ich hab jetzt auch mal alle prefabs geladen sieht immer noch gleich aus
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ich hab jetzt auch mal alle prefabs geladen sieht immer noch gleich aus
und wleches Button ?? Ich weis ntz wies aussieht ^^ deswegen frage ich ja ( wegen dem Fahrstuhl. Im tutorial sthet i-was von ElevatorSwitch und Elevator per TickTarget verbinden! Aber nicht verlinken !
Und ich mache ne Mesa die für meinen Clan is und wollte fragen wie man es hinbekommt dass die Karte automatisch runtergeladen wird wenn man auf den server geht !?!
Und ich hab eben schon mal versucht mit nem Kumpel die Map zu zocken aber wenn mir einer nachjoinen woltte stanth da nach dem Loadscreen: Vom Server getrennt oder Vom Server gekickt. Was hab ich falsch gemacht ?
Ich hab da ma ne Frage bezüglich des Loading Screens.
Ich bastel ja jetzt schon einige Zeit an meiner Map und hab mir ma nach einem Tutorial nen Loading Screen gemacht...allerdings wenn ich die Map im Wars SP Mod lade bleibt das Bild schwarz...man sieht nur den Ladebalken aber Bild und Schrift fehlen.
Muss man den Loading Screen bei Wars anders erstellen als bei Crysis?
Hast du vieleicht einen Fehler in der MetaData ?
So sieht meine aus funktioniert ( natürlich ohne die Sternchen^^)
Beispiel:
<MetaData>
<MiniMap Filename="minimap.tga" startX="1220.646362" startY="1446.903076" endX="2820.646484" endY="3046.903076" />
<Gamerules MP1="PowerStruggle" />
<LoadingScreens screen1="***_Loading.jpg" />
<HeaderText text="***" />
<DescriptionText text="V1.0 by Dj-***'." />
<Display Name="***" />
</MetaData>
bei mir sieht das so aus: (iss ne SP Map^^):
<MetaData>
<HeaderText text="Cheyenne Mountain - SGC" />
<DescriptionText text="Stargate - The Ancients Mod" />
<LoadingScreens screen1=CheyenneMountain_Loading.dds" />
<Gamerules CheyenneMountain="SinglePlayer" />
</Metadata>
edit: noch zur info: das ladebild heißt auch CheyenneMountain_Loading.dds und hat eine größe von 1024x1024
@NeoSephiroth:
<MetaData>
<HeaderText text="Cheyenne Mountain - SGC" />
<DescriptionText text="Stargate - The Ancients Mod" />
<LoadingScreens screen1=CheyenneMountain_Loading.dds" />
<Gamerules CheyenneMountain="SinglePlayer" />
</Metadata>
Beim fett-und Schwarz mekierten Satz ist " glaube ich " ein fehler.
Bei Stargate - The ..... ist der Fehler uns zwar es dürfen KEINE Leerzeichen da sein """glaube ich """ :D
Und noch ne frage nebenbei: Welches Symbol is PickTarget ?? :P
edit: Bei mir sind auch keine Leerzeichen und es geht einwandfrei und wenn das auch nix hilft mach ma da Gamerules nach oben so wie bei mir :D
hab jetzt alle leerzeichen entfernt und gamerules nach oben gesetzt...geht immer noch nicht >.<
Hab noch einen Fehler gefunden
1.
<LoadingScreens screen1="CheyenneMountain_Loading.dds" />
Das rot makierte hast du vergessen.
2. Hast du auch die leerzichen zwischen " /> weg gemacht ? Wenn ja ist das auch falsch. Sorry wegen den undeutlichen Andeuteungen ^^
3. Ich hab selber ein roblem und zwar : Ich will nenen Fahrstuhl bauen mit Schalter und da steht was von verbinder per PickTarget und was ist PickTarget ?? Welches Symbol ??:S
Edit: Bei Gamerules ( <Gamerules CheyenneMountain="SinglePlayer" /> ) muss soweit ich weiß das CheyenneMountain weg also so :<Gamerules="SinglePlayer" /> ( weis es aber net mit Sicherheit)
@ NeoSephiroth
So müsste die .xml richtig aussehen:
Und die Reihenfolge der einzelnen Tags innerhalb des "MetaData-Tags" ist vollkommen egal.Code:<MetaData>
<HeaderText text="Cheyenne Mountain - SGC" />
<DescriptionText text="Stargate - The Ancients Mod" />
<LoadingScreens screen1="CheyenneMountain_Loading.dds" />
<Gamerules CheyenneMountain="SinglePlayer" />
</MetaData>
@ DragonMen_33
"PickTarget" ist kein "Symbol". Das ist ein Button in der RollupBar, wenn du ein Objekt markiert hast.
Und welches ??
@ DragonMen_33
Warum "welches" ?? Ich verstehe nicht, was so schwer ist, diesen Button zu finden: :roll: ;)
http://www.abload.de/image.php?img=qenu2n.jpg
Ok danke Habs einfach net gefunden
Wenn man dich fast alles fragen kann hab ich noche ne Frage ^^ :
Ich hab meine Karte fertig es geht auch alles aber wenn ich nen Server mit meiner Karte aufmache und eine Clanmember auch in den Server will steht da Vom Server getrennt oder vom Server gekickt aber wenn ich nen Server mache mit ner orginalen karte geht alles.
Was hab ich falsch gemacht ?
@ DragonMen_33
Hast du vllt ein Objekt benutzt, das man in einer MP-Map nicht benutzen darf ?
http://www.crymod.com/thread.php?thr...ght=mp+objects
Desweiteren könntest du mal folgendes machen:
http://www.crymod.com/thread.php?threadid=28268
@ NeoSephiroth
:biggrin:
Ah danke jetzt gehts ich hatte nähmlich ein Nanosuit als Deko i-wo rum stehen :-)
Aber als nächstes:
Wie mache ich es das meine Karte automatisch runtergeladen wird ? ( Wenn man auf meinen Server geht ).
@ DragonMen_33
http://crymod.com/thread.php?threadid=37003
Danke aber wie benutzt man das ? Da ist keine ReadMe dabei !
@ DragonMen_33
Ähm.......ich verstehe nicht, wieso du da ne Readme möchtest. Das ist eine
Beschreibung, um MP-Levels Crysis (was eigentlich auch für Wars zählt) tauglich zu machen, Autodownloader einzurichten usw:
Aber das könnte dir auch helfen:Zitat:
Zitat von Crymod
http://crysis.4thdimension.info/foru...nloader&page=5
http://crysis.4thdimension.info/foru...Autodownloader
Dazu noch ne Frage MÜSSEN die Datein .zip sein oder geht auch .rar ?
Und Danke für Die viele anderen Tipp's :roll:
Edit: Kennst du ne gute Seite mit scheller Downloadrate für Map download ?
@ DragonMen_33
zu 1. Welche Dateien müssen im .zip oder im .rar Format sein ??
zu 2. Crysis-HQ zum Beispiel, aber da gibt es nicht so viele Maps. Crymod hat die
meisten Maps und wenn du da angemeldet bist, dann ist die Download-Speed
auch etwas größer.
Ich meine die Datein von der Map also den gepackten Ordner davon ...
Edit : Ich meine ne Seite wo ich MEINE Map uploaden kann. Damit die Leute die in meinen Server wollen nicht erst ne halbe stunde die map runterladen müssen,deswegen auch das mit schneller downloadrate .
Wie krieg ich das hin, per FlowGraph dass eine Einheit, zum Beispiel ein Scout immer auf der selben höhe über den Boden fliegt?
Oder sagen wir mal so, ich will, dass ein TagPoint so zu sagen mit dem Player verlinkt im Spiel mitwandert, sodass man eine Einheit per Key zu diesemunkt "fliegen" (also kommen) lässt... nur das roblem ist, dem Player kann man keinen Linkhinzufügen, oder täusche ich mich da?
@ Prototype
zu 1. Das wird schwierig, da es kein Node gibt, mit dem man die Terrain-Höhe abfragen kann (wobei dieses sehr einfach herzustellen wäre).
zu 2. Sicher kannst du ein Objekt an den Spieler linken und zwar mit einem "Entity:AttachChild".
@ DragonMen_33
zu 1. Ich denke im .zip-Format.
zu 2. Das muss ein Hoster sein, bei dem man die Map dirket downloaden kann.
In diesem Thread sind ein paar aufgelistet: http://crysis.4thdimension.info/foru...nloader&page=4
@ Pat... kann ich dann nicht den TagPoint per attack am Player linken und dann per Pos die höhe auf der Z-Achse zum player festlegen?
@ Prototype
Ja, du könntest den TagPoint in einer bestimmten Höhe über dir platzieren
und ihn danach mit dir verlinken. Darauf müsste er immer in der gleichen Höhe
über die bleiben. ;)
Kennt jemand nen Programm mit dem aus .jpg .dds machen kann ?
The Gimp
kannste hier laden: (iss komplett kostenlos)
http://www.gimp.org/
DDS-Plugin für Gimp:
http://nifelheim.dyndns.org/~cocidius/download.php?filename=gimp-dds-win32
wenn du beides installiert hast einfach das jpg mit gimp aufmachen und "speichern unter" drücken..da einfach beim dateinamen das .jpg in .dds ändern..dann kommt noch ein kleines fenster wo du die kompression einstellen kannst..also DXT1 zb und ob du MipMaps haben willst...ok drücken und fertig^^
Du bist gut, in einer bestimmten höhe über dir Platzieren :D Ich muss ja ne differenz der Z Achse zur Position des Players im FG angeben, aber der Player kann A überall sein, B hat die Map extreme höhenunterschiede...
oder meinst du, ich soll z.B. den "Player" (den es so ja gar nicht gibt), durch einen Spawnpoint schicken und dann darüber den TagPoint plazieren und ab dem spawn "attachen" lassen per FG? Hält der Tagpoint dann konstant den abstand bezüglich der höhe zum player?
@ Prototype
Soll der TagPoint beim Start des Spieles an den Player attacht werden oder wann genau ??
Ja, so gesehen soll er sich non stop über dem Player verlionken und jede erhebung/vertiefung mitmachen. Ich will, dass Aliens so zu sagen als "Hilfe" per Key angefordert werden können - diese sollen aber nicht zur Position des Players fliegen, dann fliegen die praktisch in den Boden, sondern die sollen bis über den Player fliegen und dann kampfbereit sein.
@ Prototype
Dann lasse dir die Position des Spielers beim Start der Map ausgeben,
rechne bei der Z-Achse einen bestimmten Betrag dazu und verlinke das Objekt
per "Entity:AttachChild" an den Spieler. Danach bewegt sich der TagPoint
automatisch immer über dem Spieler.
Ok, hab es auch ohne Attach gelöst das ein Tagpoint dauerhaft mit dem Spieler verbunden bleibt und zugleich immer über diesen bleibt - also diese verlinkung.
Learning by doing klappt im FG nicht immer, aber manchmal schon :D
http://registry.gimp.org/node/70#comment-2236
Kann sein wenn du unten nachliesst schreiben auch andre das das Plugin für Vista 64bit ned funzt aber Google Ftw wa !
Du brauchst kein Gimp um dds zu konvertieren gibt genug freie Programme wenn man danach in Google sucht, z.B. "dds converter download"
Und da kommt dann bei der Suche auch sowas :
http://eliteforce2.filefront.com/fil...onverter;29412
Heisst du solltest mal öfter www.gidf.de nutzen ;)
Nicht persönlich nehmen die Seite gefällt mir hehe
Beschreibung zum vorletzten Link also DDS Converter :
Here's a handy program to allow you to easily convert to DDS (and other formats) easily.
The program supports DDS, TGA, JPG, BMP, PNG and PSD image formats (you can import and export to any of those formats). This newer version is indeed a huge step-up from the previous v1.2. It has a lot more features and is much more easier to use. It is also a lot faster than the earlier version.
Wenn der ned funzt wegen 64bit suchst halt einen neuen, gibt genug.
Und dafür gibts jetz nen Danke ! :d
@Dragonmen 33:
man kann progs bei win vista 64 unter 32-bit laufen lassen...das kannste auch ma probieren wenns nicht geht...einfach das prog im 32 bit kompatibilitätsmodus starten
btw es gibt nen edit button..doppelposts solltest du vermeiden ;)
Würde auch Photoshop CS4 gehen ?
ja der geht auch....brauchste aber glaub ich auch en plugin..musst ma googeln ...ich hab nur den photoshop cs3..da brauch man auf jeden fall auch en dds plugin..wie gesagt googeln^^
Ja es gibt auch ein DDS Nvidia Plugin für CS4 ;-)
http://developer.nvidia.com/object/p...html#downloads
Und das schönste, da du ja jetzt die Seite www.GIDF.de kennst kannst du die auch andren schicken lol
Hallo,
ich wollte die Bildausgaben der Proto-Sign ändern (http://crysis.4thdimension.info/modu...howpage&pid=80)
Dabei sind Probleme aufgetreten:
1.Ich möcte ein eigenes Bild als Sign verwenden ... wo muss ich die .dds einfügen ? ( Ich hab als anfang den Crysis Wars Main Ordener genommen und als ich das Bild laden wollte kam folgendes:
Was soll machen ? Oder Was hab ich flsch gemacht ?
Edit: Ich hab als versuch die test.dds texture genommen und nach einem Editor neustart waren die kommplenten Dinger grau..
Edit2: Ich hab meine Map soweit fertig auch ohne die Sign und wollte dan ein Export to Engine machen und dann kam der Error [ 1] [AI System] AI: Warning: Too many non-road links (51) from node 44305DB0 type 2 at (1922.97, 1791.67, 136.81)
Was is das ???
Ich suche grad verzweifelt den Partikel das das Wasser an Steinen langsam vorbeifließt, ich bin mir sicher so einen gibt es und ich brauche ihn doch wo ist er? Und ich meine nicht so einen heftigen Strom der einen mitreißt, das könnte ich mit anderen Partikeln machen aber ich suche den Partikel für langsames Wasser das vorbeifließt.^^
Bump und noch ne Frage:
Wie sieht der FG aus um ALLE Suitmodes zu blocken ausser natürlich Stärke?
Womit kann man lua Dateien editieren?
Note oder WordPad:D
@ Sensman
Du nimmst für jeden Suitmode ein "Naosuit:ModeControl" und deaktivierst diesen per "Remove".
Jedem "Nanosuit:ModeControl" musst du halt noch den Spieler per "Game:LocalPlayer" zuweisen.
Hallo ich hab da ma ne frage !
wie kann ich türen mit einem passwort abschließen ?
Vielen dank im voraus .;-)
@ F360
Du könntest per "Input:Key" bestimmte Tasten abfrage, ob sie gedrückt wurden.
Desweiteren müsstest du halt die einzelnen Tasten-Abfragen nacheinander aktivieren, wenn die vorhergehende Zahl
richtig ist. Wenn du nun noch "AdvancedDoors" nimmst, dann kannst du im FG die Tür per "Close" oder "Open" abschließen bzw öffnen.
nabend zusammen,
suche eine lösung für folgendes problem:
ich möchte das man turrets aus dem mp durch abschießen deaktivieren, quasi zerstören kann. doch nun zum eigentlichen problem bei Crysis:HitInfo kommt bei damge selbstverständlich immer nur der damge wert der bei dem aktuellen schuss anfällt. nun weiß ich nicht wie man es machen kann das von jedem hit die werte addiert werden bis der wert einen gewissen wert (hp des turrets) überschreitet unsomit das turret deaktiviert wird.
(unbedingt fg ansehen, sonst versteht man mein anliegen sehr wahrscheinlich nicht :D)
hier mal mein fg wie er bisher ausschaut
http://img210.imageshack.us/img210/9537/fgturret.th.jpg
jedenfalls ist es jetzt so das wenn ich mim gaustank drauf heize das teil nach einem schuss deaktiviert wird, aber nach hunderten von einem law nicht, da eine einzige lawrakete keine 100dmg macht. hab schon etwas mit add unso rumprobiert aber iwie hab ich nix gebacken bekommen, hoffe ihr findet ne lösung.
gruß julz
Das löst du am besten über einen GameToken;)
Habe eigene Texturen im Spiel, doch leider sitzen die nicht da wo sie sollen... ich habe sehr schicke Canyon Texturen, aber wenn der Berg schräg ist, siehts komisch aus, wenn er Senkrecht nach oben geht sowieso, kann man die Texture irgentwie einstellen das die nur so dort aufgemalt ist/wird, wie im echten leben, also nicht der Form anpassen sondern immer gerade horizontal dort ist?
das dumme an bergen bei der SB2 ist dass wenn du dir das drahtgitter ansiehst (also die polygone) dann wirst du sehn dass die polygone an steilen wänden nach oben in die länge gezogen sind...dann sind natürlich auch die texturen in die länge gezogen.
das einzige was mir dazu einfällt wie du es beheben kannst ist die selbe textur layer nochmal zu erstellen und bei dieser dann das tiling der textur zu ändern. diese trägste dann nur an den stellen auf wo es steil ist. hast dann also quasi 2 mal die gleiche texture layer..einma für steile bereiche und einma für nicht so steile
Ich hab folgendes Problem...
Ich kopiere Materials in meinen LevelOrdner und modifiziere sie dann, im Editor klappt auch alles wie gewünscht, doch er speichert die Änderungen nicht. Wenn ich die Materials neu Lade oder so, sind sie wieder in ihrer Ursprungsform!
Hilfe?
Ist zwar nicht sehr elegant, aber ich habe gerade nicht viel Zeit.
Funktionieren tut es aber:
http://www.abload.de/thumb/destructionfg3kqt.jpg
Guck dir mal die Terrain mtls von Crytek an. Die haben (teilweise) 3Layer, jeweils einen für x, y und z. Wenn du die anlegst dann wird je nach Gefälle aus die jeweilige Textur aus einem anderen Winkel auf das Terrain projeziert. Also auf flaches Terrain der z-Layer von oben, auf steileres der x- bzw y-layer von der jeweiligen Seite.
Wähle das Material noch mal aus wenn es fertig ist und drücke "F2". Danach wirst du gefragt wo es gespeichert werden soll. Dortewählst du einfach den Namen aus den das Material schon hat und der Editor beschwert sich dass es schon da ist. Dass musst du 2x bestätigen, dannach ist es normalerweise gespeichert. Es gibt auch einen anderen Weg, dabei läufst du allerdings Gefahr auch die Standartmaterialien zu verändern, wodurch du (ohne Neuinstallation) nicht mehr online spielen könntest...
hm seltsam...bei mir speichert der das..habs grade ma ausprobiert...ka was bei dir da nicht stimmt
Boaaah, ich kenne das Problem, ich bin mehrfach ausgerastet deshalb.
Also: Wenn du zB das Palmen Material modifizieren willst, suchst du es dir unter natural/trees/palm_trees raus und makierst das gewünschte Material. Dann drückst du F2/rename um es dort abzuspeichern wo du es willst zB in deinem Level Ordner.
Dann suchst du das Material das gerade abgespeichert wurde im Material Editor und nimmst deine Änderungen vor.
@ zezeri
Und wenn du die Änderungen vorgenommen hast, dann musst du das Material
eigentlich nochmal umbenennen, damit die Änderungen wiederum gespeichert werden.
Stimmt, wollte es aber nicht nochmal erwähnen :P.
Mal ne Frage:
Ich hab mir das European Nature Pack mehrfach geladen,sogar verschiedene Versionen, allerdings sehen die Bäume von der Form und Struktur her sehr ähnlich aus. Andere Leute auf Crymod zB haben so richtig schön breite Fichten.
danke hat mir weitergeholfen!
hab jetzt etlichemahle hitinfo gemacht (um es auf die waffen zu beschränken die mir gefallen, damit zb net mit der pistole das geschütz beschädigen kann) den damgeoutput über logic:any verbunden, klappt auch alles bis auf das wenn ich bei weapon law auswähle oder bei munition rocket, man mit dem raketenwerfer dem geschütz keinen schaden zufügen kann, genau das gleiche mit HEs oder dem granatwerfer.
@Juls
LAW ist eine Waffe des Typs: "Explosionswaffe". Alle solchen Waffen (LAW, Granaten, GrenadeLauncher etc.) lassen sich nicht über Hit Info abfragen;)
Du kannst nur ein Entity>ExplosionInfo benutzen, leider funktioniert dort das Target einstellen nicht gut (verbuggt), was wohl daran liegt, dass eine Explosion keinen direkt trifft, sondern nur eine DamageArea erzeugt und das ExplosionInfo damit wohl nicht klar kommt...
hi,
ich wollte mal fragen ob:
-es eine möglichkeit gibt eine Textur einer bestimmten Höhe Automatisch zuzuweisen (wie in der Sandbox 1 von Farcry 1)??
-ich waffen gleich mit den richtigen aufsätzen platzieren kann?
Nico25394
@Nico25394:
wenn du eine bodentextur meinst: ja das geht: geh auf terrain->texture, wähle deine textur aus und hinten kannst du die werte ändern bei min. height, max. height und min. angle, max angle (neigung)
dann nimmste den layer painter und wählst die textur aus und malst über die ganze karte...er wird dann nur in dem höhenbereich malen den du angegeben hast
danke für den tipp
... ich steh gerade völlig aufm Schlauch.
Ich hab etwas aus Crysis internen Modellen gebastelt, will damit eine Trackview szene machen - doch beim verlinken der Objekte nehmen sie immer ungewöhnliche skalierungen an und verzerren sich.
Deswegen dachte ich daran sowas zu machen http://www.crymod.com/filebase.php?fileid=2368&lim=10 aber wie? Wie macht man das?
Habe ein problem mit dem Lightning-Entity. Wenn ich das platziere kommt einfach nur ein Großer weißer punkt aba kein Lightning-Effekt.
Brauch ich eigentlich für die ganzen Beach Sachen wie die Bar usw. die Warhead .paks oder sind die beim Wars Editor dabei?
@ Sensman
Ein Blick in den Wars-Editor hätte da eigentlich gereicht...... :roll:
Die Bar findest im Wars-Editor unter "Library/Architecture/beach_bungalow". ;)
Hi.
Welche Dateien kann ich alles bei den maps löschen, damit die mod so klein wie möglich wird. Bis auf Cry-Datei.
Weil ich bin sonst schon bei über 500MB bei DC. :lol::lol:
@ Masterside
Die Dateien, die nicht in der Mod benutzt werden. Z.B Texturen, die nie verwendet werden oder Objekte.........die .bak Dateien kannst du auch löschen.
Hi, hab mal wieder ein Frage:
habe so eine minenlift cabine asl Elevator gemacht und da einen Elevator switch hingesetzt und die beiden mitenander verbunden. Dies habe ich mir in dem Level Armada abgeguckt.
Jetzt ist meine Frage, wie funktioniert das jetzt, dass wenn man den Switch betätigt, der Lift auch nach unten fährt? Mit Rackview habe ich erst gedacht, doch in Armada wars i-wie anders....
Moin ...
ich wollste mal Fragen wie man Regen ENTFERNEN kann !
Kann mir einer Helfen ?
vermutlich musst du den particle effect entfernen drück mal strg+t und lösch da den effekt
Ja hab ich auch gedacht finde den Particle effcet aber nicht -.-
Edit: Hab ihn gefunden :)
gibt es ne möglichkeit, die warhead maps zu bearbeiten?
Hallo,
ich hätte mal eine Frage und zwar: kann man die Geschwindogkeit,Traktion und Fahrverhalten der Panzer ändern?
Und kann man noch selber Sounds für den Panzer verwenden weil der orginal Sound hört sich überhaupst nicht nach einem Panzer an.
Zu der Panzer - Frage
Also die Geschwindigkeit kann man im Vehicle Editor ändern...
Einfach einen Panzer platzieren und im Vehicle Editor Add Selected (oder wie das war :)) anklicken.
Nun hast du ein paar Einstellungsmöglichkeiten. ;-)
Ok werds mir anschauen
Das mit den Sounds wär schon cool^^ die Panzer hören sich einfach lasch an....da muss schon ein richtiger Sound dahinter sein wie bei einem Leo xD http://www.youtube.com/watch?v=R-UKvBV2LTk
@ TOM1994
Sounds kannste selber erstellen:
http://www.crymod.com/thread.php?threadid=16240
was muss ich da im Vehicle Editor umstellen das der Panzer bessere Traktion hat, schneller geht und das man auch steilere Hänge hinauffahren kann?
@Pat21
Ich blicke da überhaupt nicht durch wie das geht..
Hab mal ne Frage. Weiß jemand von euch wo ich verkohlte bezw. verbrannte Bäume finden kann? Ich hab mich da schon dumm und dämlich gesucht aber nichts gefunden
Die da http://www.totalvideogames.com/img/u...3262_82299.jpg
Hab noch mal ne Frage wegen dem Panzer..
ich hab mir jetzt eine sound-FSB erstellt und als zz* Datei ins Game Verzeichnis eingefügt, wenn ich dann den us_tank in dem Editor in eine Map einfüge hängt sich der Sandbox auf?
@Ownage
Ich glaube du musst dir nur die MTL aus den Warhead Dateien rausfischen und die dann auf einen beliebigen Baum draufklatschen.
@ TOM1994
Dann stimmt an der .fsb-Datei etwas nicht.
@Pat21
ich werde aus dem Tutorial einfach nicht schlau:(
ich hab mir Crysis in der Maximumedition geholt aber ich kann den Crysis Wars editor nich finden
könnt ihr mir bitte sagen wo der auf der cd zu finden is?
mod sdk runterladen..da isser dabei..auf ner cd bzw dvd wirste den nich finden
wo find ich denn den mod sdk oder is das einer der patches?
@ felixix
http://www.crymod.com/filebase.php?fileid=3818&lim=0
@ TOM1994
Inwiefern ??
Hallo,
der Editor ist abgeschmiert ich im Soundeditor war und mir sounds angehört habe. Nachdem ich den Editor neugestartet hatte, ließ sich die Figur im Spiel nicht mehr bewegen.
Gehe ich nun mit strg+g ins Spiel sehe ich die Hände des Actors nicht mehr und falle mit der kamera quasi auf Grashalm-höhe, bewegen kann der Actor sich dort auch nicht mehr.
ich KAPIER das nicht, kann mir jemand einen Rat nennen?
hast du eventuel vorher in die console
geschrieben ?Code:g_detachcamera 1
wen ja gib in die console
wieder ein.Code:g_detachcamera 0
mein nur weil man im detachcamera mode auch die hände sieht
wen man nicht F1 drückt.
@ Dj Copniker
Diese Befehle werden nach dem Neustart des Editors wieder auf ihren Standardwert zurückgesetzt.
@ oOVeritasOo
Nochmal neustarten. Versuche es mal auf einer anderen Map, geht es da auch nicht ??
@ Pat21
ich checke einfach alles nicht -.-
http://www.youtube.com/watch?v=_JHVxOgUyDo
wie erstelle ich am besten ein solches gebäude was sich möglichst physikalisch zerstören lässt ^^ zb in dem man nicht wie hier alle wände sondern nur tragende wände zb wegsprengt und das gebäude zusammen bricht
@ Gothard
RigidBodyEx nehmen, Modell eines Einzelteiles zuweisen und dann immer wieder kopieren bis solch ein Gebilde entsteht.
Wenn du nun darauf schießt, müsste es ineinander fallen. Und bevor du fragst, wie man sowas flüssig hin bekommt, kann ich
dir gleich sagen, dass das nicht geht. Das Video wurde dann mit Sicherheit gerendert.
Gut das mit den Animation lasse ich sein. Da blicke ich nicht durch.
______
Wieso wird mein Custom Logo Movie nicht angezeigt?
Movie: ...Mods/Dead-Corridor/Game/Localized/Video/Trailer_DC.sfd
Movielist:...Mods/Dead-Corridor/Game/Languages/movielist.xml
Die SFD datei wurde mit dem Sega Movie Creator erstellt.
@ Masterside
Hast du dein Video auch im C++ Code eingefügt ?? (FlashMenuObject.cpp)
Oder redest du von Wars ??
Ohhh s**** falscher Thread.
Das ist eigendlich für Crysis Wars.
sry.
@Pat21
Für Wars muss ich das dann doch nicht einfügen oder?