Verzeichnis ist.
Bei Objekten und Materialien musste schauen, dass das Material den gleichen Namen wie das Objekt hat usw. So richtig viel gibt es eigentlich nicht.
werde ich gleich mal schauen, kann gerade den sanbox nicht öffnen, weil ich schon am crysis instalieren bin seit 10 minuten, und auch gleich weitermache.
Weis leider nicht ob es probleme bei crysis macht wenn ich crytek sachen öffne,
weis nur das es bei wars und warhead so ist.
Aber es kann daran nicht liegen das voice nicht aktiv ist, weil ich genau weis das es das ist, weil ich schon damals als ich die map in crysis bearbeitet hatte, und der text ging es aktiviert hatte.
Aber noch was:
In den mp2 dialogen unter localized, ist wenn man die so im mediaplayer öffnet kein Funkgerätrauschen oder sonstiges zu hören, nur die stimme, aber wenn man die selbe datei in der CE2 abspielt, ist rauschen usw. zu hören, wo sind diese eigenschaften festgelegt?
Denn es gibt einen Satz den ich gerne in ner cutscene abspielen will, und es auch tue, bei dem aber ein rauschen zu hören ist, weil ich es wiederverwendet aus crysis habe,
aber das rauschen will ich dort nicht haben, da es von einer person direkt gesprochen wird.
Also, wie kann ich die rauscheigenschaft abstellen?
Zur zeit habe ich einfach oice auf false gestellt, da ist zwar kein rauschen aber es ist auch kein text da.
@ Flow groover
zu 1. Also der Untertitel der Crysis-Audio-Files geht in Wars schon. Du musst da i-was falsch machen oder du hast etwas aus Versehen geändert/gelöscht.
zu 2. "dialog_recording_list.xml". (z.B in der "german.pak/languages")
Und noch ne Frage, ich kann euren geprießenen Upload service nicht finden, wo man maps hochlädt und dann einen direkt-downloadlink für den automatischen mapdownloader kriegt nicht finden.
@ Disturb3d
Meinst du den ?? http://crysis.4thdimension.info/foru...=Crysis+Upload
Kann mir einer sage wie ich ein eigenes HUD-Script mache ?
So wie hier :
7:02
http://www.youtube.com/watch?v=bGo5S...eature=channel
@ DragonMen_33
Du musst das mit Flash und Actionscript bauen und fast zu 100% auch mit C++.
So wie hier, wo das normale HUD durch ein eigenes vertauscht wird: http://wiki.crymod.com/index.php/Creating_a_HUD
Wie kann ich folgenderweise Terrain bearbeiten:
Ich möchte einen Schützengraben ziehen, von dem links davon der Boden 4m hoch ist, der Schützengraben ist 2m hoch und rects davon ist der boden 3m hoch. Mit den Flatten/smooth und co zieht aber immer das andere level mit, wenn ich eines bearbeite. Also wie kann ich das Terrain "4-eckig" machen, ohne dass die kanten der anderen bodenlevel mitziehen?
@ Disturb3d
Sowas kannst du mit den Terrain-Bearbeitung-Tools nicht machen.
ich weis das das nicht wirklich hier hin gehört, aber diese Starcrymod ist ja mal übelst geil gemacht, da ist sehr viel fg drinnen, aber sehr interessante sachen dabei.
Ich habe ein problem, ich glaube auch nicht wirklichdas mir hier einer helfen kann, aber mein pc spakt auf einmal reum, wenn ich irgendweine datei verändern will, kommt auf einmal die nachicht, pfad oder datei sind fehlerhaft,
Das ist so, seit ich mit der crysis instalation vor 20-30 minuten fertig war, hab sogar neugestartet..
Aber es funktioniert immernoch alles?
Wie bringt man eigentlich nen naked alien dazu zu kämpfen?
die schweben da nur blöde rum, aber auf irgendetwas reagieren tun sie nicht.
Wie geht das aber trotzdem?
Hab mal gesehen mit dem Voxel tool kann man mit so nem Shape "4-eckige" löcher ins terrain machen, anders wie mit der sphere, mit der man runde höhlen bauen kann
@ Disturb3d
Musst halt mit Objekten arbeiten, die dazu passen könnten oder du versuchst es mit dem Voxel-Tool. Damit kann es gehen.
@ Flow groover
zu 1. Nochmal neustarten oder nochmal neuinstallieren. Haste auch die Patches installiert ?
zu 2. http://www.crymod.com/thread.php?threadid=23703
ne, mit dem voxel painter gehts auch nicht. Geht das nicht anders?
Nein, das mein pc rumspakt hat nix mit crysis zu tun.
Auf einmal kann ich keine datein mehr löschen, umbenenen..
ICh glaube aber auch das ich dafür mich gerade im falschen forum Äußere für so probleme.
ich hab grad mit solids,... mal en level gemacht und jetzt lädt der mir die textur nemmer richtig also ursprünlich war die mit so nem Glow Amount effekt aba den lädts irgendwie nicht mehr und so sieht die ganze map sch**** aus
Hallo Leute.
Ich habe hier ein problem mit meinen Custom Magazin_rifle. ich habe das original 2x kopiert, die texturen ein bisschen und dann als 2 neue eigenstädnige eingefügt. Sowohl die MTL als auch die XML in dem Attachments Ordner geändert und trotzdem sehen die aus wie das original. kann mir vllt einer sagen warum?
Gleiches Problem habe ich auch mit dem Reflex Visier, dem GL und dem LAMRifle.
@ Masterside
Hast du deine "Mod" (nehme ich mal an) auch wirklich geladen ??
Dateien auch im richtigen Verzeichnis ?
Du musst auch noch die jeweilige Waffen.xml bearbeiten.
Das selbe ist bei mir auch, Scripts beleiben ingame unberührt,
obwohl sie outgame verändert sind, das ist bei mir bei jedem script so schon gewesen, welches ich vorher kopiert hatte, und dann verändert.
Da ist es egal obs in dem MOD ordner oder sonstwas ist, es zickt grundsätzlich rum.
@pat21
- Ja die mod habe ich geladen.
- Die Waffen.XML dateien habe ich auch geändert
- die Dateien liegen in:
...MOD/Dead-Corridor/Game/Objects/Weapons/US
.../Objects/Attachments
.../Scripts/Entities/XML/Accesories
.../Scripts/Entities/XML/Weapons
das müstten die richtigen Ordner sein.
@ Masterside
Steht in der "LogFile" des Editors auch wirklich, dass die Mod geladen wurde ??
Die LogFile findest du, wenn du den Editor startest und dann auf "File/Show Log File" gehts. Oder war das in deiner Antwort mit inbegriffen ?
@Pat21
Jup.
habe noch mal geguckt und in der LogFile steht:
Added MOD directory <Mods\Dead-Corridor\> to CryPak
Das LamRifle habe ich gelöst. wenn man die Waffe hat dann wird die texture geladen, wenn die aber nur auf der map rum liegt geht der skins nicht. Also hat sich das schon mal erledigt.
Den GL baue ich wieder aus. Also fällt der auch weg.
Jetzt bleibt nur noch das Reflex und Magazine Rifle
Moin moin.
Habe hier folgendes Problem:
Habe zwei Team-Mates die mir hinterherlaufen, und wenn ich steige in ein auto ein. jetzt machen die das aber nicht, warum?
ps Sry für Doppelpost.
@Master
Dafür brauchst du eine Vehicle Enter Node.
Wenn du das prozedural haben willst, musst du eine Actor:Sensor Node benutzen
Für das feststellen ob der player in ein Fahrzeug einsteigt, kannst du ein Game:ActorSensor nehmen, dort nimmst du den output "Actor enter Vehicle" und gibst diesen Output bei nem AI:Execute weiter, jeweils zum auslöser und entityID,
und wählst die action entervehicle sit (z.b.) 2.
Das gleich machst du wenn sie auch aussteigen sollen, und nimmst den outout "Actor exit Vehicle" und nimmst dort beim AIExecute die Action "Exit Vehicle and Draw Weapon".
MFG Flow groover
Ich wollte nach einem tutorial einen FG für client only machen. Egal was ich wie anklicke, im FG editor hab ich einfach nicht die möglichkeit client/server zu clientonly zu ändern.
So sollte es aussehen:
http://www.abload.de/thumb/standardbym5.jpg
Bei mir geht das aber nicht:
http://www.abload.de/thumb/anderso9mt.jpg
hilfe :o
Setzt bei View/Multiplayer einen hacken, dann müsste es gehen.
Ok, soweit habe ich jetzt alles perfekt hinbekommen, und bin positiv überrascht.
Nur:
Wo kann ich die Sounds einstellen?
Ich hatte mir eine Zeile aus dem warheadscript kopiert, und seit dem ist keine Waffe mehr montierbar, dabei war es blos die zeile mit der animation, welche jetzt aber funktioniert, nur es ist keine waffe mehr montierbar.
Wie kann ich das wieder beheben?
@ Flow groover
zu 1. Das Suchen bzw Festlegen der Sounds wird im C++ geregelt. Da wird nämlich der Name der Klasse gesucht und daraus folgend werden die Sounds in "sounds/vehicles" gesucht.
zu 2. Wie gesagt, Check ab, was bei der anderen anders ist, als bei deiner. I-was muss da noch anders sein.
Kann man per schalter, also z.b. ein lichtschalter, einen trackview auslösen? Bis jetzt weiß ich nur wie es per Proximity Trigger geht.
@ Disturb3d
So kannste nen Sound per Lichschalter anmachen und dann musste halt einfach den teil mit dem Sound mit dem Animation:PlaySequence vertauschen.
http://crysis.4thdimension.info/foru...s+per+Schalter
Also dann das hier?
http://www.bilder-hochladen.net/files/57oc-2.jpg
@ Disturb3d
Jup
OK, der FG funktioniert nicht:
http://www.abload.de/thumb/helpo1ii.jpg
@ Disturb3d
Kann auch nicht gehen, wenn du das "TurnedOn" nicht mit dem "StartTrigger" verbindest. :lol:
lol^^
Mit den Schaltern können admins nach passwort eingabe dann events wie z.b. den airstrike oder heliinvasionen ingame starten und die events sind ja dann für alle sichtbar wenn man ServerClient einstellt oder?
OK, kann mir hier jemand helfen? Wenn ich das Shape betrete passiert nix :(
http://www.abload.de/thumb/helpuuq7.jpg
Edit by Pat21:
Benutze bitte den "Ändern-Button", um Doppelposts zu vermeiden.
@ Disturb3d
zu 1. Die Szene werden alle sehen, aber was meinst du mit Passwort-Einagbe ? Wo sollen die was eingeben ?
zu 2. Trigger auch mit dem Shape verbunden ?
Ja, mit shape verbunden. Hab schon mit nem einfachen FG getestet.
Passworteingabe: Z.B. auf XI Baxing muss man eine bestimmte zahlenkombination eingeben, um zur box arena teleportiert zu werden. Also es ist machbar.
Und mein FG hier soll permanent die Spielerpositionen anzeigen. Je nach team natürlich anders.
werde mal schauen.
Ich habe gerade einen screenshot n wars per "e_screenshot 1" gemacht, es gab auch eine reaktion, die camera hat in einer sekunde mehrere verschiedene Bilde gezeigt,
Und jetzt würde ich gerne wissen wo die screenshots abgespeichert werden:-?
@ Flow groover
"Game/Screenshot/Hi Res"
@ Disturb3d
Teste mal mit einer HUD-Message, ob der Trigger (Enter-Output) überhaupt ausgelöst wird. Wenn nicht, dann lösche mal den Trigger und setzte ihn neu.
Ja, mit dem Trigger stimmt alles. Vielleicht ist irgendwas an der Logik falsch. Hab bei nem sehr komplizierten FG gemerkt, dass verschiedene nodes unterschiedliche anzahlen an prozessen verwalten können. Also mit dem einen Trigger kann man z.B. 20 hud messages schicken, mit nem andern kann man vielleicht nur 1 mal was andres tun... naja :? wenn du verstehst was ich meine :)
ich hätt da mal ne frage
ich hab nen teleporter in ne map eingebaut, wenn ich nun diesen zum erstenmal benutze werde ich an eine vollkommen falsche stelle teleportiert, wenn ich nun den teleporter das nächste mal verwende klappt alles wie gewollt...
Is dein FG richtig eingestellt ?
@DragonMen_33
wie meinsch du des jetzt genau ich hab hald die standart einstellungen genommen
ja das frag ich ja euch :p weil er nicht funktioniert.
@ Nico25394
Zeig mal deine FG her.
@ Disturb3d
Dann überprüf mal, ob das "GetTeam" etwas ausgibt ? Testet du das im Editor ?
Danke erstmal für deine ständige hilfe pat :-o
Ich habe folgendes Problem:
Ich hab mir die map Coast geschnappt, und hab die coast.cry in einen leeren ordner gemacht. Ich habe alle Objekte gelöscht und meine eigene Map gebaut. Texturiert hab ich auch. Immer wenn ich die map lade sind die Texturen weg. Danach muss ich nur einmal die ganze map mit einer textur einfärben und den schritt rückgängig machen, um meine texturen wieder zu bekommen.
Ok, jetzt kommt das Problem. Ich habe in meinem levelordner ein terraintexture.pak und ein level.pak. Wenn ich in der map save level ressources mache, kommt so eine komische ordnerstruktur in den levelordner rein und mit passendem xml und dds zubehör, das funktioniert, kann ich die map nicht spielen. Wie löse ich das Problem? Eventuell, wann muss ich generate surface texture, export to engine und savee level ressources machen?
Also, wie kriege ich aus dem terraintexture.pak, dem level.pak und der .cry ein spielbares level?
Man nennt dieses Phenomen auch Generate Surface Texture + Export to Engine + Save ;)
@ Disturb3d
"GenerateSurfaceTexture" = Texturen werden abgespeichert
"ExportToEngine" = Objekte, Terrain usw werden abgespeichert
"Save Level Ressources" = brauchst du eigentlich nicht
Nur zum Verständnis. ;)
Ja bitte, was soll ich machen, was hab ich falsch gemacht oder wie krieg ich die map spielbar? :-D
EDIT:
@ Pat21 Danke, hat sich erledigt.
@ Disturb3d
Damit die Map aber noch Multiplayerfähig wird, habe ich dir hier mal nen paar Links gepostet:
http://doc.crymod.com/SandboxManual/PSMapSetup.html
http://doc.crymod.com/SandboxManual/IAMapSetup.html
http://www.crymod.com/thread.php?thr...ght=mp+objects
http://www.crymod.com/thread.php?threadid=28268
kann mir einer sagen wie ich den sound in den TrackViews (SceneNode Sound) zum laufen bekomme?
Das ist verbuggt, machmal geht es generell nicht, manchmal geht es einwandfrei,
bei mir gig es bis jetzt nur einmal nicht, aber jetzt geht es, aber ich weis beim besten willen nicht wieso.
Du wirst wohl mit Sound eventspots arbeiten müssen
hi
ich mach grad ne ice map und immer wenn ich den obejkten die ice textur zuweise kann man sie einfach zerballern mit dynamic frozen funtzt das ganze zwar aber die map sieht langweilig aus kann man des irgendwie machn dass ich die objeke nich zerschießen kann
@ Nico25394
Wenn du Brush-Objekten eine Ice-Textur zuweist, dann dürften sie nicht kaputt gehen.
Sit dieser Eismaterial eigentlich irgendwo gespeichert, oder ist er pures C++?
ich benutzt einfach des unter materiallayers keine ahnung was des is
aba ne neue frage immer wenn ich auf nen server mi9t einer meiner maps joinen will kommt nach dem laden "vom server getrennt" und ich bion wieder im Hauptmenü
weiß jemand was ich falsch gemacht hab
Ja, die sind da sehr pingelig.
wenn du ne eigene map testen will, mach nen eigenes serverspiel
@ Flow groover
Meinst du das "DynamicFrozen" ??
@ Nico25394
http://www.crymod.com/thread.php?thr...ght=mp+objects
http://www.crymod.com/thread.php?threadid=28268
nein, nur das frozen
wie kann ich die Mtl von nem Objekt verändern?
bei mir kann ich das net anklicken
@ felixix
Material-Editor öffnen, unter "Objects" das Material suchen und dann verändern. Darauf per F2 abspeichern und dem Objekt zuweisen.
@ Flow groover
Ja, das is C++, wenn mich net alles täuscht.
Also ich habe jetzt die Scout_x.lua umgeschrieben,
so das jetzt ein von mir erstellter pertikeleffekt erscheint, wenn der scout sich selbst zerstört.
Am Partikeleffekt kann es nicht liegen, da ich mit sicherheit alles beachtet habe.
Ich hatte nach dem ich die .lua geändert habe, sie umbennannt, und in meinen MOD ordner geschoben, muss ich sonst noch etwas machen?
Wo finde ich eine Parkbank?
@Nico
Das mit Waffen spawnen lassen is ganz einfach ...
http://www.abload.de/thumb/unbenanntwkyw.jpg
Bei Pack musste dann halt dein Waffen-Pack raussuchen .. ;)
aba laut crymod kann man ja keine proxys benutzen und der local player node geht net
sonst hätt ichs ja au hingekriegt
Natürlich funktionieren Proxi trigger, die sind in manchem sogar besser als die Area trigger, da man bei denen auch ohne shape den wirkungs bereich regulieren kann.
Hi zusammen.
Ich bräuchte nen Trigger der mir im Multiplayer einem respawnenden Fahrzeug ein neues Material zuweist...und zwar jedes mal wenn das Fahrzeug respawned. Mit "Misc: Start" funzt das Material zuweisen zwar, aber das Fahrzeug respawned wieder mit dem alten standart Material.
Einer Entity per FG ein Material zuweisen ist ja einfach...nur im Multiplayer funzt z.B. ein Proximity Trigger nicht.
Hat jemand ne Idee?
Wenn du das Vehicel aus der Rollup bar unter Entitys (nicht mit Archetype verwechseln!) nimmst, und bei paint nk, oder us einträgst, und die restlichen sachen, wie modifikation oder respawntime eingetrafen hast, ist es das gleiche, wie wenn du es aus Archetype Enitys nimmst.
oder ist es ein individueller mtl?
@ NeoSephiroth
Wenn mich net alles täuscht, dann ist es so, dass, wenn ein Fahrzeug spawnet, immer und immer wieder, dann behält es
die gleiche ID. So müsste es also gehen, wenn du nen AreaTrigger nimmst, nen Output von dem und dann das mit dem
"Entity:Material" machst. Dem Enity:Material weist du dann das Fahrzeug zu, das du platziert hast.
@flowgroover:
es ist ne individuelle mtl
@pat21:
ok ich probiers ma mit dem area trigger...weil genauso wie du es sagst funzt es mit dem proximity trigger nämlich nicht^^
EDIT:
Area Trigger funzt auch net. Im Editor funzt der Proximity Trigger...wenn ich da mit dem normal texturierten LTV in den Trigger fahre ändert er die mtl...aber wenn ich nen Server aufmache und das online versuche klappt das nicht. >.<
muss ja kein A sein, nim nen Time:Timer und trage die Zahl 1 oder so ein, das halt jede sekunde das Material drauf kommt.
@ NeoSephiroth
Hast du beim ProximityTrigger auch ClientServer drinnen ?
@ Flow groover
Das wäre äußerst unklug in einer MP-Map. Wird ganz schön an der Performance ziehen.