@ Masterside
Ne, für Wars musst du das dann nicht einfügen. Überprüfe mal, ob die .xml funktioniert (mit dem IE).
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@ Masterside
Ne, für Wars musst du das dann nicht einfügen. Überprüfe mal, ob die .xml funktioniert (mit dem IE).
@Pat21
Wenn ich die im IE öffne zeigt der den Text der XML an, also Okay.
gibt es auch die möglichkeit dinge zu zerschiesen wie zB die bäume in Crysis oder wie beim CryEngine 3 video wo er zB die absprrung (aus beton) zerschießt?
sozusagen einer wand das material stein gibt und es einfacher wie normaler stein nach einer bestimmten belastung zerbricht? oder wird uns das erst in der cry engine 3 erwarten ?
kann man eigentlich auch zB einem Felsen eine andere Textur zuweißen ? und wenn ja wie ?
@felixix
Das geht (Meines Wissens nach) nur wenn du den stein nicht als vegation sondern als Brush, GeomEntity etc. erstellst. Wähl den dann aus und stelle im mit dem MatEd (M drücken) eine neue Texture zu.
ja ich hab schon mal n stein genommen und dann m gedrückt aber dann wurd der nur komplett grau sobald ich dann dem was zuweisen wollte
@ felixix
Nicht alle Materialen kann man dafür verwenden. Manche gehen, manche aber nicht. Einfach ein bisschen durchgehen.
Zwischen drinnen vlt auch mal "GenerateSurfaceTexture" bzw "Export to Engine" betätigen. ;)
ich habe mir nun für ein entity ein stein modell genommen sie über ein ander gestapelt nur wenn ich dann die mauer berühre/drauf schieße bricht sie zusammen... warum? also sie bleiben nicht auf ein ander liegen.
@ Gothard
Was für ein Entity hast du genommen ?? Nimm das Objekt mal aus Brush, da
hat es keine Physik.
also erstmal danke für den Ratschlag zu den Felsen
ABER
irwie hab ich so meine Probleme damit einem Stein eine andere Textur zuzuweisen , ich kann zwar dem Stein die Textur von einer Palme oder dem Nanosuit geben, aber eine andere Steintextur funktioniert net :sad:
aber ich hab auch noch einne andere Frage: gibt es irwie eine Faustregel dafür wie viele Spawnpoints für ne kleine IA-Map verteilen sollte und in welchem Abstand zueinander? Die map hab ich soweit, fehlen nur noch Waffen und Spawnpoints
Auf einer kleinen IA Map sollten es zwischen 8 und 12 spawnpoints sein. Wenn du dann noch Spawnteams zuweißt (us und black glaube ich) kannst du die Map auch noch als TIA benutzen. Der Abstand kann eigendlich egal sein, sollte halb gut gebalanced sein. So das man nicht immer spawnkill machen kann.
hm ich hab jetzt 18 Spawnpoints verteilt
Man kann sich bis auf 2 oder 3 Ausnahmen nicht von einem Spawnpoint zu den anderen sehen
aber aus irgendeinem Grund respawnen die Waffen nicht :???:
Nimmst du einzelne Entity's? Wenn ja, hast du den Hacken bei Respawnen gemacht? Oder benutzt du die fertigen Entity's (Archtype Entity's - ka wie das geschrieben wird)?
also für die Waffen hab ich die Einzelnen genommen, samt Hacken bei Respawn, ich hab auch mal bei den Tutorials nach geguckt aber nichts mehr gefunden was mir hilft
für die Munition hab ich die fertigen genutzt
und noch eine neue Frage wie mach ich diese Todeslinie, dass man stirbt sobald man zuweit wegschwimmt/läuft?
@ felixix
zu 1. Nimm die Waffen auch mal aus "ArchetypeEntity"
zu 2. Platziere ein Shape, nimm danach eine ForbiddenArea aus "Entity/Multiplayer" und verbinde danach das Shape per Pick mit dieser.
aus "ArchetypeEntity" stört mich, das ich da die Waffen nicht ganz so modifizieren kann ich wie ich es gern hätte
Hi,
ist es irgendwie möglich Pflanzen und Büsche usw. zu veschieben ??
na klar, wähl einfach wieder das raster "vegetation" an, dann kannst du die büsche und pflanzen anwählen und verschieben, sofern es oben so eingestellt ist (dieser 4 fach pfeil in alle richtungen^^)
Hi,
kann man irgendwie bei einem Trigger diese Einstellungen löschen ?
@ DragonMen_33
Wieso willst du die denn löschen ?
ich hab jetzt mal einen shape um die Map gezogen und den mit der forbiddenarea verbunden aber wenn ich jetzt auf der Map im fürs spielen gedachte Areal mich stelle kommt die Meldung, dass ich 5 sek hab um ins Kampfgebiet zurück zukehren
kann mir jmd helfen?:???:
du verbindest warscheinlich des ForbiddenArea mit dem Shape aber du musst es genau anders herum machen also Shape mit dem ForbiddenArea am besten aus der Top Ansicht
versteh ich jetzt nicht ganz, beim Shape gibts doch gar keine Funktion das ich den mit der Forbiddenarea verbinden kann
Hab nochmal ne andere Frage ... ;)
Ich hab jetzt einen Trigger und verbinde ihn per FG mit einen Spawnpoint... ( Als so eine Art beamer) Kann ich den Spawnponit jetzt so einstellen das er nur in verbinung mit den Trigger geht ? ( Also das man nicht durch zufall da gespawnt wird)
Doch per "Pick";)
Edit by Pat21:
Bitte den "Ändern-Button" benutzen, im Doppelposts zu vermeiden.
@ DragonMen_33
Setzte mal die Eigenschaft "Enabled" bei dem "Spawnpoint" auf "false". So könnte
es gehen. Wenn nicht, dann beame den Player doch einfach zu einem TagPoint.
jetzt tut es endlich mit der forbiddenarea danke ^^
kann mir jmd sagen wie ich einen Kampfjet über die Map fliegen lasse?
@ felixix
Benutze dafür den Trackview. Auf dieser Seite gibt es ein Tutorial dazu. Musst einfach mal schauen. ;)
also ich hab jetzt mit dem Tutorial versucht einen Jet fliegen zu lassen, aber ich krieg den Jet nicht in die Trackviewtabelle :-(
Meine Map die ich nach einem Festplattenfehler von neuem beginnen musste nimmt langsam wieder gestallt an. Leider habe ich ein Problem und zwar:
Pipeline buffer overflow ^^
Ich habe eine 8800GTX und 4GB Ram der Editor nutzt knappe 900mb und versagt dann seinen Dienst.
Das stendige Neustarten nervt ziehmlich ^^ weiss einer von euch eine Lösung?
PS: Unter der Suche habe ich nichts gefunden, und wusste auch nicht obs hier rein gehört oder in irgend ein Bug- oder Support.unterforum. da man mir hier bis jetzt aber immer geantwortet hat hoffe ich darauf nichts falsch zu machen
@ felixix
Der Jet muss ein Entity sein. Also am besten aus GeomEntity, auf jeden Fall nicht aus Brush.
@ Gothard
Alle Programme, die nebenbei laufen, ausschalten und einfach hoffen, dass es klappt.
Kann mir einer sagen wie die Animation heißt, wo man sich in "The Chair" rein setzt? Ich finde nur die wo man aufsteht.
€: Hat sich erledigt. Hab in Fleet nach geguckt. Crytek hat das auch nur mit einer Kamera gemacht.
mehr kann man nicht machen ? :(( wird zeit das nen neuer rechner her kommt
Wie kann man einstellen das ein Flugabwehr-Fahrzeug Gauss-Munition verschießt ?
@ DragonMen_33
Du müsstest, wenn ich mich nicht ganz irre, in der .xml des Fahrzeuges die Ammo ändern.
Sorry, ich weiß das passt hier überhaupt nicht rein, aber es gab mal (bin mir nicht sicher ob hier oder bei Crymod) einen FG, der den Heartbeat sound abspielt wenn man getroffen wurde. Weiß einer welchen ich meine?
Und wie öffne ich die .xml ?
@Masterside: Meinste sowas ? : http://www.crymod.com/filebase.php?fileid=2503&lim=30
Genau den meine ich.
€: @DragonMen
Mit dem Notpad kannste XML öffnen. Mit IE kannste testen ob es funzt.
Kann man es einstellen das ein Vtol in der Luft hinter mir her fliegt ? Egal wie ich laufe ... ;)
@DragenMen
Per FG geht das bestimmt. Kann dir den aber nicht geben, da das nicht mein Ding. Da kommt es ja auf einige Dinge an. Ob der dir einfach nur hinterher fliegen soll oder Auf dich schießen soll, oder solange bis auf es auf gegner trifft. Pat kann dir da sicher besser helfen.
Also jetzt ganz genau... Ich möchte einen Vtol machen der hinter mir her fliegt und Gegner killt - wenn welche in Reichweite sind ... - wenns geht bitte mit Kompletten FG ;)
@ DragonMen_33
Du könntest den Heli per "AI:Execute" dazu bringen, dass er dir folgt.
Hi Leute.
Wie kann ich einstellen, dass es so aus sieht als ob ein einzelnes Light Entity, den ganzen Innen Raum der lampe erleuchtet. Die Schatten sollen also Senkrecht nach ob gehen.Spoiler Screen:
@Masterside: Da musste wohl Pat fragen ;)
Und ich hab selber noch ne Frage : Wie kann man die Geschwindikteit einstellen mit der die KI einen Vtol fliegt ? ( Das mit Run=... im FG geht nicht :( )
@DragonMen
Müsste aber eigendlich per Run (3) gehen. Oder es ist ein fehler im FG
Mein FG sieht so aus :
Und soweit wie ich weiß ist das richtig so ...
@DragonMen
Du musst das mit AI:Execute machen, nicht mit FollowPathStance. Bei AI.Action musste dann FollowPath_follow oder so was in der art einstellen. Als ObjectID nimmste ein LocalPlayer.
Es geht doch jetzt um die Flieg-Geschwindigkeit oder ?
Die kann man auch per Execute einstellen. Es kommt halb drauf an was du als AIAction auswählst. Musste auf einen andern warte der sich mit dem Node besser auskennt.
@ DragonMen_33
AIFollowPathSpeedStance ist da eigentlich schon ganz richtig. Mit "Run = 3" müsste die KI mit der maximalen Speed fliegen.
Wenn du aber die Speed generell erhöhen möchtest, dann müsstest du das in der .xml ändern.
@ Masterside
Wenn du eine passende Textur für das Licht auswählst, dann müsste das gehen.
@ DragonMen_33
"Gamedata.pak/Scripts/...."
Und womit muss ich die GameData.pak öffnen ?
@ DragonMen_33
WinRar
Gibt es eine Möglichkeit SFD Videos InGame abzuspielen? Am besten per FG.
@ Masterside
Nein, dafür gibt es kein passendes Node. Solch eines müsstest du dir selber basteln. Ist gar nicht so schwer. ;)
Ist das XML oder C++?
@ Masterside
C++
Hi,
ich habe er FG ein Trigger der das Node HUDControl (für NanoSuit) deaktivierung aktiviert. Das Problem ist aber ich habe immer noch Energy ( das HUD geht aber ja nicht mehr ... ). Wie kann ich das beheben ?
Was bringt den dann das VideoPlayer Node?
@Masterside
Genau das, wo Pat meinte, das du dir den selber basteln müsstest: Er spielt sfd Videos auf einem beliebigen Objekt ab.
Hier mal ein Uralt Video von mir:D
http://www.youtube.com/watch?v=iY6jrLjVdh4
Guck dir einfach das Material des "HDTV_Rescue_Monitors" an, dort musst du nur den Pfad zu deiner sfd Datei einstellen, das mat neu abspeichern und auf einem Objekt auftragen.
Das Video wird dann in einer Endlosschleife laufen. Das unterbindest du, indem du beim Spielstart "Stop" des Video Player Nodes auslöst.
Die Steuerung mit Play und Stop sollte dann klar sein, da der Node aber keinen Done output hat, wird das Video nach einmaligem abspielen auch immer wiederholt, du musst also mit einem time>delay arbeiten, was das Video nach der exakten Laufzeit wieder anhält.
Vergiss nicht, bei dem Node bei Sub-Material das korrekte einzustellen, ansonsten startet das Video nicht und du fragst dich, warum ;)
Nochmal einige wichtige Daten, die dein sfd File am besten haben sollte, damit es auch Ingame ruckelfrei läuft:
Bitrate: Im Berreich von 3450 kbps.
Auflösung: 256x256 oder 448x256 finde ich sehr geeignet. Zu groß sollte es nicht sein!
Framerate: 25 fps.
Bin eigentlich davon ausgegangen, dass der Masterside das Bild auf dem ganzenBildschir m haben möchte
(so wie das bei den Anfangsvideos ist). Wenns halt nur auf einem Objekt sein soll, dann ist das die einfachere Lösung. ;)
Wens aber nur auf einem Objekt sein soll, dann kann man es ja auch per swf machen.
Was für ein Node muss ich im FG hinzufügen damit der Nanosuit deaktivirt wird ? ( Also keine Energy usw.) Das fürs HUD hab ich schon ....
Edit: Kann man ein GarvitiVolume so einstellen das man nicht so schnell raus fliegt ( bei hohem speed inner Kurver usw. )
Hallo ich bin gerade dabei eien Hängebrücke zu erstellen, was ich noch nicht hin bekomme ist das dort die Knotenpunkte auftauchen die man dann zerschiessen kann damit die brücke zusammen fällt oder knotenpunkte für das geländer ^^ das diese dann verschwinden
vlt kann mir ja einer von euch weiter helfen :D bin gearde etwas am verzweifeln
wie funktioniert das "Wave-Tool"?
ich krieg damit keine Wellen hin
@Gothard
Kann dir da nicht weiterhelfen... aber wenn du die Normale Crysis-Story auf deiner Festplatte hast tue das Level "rescue" in deinen Levelsordner von Crysis-Wars. Da gibt es ganau so eine Hängebrücke wie du sie haben willst... ;)
@felixix
Das weiß ich nit, das musste wohl Pat21 fragen ;)
@gothard
diese brücke müsste es unter prefabs geben
gib bei prefabs im suchfenster mal bridge ein.
ansonsten lade in der database mal alle prefab librarys und such dann nochmal;-)
@Pat21
Ich mach das etwas komplizierter, aber dann kann ich C++ umgehen.
@ felixix
WaveTool geht nicht richtig. ;) Könntest aber mal hier reinschauen:
http://crysis.4thdimension.info/foru...ysis+Wave+Tool
Kann man nen Elevator so einstellen das er auch funktioniert wenn man mit einem Auto darauf fährt...?
@ DragonMen_33
Ich sehe jetzt keinen Grund, warum das nicht gehen sollte. Fahr doch einfach mal mit nem
Auto in den Elevator und fahre nach oben. Wenns Probleme gibt, dann kannste dich ja melden.
Ich das was du meintest mit oder ohne Aussteigen ?? ( Aus dem Auto)
@ DragonMen_33
Du müsstest dann schon aussteigen, um den Hebel zum Hochfahren zu betätigen.
Ja ich weiß ;) aber ich meine ja einen MIT Automatic wo man nicht aussteigen muss.
hm is ja sehr schade mit den wellen =(
aber was soll man machen gibts ja n paar tricks wie man das vlt noch was das wasser tunen kann
Wie macht man es das in einer CutScence die Personen verschiedene Animationen ausführen ? Wie halt in allen CutScencen von CryTek...
Edit: Gibt es eine Tastenkombination für "Save State" ?
Hallo,
wo speichert der Editor die gerenderten Photos ? Finde im Ordner: Program Files/Electronic Arts/ Crytek / Crysis Wars keine Screens !
Und bei Eigene Dateien werden nur normale Screens gespeichert.
@ ElitesoldatMax
Normalerweise unter "Crysis Wars/Game/Screenshots/HiRes".
bei mir isses unter :
D:\Program Files\Electronic Arts\Crytek\CrysisWars\Game\ScreenShots\Map
also als prefab bringt mir das ganze nicht allzu viel da ich verschiedene längen von schluchten habe zu mal das eh eine gute übung für spätere dinge wäre
kennt denn da keiner von euch nen gutes tutorial oder so ?
Weiß einen wie man es hin kriegt, dass ein Eingabefeld erscheint ( per Trigger ) und man dort dann einen Key eingeben kann ?
So wie hier:
http://www.youtube.com/watch?v=bGo5S...eature=channel
Guckt bei 7:02
Edit: Input:Key hab ich ja schon möchte ja nur wissen wie das mit dem Eingabefeld geht ;)
Das ist ein neues HUD Script für die Mod und müsstest du dir mit Adobe Flash selbst erstellen;)
es gibt ja in Warhead diese verbrannten Bäume
wo find ich die oder wie mache ich das ein normaler Baum diese verkohlte Textur kriegt?
ich hab mich schon dumm und duslig gesucht:sad:
und dann noch wie mach ich n shape das die entfernten dinge im dunst sind? oder geht das net mit nem shap?
Könntest du mal bitte Gucken ob du den findest ? ;)
@felixix:
Bei deinem Baum-roblem kann ich dir nicht helfen aber villt. bei dem anderen ...
Ich glaube so kann man das machen http://crysis.4thdimension.info/modu...howpage&pid=63 nur weiß ich nicht wie der Particle-Effect heißt. ( Wenn man das so überhaupt macht ;) )
@ felixix
zu 1. Um dass hinzubekommen müsstest du dir aus den Warhead-Dateien die passende .mtl herausholen und bei dir im Level-Ordner einfügen.
zu 2. Du meinst, dass entfernte Dinge verschwinden ?
Hi
ich versuche gerade mit hilfe eines Promixity Triggers einen Flowgraph zu machen bei welchem ich in ein Fahrzeug einsteige wenn ich den Trigger verwende?
Nico25394
P.s. ich habe nahezu keine erfahrung mit Flow Graphen
@ pat21
ja halt das so n dunst in der Luft liegt oder muss ich das per ToD machen ?
@dragonmen
das kenn ich schon aber wirklich schlau werd ich nich draus was das jetzt macht
@ Nico25394
Du kannst den Spieler nur per "Vehicle:Enter" in das Fahrzeug per FG bekommen.
@ felixix
Zitat:
Zitat von Pat21
also ich hab das jetzt mit den ToD-Einstellungen gemacht
kann mir vlt trotzdem jmd sagen wie das mit FogVolumen funzt ? check das net :???:
@ pat21 könntest du ein wenig genauer werden ich habe wie bereits geschrieben mit Flow Graphs fast keine erfahrung
@Nico25394:
Möchtest du das der Spieler sofort im Auto sobald du "Switch to Game" gemacht hast ?
Wenn ja müsste der FG so aussehen: ( Bei Vehicle:Enter kannst du bei "Seat" einstellen wo sich der Player hinsetzen soll ...) (Driver=Fahrer; Gunner=An der Waffen oben; Seat1=Sitzplatz1...)
Edit: Wenn das per Trigger gehen soll musst du einfach statt "Misc:Start" deinen Trigger nehmen und dei dem dann "Enter" mit "Sync" bei "Vehicle:Enter" verbinden. ;)
danke jetzt bin ich schon weiter (also ich machs mit nem Trigger)
jedoch reagiert dieser kein bisschen wenn ich durch ihn hindurch lauf
der Trigger ragiert nicht oder was ? ( is das immer noch das mit dem Auto ? )
@ Nico25394
Was für einen Trigger benutzt du ?? Hast du den Trigger mit einem Shape vebunden ??
ich verwende einen promixity trigger
kannste mal ein bild von deinem FG senden ?
Edit: Hab selber mal ne Frage: Ist es im Editor möglich ihn so ein zustellen wenn ich "Switch to Game" mache das man dann au PowerStruggle-Rules geladen hat ? ( Damit ich testen kann ob meine selbst gemacht Bebäude auch funktionieren ... )
so des is en screen von meinem FlowGraph Anhang 6095
@ DragonMen_33
Nein.
@ Nico25394
Du musst dem "EntityId" schon noch das Fahrzeug per "Assign selected entity" zuweisen.
Ich hab dazu auch ne passende Frage:
Wenn ich per FG mich, also den Player und einen Grunt ins Auto steigen lasse, der Grunt fährt (AIFollowPath), wie verhindere ich dann dass ich während der Fahrt aussteigen kann bevor das Auto am Ziel ankommt?