Wenn du einen Zaun oder was andres ausgewählt hast, klickst du rechts
bei Entity Archetype drauf, dann öffnet sich die Datenbank mit dem ausgewählten Entity. Nun klickst du bei Physicalize auf "none" fertig.
Starte den Editor neu, klick auf die Palme die du haben willst und wähle auch wirklich bei "Density" den Wert ab 10 oder häher am besten 16, dann siehste auch den Unterschied
Wenn du einen Weg fertig hast malst du die zweite Straße. Einen Punkt setzt du genau mittig auf die alte Straße, den nächsten dann wieder
mittig weiter Weg auf die alte Straße voila geschafft.
Die Grenze ist eckig richtig, ist aber normal, Ingame sieht es auf jeden Fall besser aus, kannst aber auch zusätzlich bei File - GenerateSurfaceTexture
den Wert höher einstelle, damit werden die Übergänge flüssiger, dauert aber auch länger zum generiern.
Mit dem Laptop weiss ich ned, öffne einfach mal ne SP Map und schau nach ganz einfach.
Wegen Physikalischen Eigenschaften bitte weiter oben "Antwort zu CrysisPlayer" nachschauen.
Unter Entitys - Other - Spawnpoint. Vergewissere dich, das du auch alles in die DB geladen hast.
Wegen der Sichtweite gehste einfach oben auf das 2te Symbol, da wo du auch Vegetation auswählen kannst, da steht auch "Envoirement". Dort stellste den Wert "DetailLayersViewDistRatio" höher anstatt 1.
Du wählst die Waffe aus un klickst unten rechts auf EntityArchetype auf das Entity selbst. Nun geht die DB auf, dort wählst du aus ub das Ding respawnt oder nicht.
Falsch hat es nicht, das ist bei jedem so. Die Tiere sind falsch zugeordnet von Grund her, daher wähl einfach eine andere Tierart bis du Schildkröten gefunden hat.
Das kannst du im Flowgraph. Du wählst in der Auswahlliste "Time - TimeofDay" rechts oben kannst du dann wählen wann welche Urzeit ist.
Also wählst du z.B. Start und verbindest es direkt mit TimeofDay und sagst oben rechts 24:00 Uhr.
Wenn eine andere Area betreten wird ist es halt dann wieder 04:00 Uhr.
Und wegen den Waffen schau oben in meinen Antworten nach wo du das findest das Waffen Ihre Physik haben.
Vergewisser dich vorerst, das du alles in der DB (Datenbank) alles reingeladen hast.
Du wählst rechts "Entity - Particle - PartivleEffect" dann klickst du oben rechts auf "DB" gehst auf den Reiter "Particles" und im Dropdown auf Rain. Klick auf HQRain und zieh z.B. den Eintrag Heave aus der DB in den Editor - fertig, stehzt aber auch in den Tutorials
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