Bei "Binoculars" kommt aber kein Objekt, was muss ich da noch einstellen?
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Bei "Binoculars" kommt aber kein Objekt, was muss ich da noch einstellen?
du suchst ein Objekt? Da gibt es kein objekt.
Bei Entitys musst du nur "Binoculars" eingeben, und du hast das Item.
Was willst du den machen? willst du das der player von anfang an Ferngläser hat, oder was möchtest du machen?
Eigendlich sollte das Fernglas genau wie Waffen oder so auf einer Kiste liegen... Aber bei dem "Bio..." sieht man halt nichts, aber man kann es aufheben... is aber doof wenn es "unsichtbar" ist. (Wie kann man es denn von anfang an haben?)
@ Doom, dann guck mal unter den GeomEntities unter Items oder so, da gibt es das, heißt auch binoculars... musste es kürzlich auch suchen. Darüber plazierst du dann das Item, dann kann man das da weg nehmen aber das GeomEntity bleibt dann aber liegen
hallo
ich habe ein sp project am laufen und bin grade daran einen
boot überfall zu scripten ich habe aber folgendes problem:
ich will dieses bot haben:http://s5.directupload.net/images/10...p/44f83zvt.jpg
aber wie es aussieht gibt es ein solches brush nicht
und wenn ich ein boot aus archtype verlinke (an zB.ein basic enity) dann fällt man durch den boden
meine frage: gibt es eine möglichkeit ein object zu verlinkten ohne die kollision zu zerstoren?
EDIT:ich verlinke es da ich ai points und reinforcement spots verwende und das boot immer ein bisschen umhertreibt
@doom du kannst einfach ein eqipment pack erstellen was der spieler von anfang an alles haben soll
wenn dus net hinkriegst adde mich bei skype dann erklär ichs dir
Ich habe mal eine Frage:
Ich habe schon erfahren wie man Leichen einfügt und zwar über Entity/Physic/Dead. Außerdem wurde mir gesagt, dass man das Model so zuweist: Modify/physic/simulate object.
Wo ist dieses Modify?
@ANDI
Das Model weißt du rechts in der RollUpBar. Wenn du den Dead Body ausgewählt hast.
Bei Model gehst du dann auf das Ordnersymbol. Da wählst du dein Model dann. Und dann gehst oben in der Leiste auf Modify/Physics/Simulate Objects
hat jemand ne idee wie ich den kopf von einer ki tauschen kann
also willst du das z.b. ein koreaner den kopf vom US marine hat?
das musst du mit dem character eitor machen, mit dem character editor sind auch die ganzen koreaner etc. gemacht.
Die .cdf datei speicherst du dann in deinem level ordner, und musst dann aber nen grunt aus der rollup bar nehmen, da du die archetpye entitys nicht bearbeiten kannst.
ähm, hoffe das ich einigermasen helfen konnte.
Edt:
@doc
schau mal in dein Postfach
genau
flow kannst du bitte mal erklären wie der character editor genau funktioniert
@Masterside und Affenzahn375
Danke für eure Hilfe. :-)
Hab ein Problem... ich verwende in meinem Level ein Lavamaterial, ein Solid und 2 GeomEntities sollen dieses custom material verwenden. Doch im gegensatz zum Solid verlieren die GeomEntities das Material bei jedem neuen Aufruf der Map im Editor
Hab mal in einem Video gesehen das einer gesagt hat das man eine Art "Pfad" angeben muss. Im Material Editor eine mtl erstellen, diese z.b "1" nennen --> speichern --> auf die datei, "rename" in "2" umbenennen --> speichern -->auf die datei, "rename" und wieder in "1" umbenennen --> speichern. Dann sollte es funzen. Meld dich mal ob es funktioniert hat.
Gruß Doom
das problem hab ich auch aber mit brushes
aber soweit ich das heraus gefunden hab mit anderen maps von mir MUSS das mtl das verwedet wird im levelordner liegen da sonst wieder das standart geladen wird.
allerding kann ich dir nocht sagen ob dir das hilft da das brush geht und nur das geom entity nicht
@doc
hast du mal in dein postfach geschaut?
Hi Leute,
2 Fragen:
Kann man bei TIA die spawnpunkte den teams zuordnen ?
kann man bei IA/TIA dem Spieler von vornherrein ein Nachtsichtgerät, Fehrnglass und Fallschirm geben ?
mfg
Ionstorm
Zu 2. Danke, ich werd umsetzen.
Zu 1. Da war die frage falsch formuliert, ich will eigentlich wissen WIE es geht.
ich habs mit black und tan bei teamname probiert, hat leider nich geklappt.
Muss ich nich was anderes einstellen ?
mfg
Ionstorm
im ps haben die spawnpoints in der base immer unten bei team oder so
tan oder black stehen (ka was das soll^^)
ob das geht weiß ich aber nicht musst du ausprobieren:???:
In TIA geht das leider nicht, es funktioniert leider nur in Power Struggle
(also das tan und black)
In der map "desert_rush" geht das, aber ich weis nicht wie die das da gemacht haben :sad:
hi
un wenn man einfach ne spawngroup macht....aber die get glaube ich net im mp...(also tiy,ia)
MAGIC
@Ionstorm:
Du musst eine Spawngroup aus dem Entity ordner nehmen und bei teamName black für USA oder tan für Korea reinschreiben.
Dann musst du unten bei Entity Links die gewünschten Spawnpunkte auswählen (Pick target -> Spawn Punkt anklicken)
im ia mode gibs nur ein team :lol:
und nein, es geht nicht im tia mode.
die ganzen scripte (HQ, factory, spawngroup....) sind für den PS entwickelt worden.
(ausnahme spawnpoints und spectatorpoints, das sind einige der wenigen sachen die in allen MP Modes verfügbar sind. (ja ich weis, das spawnpoints auch im SP gehen).
hi
das get bestimmt i-wie... du hast ja selbst gesagt das bei der map "desert_rush" es get^^
naja is ja auch jez egal^^
MAGIC
Alos, ich hab etz ein FlowGraph gemacht, des fängt mit Misc:Start an und danach kommen 5 Inventory:AddItem. Aber im Multyplayer sind die Items nich verfügbar, blos im Editor gehts. Hat da jemand ne erklärung für ?
Schon mal danke im vorrus.
mfg
Ionstorm
Liegt daran das es MP ist
da ist vieles anders
wir hatten zB. auch meil einen Zug gebaut der im Editor 100% funktionierte
aber im MP überhaupt nicht
Meine Fragen: ich baue an einer Sp Map und habe per Add EquipentPack dem Spieler
unter Anderem auch Flashbang Granaten gegeben
aber er hat nur eine wenn ich jezt per SetAmmo die Flashbangs auf 4 setze geht das bis ich den Editor neustarte, dann steht da statt AmmoType: Flashbang AmmoType:AiFlashbang und der Spieler bekommt nur eine wie vorher
2.ich habe mir ein VideoTutorial angeschaut wie man eigene Missionsziele macht
ich habe alles wie im Tut gemacht aber es gibt keine zum auswählen
könnte das an CW liegen? und wie mache ich es dann? (Mod-Bauer gefragt)
Danke ertsmal, aber irgendwie muss es gehn.
Ich weis nicht wer die Map "Pitchblack" kennt, aber da hat man auch von Anfang an an ein Nachtsichtgerät. Also muss es gehn, ich weis nur leider nicht wie.
Ich hab aber noch ein anderes Problem: Wenn ich die map als host starte, geht alles wunderbar.
Aber wenn andere joinen wollen, bricht die map aber der hälfte vom ladebalken ab.
Hat jemand ne idee, woran des liegen könnte ?
Falls es was hilft, die map selbst zu haben -> PM mich, ich schick euch den downloadlink.
Schon mal danke im vorrasu.
mfg
Ionstorm
moinsen.
Wie bekomme ich es hin, dass die AI sich hinter Sachen versteckt? Weder AiAnchor/Combat Hide Spot noch AiPoint/Hide gehen.
@FlowGroover
Jo hab ich gemacht.
Und eins mit Crouch finde ich nit. Nur Combat....
hi
ich habe mal die frage kann ich für eine mp map die fahrzeuge aus den archetype entitys benutzen? wenn das nicht geht wie kann ich die normalen fahrzeuge so verändern dass sie zb eine neue bewaffnung haben??
schonmal danke für die antworten
mfg Nico25394
Edit: nochmal ne neue frage ich habe eben den vehicle editor entdeckt und dann versucht damit ein wenig zu ändern. dann is mir die Sandbox abgeschmiert und jetzt wird der Vtol nicht mehr geladen...wie kann ich das wieder beheben?
1. gehe in den vehicle Editor, lade z.b. das "asian_ltv", klicke dann auf "Modifikations",
dort findest du die ganzen modifikationen die für dieses fahrzeug verfügbar sind.
das sind z.b. "MOAR", "MOAC"...
den namen der modifikation trägst du dann in der rollupbar beim vehicle unter "Modifikations" ein. die modifikation wird nicht sofort angezeigt, du musst "reload script" betätigen, erst dann hat das LTV z.b. ein MOAR geschütz wenn du alles richtig gemacht hast, du musst die namen aber auch exakt wie den aus dem Vehicle Editor eintragen. du kannst z.b. nicht einfach "Friergeschütz" eintrageb xD.
Du kannst noch weitere Modifikationen hinzufügen, doch das würde alles nur umständlicher machen, weil du dann eine SSM bräuchtest mit der du es erstmal ermöglichst das die Modifikation bei allen geladen wird, ohne das sie sich deinen ltv runterladen müssen.
2.gehe in das verzeichnis: "Crysis/ Game/ scripts/ entitys/ vehicles/ implementations/ XML/ " du musst dazu nicht in die "Gamedata.pak" reingehen! Der ordner "scripts" erscheint automatisch wenn du ein vehicle geändert hast.
Also, wenn du das Verzeichnis geöfnet hast, und im "XML" ordner bist, is dort dann "us_vtol.xml" drin, das script löschst du, danach geht der VTOL wieder.
@Masterside
Sry, dachte da wär eins.
Dann kan ich dir auch nicht helfen, hab selber kaum ahnung davon.
Gibt es iwie eine möglichkeit ein ForbiddenArea per FG zu aktivieren?
@ Masterside
Meinst du jetzt ne ForbiddenArea aus "Entity/Multiplayer" ? Wenn ja, dann nein.
wenn du die AI shape meinst, dann mit "AI:enableshape" o.ä., so in der richtung.
Hab es per Shape und Hazard hin bekommen.
€: kann man iwie eine sfd datei als texture verwenden?
Moin, ich hab en Problem mit nem selbstgemachten bzw vom original abgeänderten Partikel Effekt.
Der wird mir zwar im Editor angezeigt und wenn ich mit Strg-G ingame gehe und den FG dazu aktiviere dann seh ich ihn auch.
Aber wenn ich das Level in der SP-Mod von Wars starte und da den FG aktiviere wird mir der Partikel Effekt nicht angezeigt. Egal ob auf Low, Medium, High oder Very High.
Ich benutze im Editor und in der SP-Mod die gleichen Settings, also keine Custom Config.
Den Partikel hab ich auch so eingestellt dass man ihn auf Low-Very high sehen sollte. Im Editor klappts ja auch...nur in der SP-Mod nicht. (Und bevor wieder jemand mit den Standart-Antworten für Noobs kommt: Ich hab "AI Generate all Navigations", "Export to Engine" und "Save" ausgeführt!) Den Partikel hab ich unter game/libs/particle als xml abgespeichert. Aber er nimmt ihn auch nicht wenn ich ihn in meinem Level Ordner speicher.
Was mach ich falsch?
Nein es ist (noch) keine Mod!
Das Level ist unter game/levels gespeichert.
Btw. werden andere Custom Partikel aus dem game/libs/particle Ordner auch in der SP-Mod angezeigt.
Hier ma en Bild davon:
http://www.abload.de/thumb/01yy1t.jpg
Ich würde dir raten, so bald du custom Objekte/Particel o.ä. hast eine Mod daraus zu machen, damit die Originalstruktur nicht verändert wird.
verpacke deine partikel einfach mal in eine zz_deineobjekte.pak datei, damit du außschließen kannst, dass die Engine dir über deine Assets etwas drüberlädt da die Packetdatein ja nach Alphabet geladen werden.
Ich hab jetzt alle Custom Partikel in eine .pak reingetan und aus dem game/libs/particle Verzeichnis gelöscht. Das Problem bleibt aber bestehn. Im Editor läd er den Partikel, in der SP-Mod nicht. Die anderen Custom Partikel sind nicht von mir und die funzen auch in der SP-Mod. Ich hab meinen aber genauso eingestellt aber es geht einfach nicht...ich bin da echt überfragt. :neutral:
Im übrigen wird die finale Version so oder so ne Mod und die Ordner Struktur neu gemacht. Das hier ist nur zum testen.^^
"nur so zum testen" ^.^ glaub mir, schieb das nicht zu lange raus!
PC neu starten kann manchmal helfen, hatte ich mal bei den architypes :twisted:
ansonten sicher stellen, dass die datei da ist, dass das was du gemacht hast im particle expolorer drinnen ist, das das auch in der xml datei drinnen steht (notepad ++ o.ä. zum Öffnen verwenden) - ansonsten fällt mir auf die schnelle auch nix ein :-?
hab ich alles gemacht...hilft nix :x
poste mal die xml
<ParticleLibrary Name="gate_activation" SandboxVersion="0.1.1.6670" ParticleVersion="18">
<Particles Name="gate_activation.splash" Id="{5D0C407F-D27B-4766-9A38-84BA6C9D5666}">
<Params Count="6" EmitterLifeTime="0.13" ParticleLifeTime=",0.3" Texture="textures/sprites/water_splash3.tif" SoftParticle="true" OceanParticle="true" Alpha=",,,(0.1954887,1;1)" DiffuseBacklighting="1" Size="0.8,0.248,,(,0.2727273;0.2276786,0.5227273;0 .8303571,1)" PositionOffset=",0.1" Speed="4.5,0.762" GravityScale="1" FocusAngle=",1" FocusAzimuth=",1" FocusGravityDir="true" EmitAngle="2,1" SoundFXParam="1" DrawLast="1" VisibleUnderwater="If_False"/>
<Childs>
<Particles Name="a194">
<Params Count="12" SpawnDelay="1" ParticleLifeTime="0.7,0.12" OrientToVelocity="true" Texture="textures/sprites/water_splash4.tif" SoftParticle="true" OceanParticle="true" Alpha="0.307,,,(,1;1)" Color=",,,(,(1,1,1,1);1,(0.5,0.5,0.5,1))" DiffuseBacklighting="0.673" Size="1.64,0.297,,(,0.06818182;0.5357143,0.5;1,1)" Stretch="0.1" Speed="6,0.297" FocusGravityDir="true" EmitAngle="21,0.782" RandomAngles=",,359" RotationRate=",,1" DrawLast="1" VisibleUnderwater="If_False"/>
<Childs>
<Particles Name="a750">
<Params Count="25" SpawnDelay="0.5" ParticleLifeTime="2,0.564" Texture="textures/watershore/foam_tiled2.tif" TextureTiling="2,2,,4" SoftParticle="true" OceanParticle="true" Alpha=",,,(0.3705357,1;1)" Color="(0.3137255,0.5882353),,,(,(1,1,1,1);1,(0.5, 0.5,0.5,1))" DiffuseBacklighting="1" EmissiveLighting="1" EmissiveHDRDynamic="2" ReceiveShadows="true" CastShadows="true" Size="4,0.5,,(;1,0.5)" Speed="0,0.98" EmitAngle=",0.099" RandomAngles=",,180" RandomRotationRate=",,25" DrawLast="1" VisibleUnderwater="If_False" DisableVisClipping="true" NotAffectedByFog="true" IgnoreAttractor="true" DrawNear="true" NoOffset="true"/>
</Particles>
<Particles Name="a752">
<Params Count="100" SpawnDelay="0.6" ParticleLifeTime="4,0.564" RemainWhileVisible="true" Texture="textures/watershore/foam_tiled2.tif" TextureTiling="2,2,,4" SoftParticle="true" OceanParticle="true" Alpha=",,,(0.3705357,1;1)" Color="(0.3137255,0.5882353),,,(,(1,1,1,1);1,(0.5, 0.5,0.5,1))" DiffuseBacklighting="1" EmissiveLighting="1" EmissiveHDRDynamic="2" ReceiveShadows="true" CastShadows="true" Size="4,0.5,,(;0.5044643,0.5909091;1)" Speed="30,0.98" AirResistance="2" Acceleration="4,-4" EmitAngle=",0.099" RandomAngles=",,180" RandomRotationRate=",,25" DrawLast="1" VisibleUnderwater="If_False" DisableVisClipping="true" NotAffectedByFog="true" IgnoreAttractor="true"/>
<Childs>
<Particles Name="a769">
<Params Count="20" EmitterLifeTime="2" SpawnDelay="0.25" ParticleLifeTime="4,0.625" Facing="Horizontal" OrientToVelocity="true" BlendType="Additive" Texture="textures/sprites/water_ripples.tif" SoftParticle="true" OceanParticle="true" Alpha=",,,(0.5,1;1)" DiffuseBacklighting="1" EmissiveLighting="1" EmissiveHDRDynamic="2" ReceiveShadows="true" CastShadows="true" Size="3.75,0.5,,(;1,1)" PosRandomOffset="0.1" Speed="10,0.3150685" RandomAngles="180,180,180" RandomRotationRate=",25" SoundFXParam="1" VisibleUnderwater="If_False"/>
<Childs>
<Particles Name="a770">
<Params Count="20" EmitterLifeTime="2" SpawnDelay="1" ParticleLifeTime="4,0.625" Facing="Horizontal" OrientToVelocity="true" BlendType="Additive" Texture="textures/sprites/water_ripples.tif" SoftParticle="true" OceanParticle="true" Alpha=",,,(0.5,1;1)" DiffuseBacklighting="1" EmissiveLighting="1" EmissiveHDRDynamic="2" ReceiveShadows="true" CastShadows="true" Size="3.75,0.5,,(;1,1)" PosRandomOffset="0.1" Speed="10,0.3150685" RandomAngles="180,180,180" RandomRotationRate=",25" SoundFXParam="1" VisibleUnderwater="If_False"/>
</Particles>
</Childs>
</Particles>
</Childs>
</Particles>
</Childs>
</Particles>
<Particles Name="a1">
<Params Count="20" EmitterLifeTime="2" ParticleLifeTime="2,0.625" Facing="Horizontal" OrientToVelocity="true" BlendType="Additive" Texture="textures/sprites/water_ripples.tif" SoftParticle="true" OceanParticle="true" Alpha=",,,(0.5,1;1)" Color="(0.7843138,0.882353)" DiffuseBacklighting="1" EmissiveLighting="1" EmissiveHDRDynamic="2" ReceiveShadows="true" CastShadows="true" Size="3,0.5,,(,1;1)" PosRandomOffset="0.1" Speed="10,0.3150685" RandomAngles="180,180,180" RandomRotationRate=",25" SoundFXParam="1" VisibleUnderwater="If_False" MoveRelEmitter="true"/>
</Particles>
</Childs>
</Particles>
</ParticleLibrary>
Habs bei mir in den mod unter Libs/Particles/gate_activation.xml reingehängt und es funkt, also geht die Datei ansicht, das heißt es überlädt dir etwas oder so solltest deine installation mal erneuern.
hast du es auch in der SP-Mod probiert? im editor gehts bei mir ja auch
Jo klar :) ingame & ineditor
hm ok...dann muss ich wars ma neu installieren...ich meld mich dann falls es dann immer noch nicht geht^^
Hab mal ne Frage zu Spectator points: Lässt es sich einrichten, dass man nicht dazu in der Lage ist durch die map zu fliegen?
Denn wenn man beispielsweise mit Triggern arbeitet, und ein zuschauer durch die Trigger fliegt aktiviert er sie, ohne im Spiel zu sein
ja das geht, mach unsichtbare solids um den spectator :-D
Ja bin ich gestern auch schon drauf gekommen :D Trotzdem danke.
Manchmal schreib ich fragen voreilig, komm dann selbst auf die Lösung aber ist ja nicht schlimm, jede Frage die man hier stellt und beantwortet wird kann jemand anderen helfen.
Hab jetzt mal ne Frage allgemein zu einer Wars Map:
Ich hab nun meine Map, auf der die Regeln sind nur mit Fäusten zu starten - nichts weiter. RemoveItems-Notes gehen ja nicht wirklich bei der SOCOM, also hab ich es gelöst, dass man beim Spawn auf der Map im HUD einen Condtdown angezeigt bekommt:
"You get 3 SECONDS to DROP ALL WEAPONS - RIGHT NOW! Otherwise you get DISQUALIFIED!"
Wenn man in den 3 Sekunden nicht alle Startwaffen (Eigentlich ja nur die SOCOM, aber in manchen Serverrotationen sind ja noch SCAR, SMG oder dergleichen enthalten) ablegt, wird man getötet (Per Trigger HEalthValue = 0), also man stirbt nicht "richtig", sondern kann nicht mehr agieren und das Hud wird ausgeschaltet. Wirft man die Waffe weg und nimmt sie wieder ansich wird man ohne Countdown disqualifiziert.
War die einzige Möglichkeit das zu handhaben...
In der Mapinfo beim laden der Map wird darauf auch als erstes hingewiesen, damit man beim spawnen auf der Map nicht völlig mit den 3 Sekunden überrascht wird.
Da ich noch ne Map wo Waffen erlaubt sind uploaden werde, denk ich, es ist okay oder meint ihr nicht?
Noch ne Frage hintendran:
Hat einer jetzt ne Lösung für das Problem mit den TeamSpawns auf TIA Maps? Ich mein jemand sagte es ist möglich aber nur einer weiß wie, hat es jemand rausbekommen?
Jo, um ehrlich zu sein, das es auf der desert rush möglich ist,
das liegt daran das ich den FG dafür für den Gordon entwickelt habe ;-)
das geht ganz einfach, ich kann dir ja wenn du willst den FG per PM schicken.
Da klink ich mich mal kurz ein.
meint ihr, das es möglich ist, bei TIA den teams spawnpunkte zuzuordnen?
wenn ja, danach such ich seit ca 1 jahr. Könntets du des mir dann bitte auch schicken?
schon mal danke
mfg
Ionstorm
ich mach morgen ein tut, ich hab jetz keine lust mehr :???:
Wie Kann ich auf meiner MP-Map ein Generelles Equip-pack einstellen
sodas alle es beim Spawnen haben ?
hi
entweder kannst du bei tia/ia maps das perr sssm machen...
bei ps kannst du soweit ich weis das unter "EquipPack" in die spawngroup schreiben
MAGIC
Sorry, was ist sssm?
mfg
Ionstorm
mmm
ssm (oh hab gemerkt hab ein s bei meinem beitrag davor zuviel gemacht:razz:)
naja ssm is ein ,wie soll ich sagen ein server mod mit dem du vile commands hast z.b per command als admin im godmode rumlaufen usw.
aber ich glaube der ssm wurde entwickelt um waffenpacks zu erstellen d.h. jeder spieler bekommt ein pack beim spawnen (scar mit lam un noch 3 granaten usw.)
dies kannst du entweder googeln oder bei jmd annfragen der einen rootserver hat.(z.B djcopniker, er hat mir meinen ersten gegeben doch jez hab ich nach meiner meinung nach einen besseren...)
MAGIC
Okay, danke.
Gibts ne möglichkeit, bei IA/TIA Waffepacks per flowgraph beim spawn mitzugeben?
oder ne andere, mapgebunde möglichkeit?
Mein prob is, dass ich ne sehr dunkle map gemacht habe, da wär ein nachtsichtgerät nicht schlecht. Des is aber ne gelbe kugel, also hinlegen und aufnehmen is nich.
und wer ne möglichkeit kennt, bei TIA die spawnpunkte den teams zuzuordene, danach such ich ganz dringen.
bitt dringene um antwort.
schon mal danke im vorraus.
mfg
Ionstorm
brauch mal ne hilfe
zwecks track view
hab mit einem ein problem
und zwar nachdem der abgespielt wurde tauch ich zwar wieder an der stelle auf wo ich ihn per trigger ausgelöst hab jedoch kann ich mich nicht mehr bewegen
woran kann das liegen hab sowas noch nicht gehabt
@doc zeig mal bitte deine TrackView Settings, und den FG.
Hast du vlt einen "Input:ActionFilter" verwendet, o.ä.?
@Ionstorm
1.nimm einfach ein "Inventory:AddItem", und ein "Time:Timer".
nun stellst du beim timer "time: 20" ein, und triggerst damit das "Inventory:AddItem", bei dem du das "Nightvision" eingetragen hast.
ok wie man sieht hab ich eine zweite playsecence eingebaut
die hat lediglich dazu geführt das ich meine arme seh mehr auch nicht
http://www.abload.de/thumb/flowtrackstxc.png
@doc
Hast du bei beiden TVs diese einstellung?
Versuche mal den Node "Input:ActionFilter", und wähle da "CutSceneNoPlayer" o.ä.
Sorry, ich glaub, ich bin einfach blöd.
Bei den Spawnpunkten....
Welchen ausgang muss ich mit welchem eingang verbinden, und welches entity muss ich wo zuordnen?
schon mal danke für die antwort.
mfg
Ionstorm
da tut sich leider garnichts außer das er nach vorne läuft ohne das ich die w taste drücke
wenn ich F1 drücke sollte man den player sehn der ist aber nicht da
Moin!
Folgendes Problem:
Ich möchte den Spieler mit einem Objekt (kein Vehicle) verbinden, dass per Trackview bewegt wird.
Der Spieler soll dabei "aktiv" bleiben (also sich umschauen können,Waffen feuern) und sich praktisch mit dem Objekt bewegen.
Fällt jemanden eine Möglichkeit ein?
Hat sich erledigt, trotzdem danke.
mfg
Ionstorm
Hab ein Problem...
Ich hab Crysis Wars installiert, ich Crysis installiert ... und in BEIDEN(!) öffnen die VTOL Vehicle NICHT die Heckklappe - Wenn ich als AnimObject ein VTOL nehme gehts, aber richtige VTOLs tun es einfach nicht. Das ist krank. Selbst bei den Sequence Animationen von fleet am ende, richten sich die Flügel richtig aus aber die Klappe bleibt stehts geschlossen. Hat einer ne Ahnung wie ich das beheben kann?!
Ist eigentlich einfach:
Du platzierst einen Tagpoint da, wo der Player sich befinden soll während des TVs. Diesen TagPoint linkst du an das Object, welches sich bewegt. Dann macht du einen FlowGraph der ungefähr wie folgt aufgebaut sein sollte:
Spoiler Bild des FGs:
Wie, du siehst also auch nicht am ende von fleet, wie der warrior explodiert etc???
dann hast du irgendeinen fehler in crysis, und die heckklappen gehen bei mir (In Crysis) auf, wenns bei dir nicht geht ist es komisch.
In Crysis Wars ist das im C++ geändert, da haben die extra für den MP das automatische öffnen von den Türen vom VTOL deaktiviert, sowie auch beim Helikopter, weshalb ich ja überhaupt suchen musste...
Also wenn du willst kann ich dir das nötige beschaffen.
Noch ein Problem (ich krieg die Kotze).
Bei meiner SP Mod für CW funktioniert ingame anscheinend der Input:Key Node der FGs nicht mehr. Woran kann das liegen?
das kannn daran liegen, das die .dll datei die du nutzt, mit Crysis Source Codes kompiliert wure, und nicht mit CW Source Codes. Bin mir aber nicht sicher, da der IputKey nicht mit source vorhanden ist.
oder hast du den key "z" ausgewählt? weil mit dem habe ich auch probleme :)
der will die Z Taste nicht akzeptieren.
der einfachste weg um die key namen herauszufinden ist ja eh, in crysis wars z.b. für schießen dann die beliebige taste zu nehmen, und dann in der configuration nachschauen was da bei schießen steht.
bist du dir 100% sicher das es so ist?
hast du mal nen partikel effekt genommen, und den par Input:Key spawnen lassen?
Es war definitiv so, das kein Key funktioniert hat per FG, aber wie du schon sagtest es schien an der dll zu liegen, hab die jetzt getauscht. Danke trotzdem ;)
Wär super wenn du mir das nötige beschaffst ;) ... denn mit C++ und dergleichen bin ich noch nicht so ganz vertraut
Ich auch nicht wirklich,
Aber im Crysis Wars SDK was du haben solltest, sind glaube ich die ganzen Source Codes drinnen, unter "Crysis Wars MOD".
Dafür müsste ich aber wissen was in deiner geändert wurde.
Wobei ich dann aber denke das du wissen müstest was geändert wurde
@Flow Groover
Machst du jetzt eig noch ein kurzes Tutorial wie das mit den Spawn Punkten für die einzelnen Teams funktioniert?
Wäre nämlich auch in meinem Interesse ;)
LG MacCake
Hi Leute,
folgendes Problem:
Ich hab ne map gemacht und bin etz eigentlich fertig. Müsste blos noch nen abschluss Test machen, ob alles auch im spiel so klappt, wie s im Editor geht.
ABER: Ich kann die map im spiel nicht starten. Ich geh auf "Netzwerk", "Spiel Erstellen", pack die map in den verlauf, klick auf starten und lande wieder im Netzwerkmenü, dort, wo normalerweise die netzwerkspiele angezeigt werden.
Hat wer ne ahnug, woran des leigt?
xml-datei hab ich schon geprüft, sollte eigentlich funktionieren.
Falls es was hilft, wenn ihr euch die map selber mal anschaut, könnte ich nen link posten, ohne wärs mir aber lieber ;-).
Bitte um schnelle hilfe und sga danke für jede antwort.
mfg
Ionstorm
Ich will in Stell Mill diese Unsichtbare Map Grenze(Wand) löschen weis jemand wie die heist? und in welchem Ordner sie ist?
Wenn du die Mapbegrenzung entfernen möchtest musst du das in der Sandbox machen;-)
Einfach die roten Wände/Säulen entfernen.
Das hatte ich gemacht ging aber nicht.
Dann hast du was falsch gemacht, diese rot gestreiften seulen sind das wo du dagegen rennst. Entferne sie, und du kannst weiter gehen, ich weis aber nicht ob in steel-mill Forbidden Areas drinnen sind.
@Ionstorm
Aber an der XML kanns liegen, poste doch mal bitte den Inhalt.
Es kann aber auch daran liegen das du verbotene Entitys plaziert hast, die "TACGun_fleet" gehört da dazu.
@ionstorm
Das Prob hab ich auch...Ich erstelle daher IMMER ein SSM Server oder ein Deticated in Wars (aktivire doch mal das Häckchen bei DETICATED SERVER)
so, erstmal danke für die antworten.
@Flow groover
hier is die xml.
<MetaData>
<MiniMap Filename="00000.tga" startX="0.000000" startY="0.000000" endX="1024.000000" endY="1024.000000"/>
<Gamerules MP1="InstantAction" MP2="TeamInstantAction"/>
<LoadingScreens screen1="Alien Nacht.jpg"/>
<HeaderText text="Jungle Thunder"/>
<DescriptionText text="We have lost kontakt with our troops 24 hours ago. Be carefull!!! We do not know what happened to them!!!"/>
<Display Name="Jungle Thunder"/>
</MetaData>
Illegale objekte hab ich eigentlich nicht. Es sei den, ein Alien-Scout (als AI) und ein tragbares radar zählen dazu.
@MAGIC
Habs mit deiziertem sever probiert. geht trotzdem nicht, ich kann dann den server net sehn.
mfg
Ionstorm
@Ionstorm
Sry dann fällt mir auch nichts ein, ich hatte nie Probleme,
Obwohl ich nie drauf achte was ich mache. Ich hatte nur mal probleme mit der TACGun Fleet, ansonsten mit nichts :-(
@IonStorm
Konventier die jpg mal zu einer dds oder tga und nimm das leere Feld raus. Also: AlienNacht.tga z.B.
Und nimm mal alle Sonderzeichen aus dem Description Text raus.
Dann probierste es noch ma.
Guten Abend,
ich bastle zur Zeit an einer Powerstruggle-map und habe auch schon die Prototype gebaut. Gibt es eine Möglichkeit Alien Fahrzeuge in der Prototype zu bauen? Unter den Entity Properties, bei Vehicles steht im Moment nur "nktactank". Mir ist klar das ich da auch die anderen Fahrzeuge, die auch in der normalen Factory baubar sind, da reinschreiben kann (Copy&Paste). Nur gibt es diese Befehle auch für diese "SpecialKriegsfahrzeuge"?
Evtl "LightMOARTank" ?
@metaCRY
Es gibt nur diese Alien Vehicles Hier:
-ussingtank = USTank mit Singularity Cannon
-usmoac4wd = LTV mit MOAC Gun
-usmoar4wd = LTV mit MOAR Gun
Wenn du mehr vehicles willst, erfordert das eine dazu angepasste SSM.
Welche es dann ermöglicht das du MOAR Tanks kaufen kannst, was dann aber bedeutet das diese map nicht bei jedem Server voll nutzbar ist.
Okay, danke soweit. Hm, ich kenne mich mit SSM ehrlich gesagt null aus ;) Eig weiß ich nichtmal was das ist. Ich werde mich jetzt erstmal hinter Google klemmen und ein bisschen was drüber suchen. Falls jemand interessante Links zu dem Thema hat, die sind immer willkommen.
Dankeschön.
Hast ne PM
Kurze Frage: Wie vergrößere ich im Editor Objekte?
Geht das überhaupt?
Warum gibt es eigentlich einen „Wars Sandbox 2“ und einen „Crysis Sandbox 2“ Thread?
Das ist doch ein und derselbe Editor...
Und warum steht auf der ersten Seite das man den Editor Crysis Wars benötigt? Als Crysis + Sandbox 2 herauskam gab es doch noch gar kein Crysis Wars... :???: