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Thema: Crysis Sandbox2 Q&A

  1. #3011
    Professional Avatar von Flow groover
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    Zitat Zitat von ZyZ^ Beitrag anzeigen
    Hab wieder ein problem mit meinem Flowgraph...

    Hab schon ziemlich viel rumprobiert.. ohne das es geht.

    Er soll zu einem Tagpoint gehen, da einen radio aktivieren, seine Waffe ziehen und auf einen fernseher schiessen der danach kaputt geht.

    Es funktioniert alles bis zu dem Punkt mit dem Schiessen... er zieht seine Waffe zielt auf den Fernseher und macht nichts mehr.

    Im bild hab ichs mit EntityPos und ShootAt gemacht, ich habs aber auch schon mal mit EntityId + Ai:Execute und andersrum... bei Ai:Execute hat es zwar soweit funktioniert das der TV Trigger ausgelöst wird, jedoch hat man keine animation, oder sonst was gesehen. Er hat einfach nur mit der Socom auf den TV gezielt der dann explodiert ist :/

    Edit: Ich hab durch zufall herausgefunden dass wenn ich den Fernseher nehme nachdem der Radio angeschaltet wurde und wegschmeisse und danach nochmal den radio trigger... dann schiesst er auf den Fernseher... wtf?



    Ich bin beim suchen auf einen Thread gestoßen wo die Frage aufkam, welche Art von entity er verwendet hat, also ob Archetype oder normales Entity. Der threadersteller hat ein normales, ich hingegen hab ein Archetype. Kann es daran liegen?

    Also, wenn dein Typ enabled ist, sagst du ihm ers soll zum radio gehen, und ne animation spielen, aber das radio wird nicht mit use aktiviert, sondern mit set progress und/oder Turn off.
    Danach würde ich ein AI:Execute nehmen, weil das was du benutzt hast durch eine einfache ablenkung zu nicht wird. nimm die action aishoot at, kannst dann auswählen ob nr einmal kurz, oder mehre sekunden lang. bei deinem shoot at das du benutzt hast hättest du glaube ich bei shotscount ne zahl eingben müssen.
    Wenn du willst das dein Strickland mit ner scar schießten soll, dann nim entweder ein AI:Execute mit der action, weaponselect Scar, ist ganz uten in der liste.
    Oder nimm ein AI:Weaponselect, d hast du mehr zur auswahl.

    ps. es ist egal ob archetype entity oder nur entity, das arhcetype ist blos ein schon vorgefertigte version von dem aus der rollupbar.

    mfg Flow groover


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  2. #3012
    VIP Avatar von Pat21
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    @ ZyZ^
    Bevor Strickland aber mit der Scar schießen kann, muss er eine Scar in seinem Equipment haben

    @ Blue Dragon
    • Objects\library\props\building material\steel_beam.cgf
    • Objects\library\props\building material\steel_support_beam_foot_a.cgf
    • Objects\library\props\building material\steel_support_beam_foot_b.cgf
    • Objects\library\props\building material\steel_support_beam_horizontal.cgf
    • Objects\library\props\building material\steel_support_beam_horizontal_a.cgf
    • Objects\library\props\building material\steel_support_beam_horizontal_b.cgf
    • Objects\library\props\building material\steel_support_beam_vertical.cgf
    • Objects\library\props\building material\steel_support_beam_vertical_a.cgf
    • Objects\library\props\building material\steel_support_beam_vertical_b.cgf
    • Objects\library\props\building material\steel_support_beam_vertical_c.cgf


    @ {GER}IceCold
    Dann füge es mal bei "NormalMap" ein.

  3. #3013
    Erfahrener User Avatar von {GER}RaZeR-iCeCoLd
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    Ist leider genau das gleiche die Textur bleibt Grau.
    Map-Projekt Physikalisches Crysis [WIP] Modder

    http://www.youtube.com/user/RaZeRiCeCoLd

  4. #3014
    VIP Avatar von Pat21
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    @ {GER}IceCold
    Vllt hilft das weiter:
    http://www.crymod.com/thread.php?threadid=37268

  5. #3015
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    Zitat Zitat von Flow groover Beitrag anzeigen
    Also, wenn dein Typ enabled ist, sagst du ihm ers soll zum radio gehen, und ne animation spielen, aber das radio wird nicht mit use aktiviert, sondern mit set progress und/oder Turn off.
    Versteh ich nicht so ganz, der Radio wird mit Turn off aktiviert?
    Also es funktioniert ja mit Use, er macht ihn an. Daran scheitert es nicht.


    Zitat Zitat von Flow groover Beitrag anzeigen
    Danach würde ich ein AI:Execute nehmen, weil das was du benutzt hast durch eine einfache ablenkung zu nicht wird.
    Das hab ich auch schon wo gelesen. Habe es auch schon ausprobiert, aber wie oben geschrieben, fehlt da jegliche animation komischerweise. Aber ich kann es nochmal versuchen.


    Zitat Zitat von Flow groover Beitrag anzeigen
    nimm die action aishoot at, kannst dann auswählen ob nr einmal kurz, oder mehre sekunden lang. bei deinem shoot at das du benutzt hast hättest du glaube ich bei shotscount ne zahl eingben müssen.
    Also bei meinem ShootAt (welches gibts denn noch?) kann man auch die anzahl angeben. Und das funktioniert eigentlich. Siehe Unten



    Zitat Zitat von Flow groover Beitrag anzeigen
    Wenn du willst das dein Strickland mit ner scar schießten soll, dann nim entweder ein AI:Execute mit der action, weaponselect Scar, ist ganz uten in der liste.
    Oder nimm ein AI:Weaponselect, d hast du mehr zur auswahl.
    Ok, dann versuch ichs nochmal mit AI:Execute.

    Zitat Zitat von Flow groover Beitrag anzeigen
    ps. es ist egal ob archetype entity oder nur entity, das arhcetype ist blos ein schon vorgefertigte version von dem aus der rollupbar.
    Das hab ich mir schon gedacht.

    @Pat21: Ne, er soll mit der Pistole (Socom) schiessen, die zieht er auch aber er drückt nicht ab. Er zielt nur damit.

    Also wie gesagt, es funktioniert alles soweit bis er schiessen soll. Und das macht er nicht. Durch einen zufall habe ich aber herausgefunden das er nur drauf schiesst wenn ich den Fernseher in die hand nehme und woanders hinstelle. Und dann das Radio nochmal aktiviere (der radio ist im grunde der trigger für die Fernseher aktion, das passt auch so.)

  6. #3016
    VIP Avatar von Pat21
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    @ ZyZ^
    1. Für das Schießen musst du ein "AI:Execute" nehmen, diesem den Strickland zuweisen, bei "Action" "shoot_at_5sec" (z.B.)
    auswählen und dem "ObjectID" das Ziel per "Entity:ID" zuweisen. Das geht zu 100%. Wenn nicht, dann hast du im FG etwas falsch gemacht.
    Das "AI:ShootAt" is buggy, daher würde ich dir davon abraten.

    2. Es ging nur um das Prinzip. Wenn er mit einer bestimmten Waffe schießen soll, dann muss diese auch im Equipment sein.

  7. #3017
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    Ok, habs mit Execute gemacht... wie vorher geht der fernseher zwar kaputt aber es fehlt jegliche animation/partikel effekt. Im klartext, wenn der TV nicht durch meinen Flowgraph "kaputt" gehen würde (material wird ausgetauscht) dann würde man nichts bemerken.

    Ich habe aber hier mein Spielchen mit dem fernseher gemacht (also nehmen und woanders hinschmeissen) sobald ich das gemacht habe, funktioniert alles.

    Man hört den Sound, sieht den partikel effekt und den Rückstoß....

    Ich hab keine Ahnung was dass verursachen kann...habs eben nochmal mit einem "normalen" Grunt versucht. Genau das selbe :/


    //Edit:
    Ok, ich hab meinen flowgraph mal soweit vereinfacht bis es geht. Der auslöser für die Probleme war das ich den Grunt per Any:Node Enabled habe.
    Ich habe es jetzt mit einer start node gemacht und dann gehts einwandfrei...
    Nur wie kann ich das anders lösen? Im moment sieht es so aus; Ich habe ich eine Cutscene nach der Cutscene wird das animObject "Strickland" wird durch die Ai "Strickland_fake" ausgetauscht.
    Und dieser soll dann dann den TV zerschiessen..
    Geändert von ZyZ^ (09.01.2010 um 19:11 Uhr)

  8. #3018
    VIP Avatar von Pat21
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    @ ZyZ^
    zu 1. Wo hast du den Fernsehen denn her ?? Kann nämlich sein, dass der Fernseher generell keinen Partikel-Effekt für die Zerstörung hat.
    zu 2. Joa, er schießt doch, also wo ist nun ganz genau das Problem ?? ^^ Das mit dem Fernseher, wenn ja, siehe 1.

  9. #3019
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    Ja nur in meinem "regulären" flowgraph fehlt einfach alles, kein Partikeleffekt der aus der waffe kommt, kein rückstoß, nichts.

    Nur wenn ich die Any Node weglasse und statdessen eine misc:start node nehme funktionierts.

  10. #3020
    Professional Avatar von Affenzahn375
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    gabs bestimmt schonma, habs aber nicht genau gefunden.
    hier mein problem:



    neuinstallieren hat nix geholfen

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