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Thema: Crysis Sandbox2 Q&A

  1. #5201
    Semi Pro Avatar von suiheisen
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    hoffe es kann mir noch jemand sagen wie ich denn nun für jede farbe ein material erstelle ?

  2. #5202
    Semi Pro Avatar von maniac
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    moin, haben relativ große ForbiddenAreas/AINavigationModifiers (mit AI-Punkten drinne) irgendwelche Auswirkungen auf die Performance oder sowas? O.o

  3. #5203
    Semi Pro Avatar von befubo
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    @maniac
    Hmm, mir ist noch nie was aufgefallen, aber wenn du unsicher bist, mach mal aus der grossen Fläche mehrere kleinere Und mache bei den grenzen AIPoints-Enter/Exits. Dann vergleichst du mal. Wichtig ist einfach, dass du keine Überschneidungen von Areas hast, dann gibts Fehler. Aber ich denke, dass weisst du bereits ^^

  4. #5204
    Semi Pro Avatar von maniac
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    Das stimmt, das weiß ich ^^
    Ich hab eine längere Küstenstraße, an deren Seite eine Mauer mit Durchgängen zu Treppen zum Strand ist. Deshalb brauch ich da natürlich nen NavModifier und ne Forbidden Area drum rum.. Aber wenn ich die aufteile, kanns doch sein, dass die KI versucht, zwischen den ForbiddenAreas bzw. Modifiers durchzukommen, oder?

  5. #5205
    Semi Pro Avatar von befubo
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    nun, ich weiss jetzt halt nicht, wie gross deine Abstände zwischen den Treppen sind. da kannst du schon Eine ForbiddenArea nehmen. Was die NavModifier angeht; ich versuche sie immer, in Abschnitte zu teilen. Denn stell dir vor, du hast nen 1km langen Abschnitt und du greifst ganz vorne nen Koreaner an, der "darf" bis ganz ans Ende rennen. Darum versuche ich immer, möglichst natürliche "Kampfzonen" so erstellen. Aber wie erwähnt kenne ich deine Map nicht.
    Kanns ja sonst mal nen screen machen

  6. #5206
    Semi Pro Avatar von maniac
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    Hier is mal der screen (ohne veg)... hätte vll noch erwähnen sollen dass man da auch drauf gehn kann xD



    Die Straße geht in die andere Richtung mindestens nochmal so lang weiter, die Shape is n NavModifier, den ich schommal gemacht hab ^^
    Das mit den Kampfzonen hört sich gut an, aber wie meinst du das genau?

  7. #5207
    VIP Avatar von Pat21
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    @ suiheisen
    Benutze doch mal die SuFu. Da findest genug Referenzen um Materialien zu erstellen. Oder hast du denn schon mal geschaut,
    was es denn für Aktionen gibt, wenn du auf nen Material mit der rechten Maustaste klickst ? Da dürfte dir wohl die Eigenschaft "Duplicate" auffallen.

  8. #5208
    Semi Pro Avatar von befubo
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    Also die Zonen sind so gemeint:
    Immer auf ~Sichtweite mache ich eine Kampfzone. d.H. Etwa soweit wie ich effektiv Boden sehe, mache ich den NavMod.
    Dieser ist mit einer gewissen Anzahl von Gegnern bestückt. (Meist arbeite ich mit GroupIDs, damit du schön diese Gruppe steuern kannst)
    Am Schluss haste villeicht 6-8 Kampfzonen (je nach länge der Strecke) Dann lasse ich immer nur die Gegner spawnen, welche im nächsten Teil sind.

    [---Aktuelle-Kampfzone---][---Hier-sind-auch-schon-Gegner-drin---][---Hier-ist-kein-Gegner-drin---]

    Erst wenn du in die nächte Zone kommst, spawnen die Gegner in der nächsten Zone. So kann ich
    a) Verhindern dass die Einheiten ganz hinten alarmiert werden, wenn ich vorne angreiffe
    b) kann ich die einzelnen Reaktionen etwas besser steuern, da ich immer erst spawnen lasse, wenn der Player in der Nähe ist

    Allerdings mache das einfach ich so und es ist vielleicht ein riiesen Käsekuchen was ich mache. Aber für mich funktionierts xD

  9. #5209
    Semi Pro Avatar von maniac
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    Danke, hört sich ja recht gut an, wobei du doch eig keine verschiedenen NavModifiers brauchst, man kann doch die Gruppen einfach so spawnen.. oder?

  10. #5210
    Semi Pro Avatar von befubo
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    Jaein. Da hast doch dann wieder das Problem, dass die vorderen KIs bis nach ganz hinten rennen dürfen, und das willste doch eig. nicht, oder? ^^

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