Versuche mal:
1. Die Map The_Aimmap zu nennen,weil Crysis sich nicht so mit Leerstellen zurechtfindet.
2. Versuche mal deine Map per Dedizierten Server zu starten.
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Versuche mal:
1. Die Map The_Aimmap zu nennen,weil Crysis sich nicht so mit Leerstellen zurechtfindet.
2. Versuche mal deine Map per Dedizierten Server zu starten.
Noch ne Frage: Kann ich in einer Trackview-Sequenz einen einzelnen Bone bewegen?
Ich will halt das MG auf einem AsianLTV (habs entity genommen, weil ich die .cga nicht gefunden hab) bewegen.
Geht das? :D
Ne, geht leider nich, is ne 1st-Person CutScene... Da kommts nich so gut wenn man in nem andern drin sitzt :D
Wie kann ich eig den gleichen "vollen" Sound erzeugen, den man beim ingame-fahren hat? Per Soundspots und den Sounds, die es unter /Vehicles/ gibt, gehts nich wirklich...
Wäre wohl schwierig, weil der Sound ja ingame noch "verändert" wird (gasgeben z.B.).
Aber geht das? :D
achso ist das gemeint^^
nun theoretisch könntest du einfach n nanosuit ins fahrzeug setzen und die cam vor seinen kopf setzen
wenn du sie dann an den nanosuit linkst, sollte sich die cam mitdrehen
blöd nur, dass du dann alle cam bewegungen per fg überf den nano typen machen müsstest.
ansonsten könntest du auch ein ltv ohne MG nehmen und das mg separat platzieren
Guter Ansatz, scheitert aber daran, dass man (wie du schon gesagt hast) die Kamera nich richtig Bewegen kann.
Das mit dem extra-MG hab ich mir auch schon überlegt, nur drehen sich dann die Halterung und der Scheinwerfer nicht mit... fällt aber eh keinem auf, werd ich wohl machen :p
Keiner ne Idee wie ich den Sound hinkrieg?
Die Sounds sind beim "richtigen" fahren viel lauter, als ich es mit Soundspots oder Sound:PlaySound etc hinbekomme.
Ich habs jetz mal soweit, dass es akzeptabel ist, aber is leider immer noch großer Unterschied :sad:
Das ganze ist nämlich so gedacht, dass man erst n bisschen als Gunner rumgefahren wird und schön ballern darf, und dann halt ne CutScene kommt (während man im LTV sitzt)...
Da sollte der Übergang halt möglichst gut sein..:wink:
Aber passt jetz schon :P
1.Nimm doch nen "CharAttachHelper" und linke die cam an die position wo der kopf ist. musst dann nur einen char nehmen der keinen kopf hat, oder den kopf per FG: "Animations:AttachtmentControl" "hidden".
2.nimm einen "AmbientVolume", die sind in der sleben spalte wie die Soundspots.
Falls du nicht weist wie man die nutzt, du musst denn ne shape oder areaSphere nehmen und damit verlinken.
Falls das nicht geht, nimm den sound ingame auf den du brauchst, speicher ihn als .mp2 im levelordner und weise ihm dem Soundspot zu.
Ich möchte einen neuen Skin für die Marines erstellen, in der .mtl steht das die diffuse texture unter objects/characters/human/us/marine/marine.tif gespeichert sein soll aber ich finde dort nur eine Marine.dds.
Bin ich zu blöd? Die Marines funktionieren prima, irgenteine Textur muss er also geladen haben.
LG MacCake
@ Maccake
Crysis benutzt eigentlich .tif (Crytif-Format), aus welchem Crysis dann automatisch eine passende .dds erstellt. Wenn dort also eine .tif angegeben
wird, dann musste dir die passende .dds dazu suchen.
Gabs da nich irgendsoein Plugin von Nvidia?
@ zezeri
Ja, du kannst nur in Photoshop mit dem Plugin eine .tif (CryTif-Format) abspeichern. Zumindest bis jetzt. 8)
@Flowgroover:
1. Ich weiß schon, wie es gehen würde; das ist nicht das Problem. Das Problem ist, dass ich der KI dann nicht per Trackview sagen kann, dreh dich mit deinem Gewehrchen um exakt die Zeit zur exakt der Position...erst recht nicht, bei dem, was in der CutScene passiert :p
2. Ich weiß, was AmbientVolumes sind, und wie man sie benutzt (immerhin bin ich seit 3 Posts "erfahren" xDD ). Aber darauf, die hier herzunehmen, wär ich nich gekommen. Funktioniert auch ganz gut, aber auch nich, wie im original...
Und das mit dem aufnehmen ist ja schon fast genial, so einfach ist das :D Werds mal testen...
Ich habe mir ein passendes ToD angefertigt, Strg+E und den Level gespeichert.
Doch nach einem Neuladen des Level war alles wieder auf Standart.
Wie speichert man ein ToD richtig ab?
mfg, Petunien
Hey Leute, mal ne Frage:
Ist es möglich, die Geschwindigkeit des Spielers zu veringern? Weil ich möchte gerne ein level mit vielen Details und eher langsamen passagen machen, aber dafür ist mir der Player einfach zu schnell.
thx und lg
Schau dir mal die player.lua an.
Da kannste die werte ändern.
Gamedata/Scripts/Entities/Actor
€:
@Petunien
Du musst die ToD "recorden".
Im ToD den roten button drücken-> Werte ändern-> nochmal roten button-> ToD expotieren (optional)-> Export to Engine-> Save
hallo, ka ob das thema hier rein gehört oder nicht aber ich denke mal irgendwie schon, wenn nicht admin kann es ja verschieben wenn er so freundlich ist ^^... also es geht um folgendes, ich hatte mir einmal diese http://crymod.com/filebase.php?fileid=2592&lim=0 runtergeladen und wollte gerne wissen wie ich sie benutzen kann mit dem editor, da ich davon noch nicht so viel ahnung habe, ihr könnte mir auch ein tutoriel schicken aber bitte nur in deutsch dann^^... und dann hatte ich mir noch das http://crymod.com/filebase.php?fileid=1059&lim=0runtergeladen aber nur weil ich dachte das dieser veränderte baum, also es soll denke ich mal ein kirschblütenbaum darstellen, mit drin wäre, weiss ich aber nun noch nicht, da ich auch hier bei dieser einen datei keine ahnung habe wie ich sie öffne/benutze.. dann ist mir eingefallen sowas könnte man sicher auch selber machen warscheinlich im materialeditor mit einem standart baum, einfach die farben der blätter ändern aber davon habe ich auch keine ahnung deswegen dazu auch meine frage wie?.....und als letztes, ich weiss es nicht 100% aber ich sehe meistens in high setting videos wie in der luft die losen blätter rumfliegen, da wollte ich wissen ob man diese auch irgendwo im editor anwählen kann und verändern? ich sagte nicht 100% weil mein rechner momentan noch nicht gut genug ist für höchste einstellungen aber in den nächsten monaten wird sich das ändern.....
ich hoffe es können mir einige leute hier helfen da ich in einem anderen forum bisher keine wirkliche hilfe bekam wohl auch wenig aktivität dort :/.....
kann ich per FG abfragen aus welcher Richtung gerade jemand auf mich ballert?
Also wenn ich nach vorne schaue, will ich halt abfragen ob von rechts, links, vorne hinten.. geht das? (Im roten Ring, der erscheint, wenn man Schaden erleidet, geht ja auch...aber das is vermutlich irgendwo geskripet/im HUD integriert, oder?)
Danke :)
Geht auch einfacher, nämlich per Konsolenbefehl.
Standardwert ist 1, mit 0,8 erreichst du dann z.B. das der Spieler nur etwas langsamer ist.Code:g_walkmultiplier
Das ganze lässt sich dann auch ganz gut mit FlowGraph regulieren.
LG
@suheisen
Hallo,
Also zuerst einmal gibt es bereits einen Sandbox 2 Q&A Sammelthread, wäre nett wenn du darein posten würdest.
Zu den Blättern:
Auf der Crymod Seite von den Objekten steht ja eigentlich schon alles dabei.
Du musst die heruntergeladene .PAK datei in dein Crysis/Game Verzeichnis packen,
und dann im Material Editor die diffuse Color von den River Trees ändern (auf die sich dieses neue Material bezieht)
Falls du jetzt gar keine Ahnung hast wovon ich rede, auf der Seite hier gibt es einige deutsche Sandbox Tutorials.
Wo du aber (fast) alles über den SB2 findest ist hier: http://doc.crymod.com/. Ist aber auf englisch.
LG MacCake
nee ich kapier nicht so ganz was du meinst und auf dieser seite hier gibt es kein tutorial zu genau meinen fragen... aber ich poste meine frage halt nochma in dem anderen thread da...
kann mir jemand sagen, obes ausser denen von crymod noch andere custom sounds für die scar gibt?
Es gibt immer noch iwo im Internet andere. Aber Seiten findet man so einfach nicht.
Kannst dir zur not auch selber welche mache.
_____
Wo sind den die Text rund um die Credits abgespeichert?
Weil in der fla datei finde ich nichts.
Das einzige was mir gerade einfällt, ist im FSB Abspielen lassen und dann mit einem anderm Programm aufnehmen. z.B. Audacity.
_____
Die Texte hab ich jetzt gefunden nur kommt beim Exportieren der Menu_Credits diese Fehlermeldung:
http://www.abload.de/thumb/flashvpvq.jpg
Was einer was ich ändern muss, werde aus den Fehlermeldungen nicht schlau.
was entspricht der shift taste beim input: key node?
"shift" funktioniert nicht
wäre nett wenn noch jemand zu meinem großen post was schreiben könnte :/
bitte strukturiere deine beiträge!
ich hab nicht die hälfte von dem verstanden, was du sagen wolltest!
zu den sachen, die ich verstanden habe:
die herbstblätter benutzen:
steht ja alles auf crymod
zuerst entpackst du die heruntergeladene datei, z.b. mit winrar
dann solltest du eine .pak datei haben, mit einem zz_ am anfang
diese kopierst du in den crysis/game ordner
nun zum editor:
weisst du, wie man ein vegetations pack erstellt?
wenn nein, findest du hier ein tutorial:
http://crysis.4thdimension.info/modu...howpage&pid=10
wenn ja, erstellst du einfach ein pack und suchst dann die heruntergeladenen blätter.
müssten irgendwo unter game/objects/natural zu finden sein;)
zu deinen umherfliegenden blättern:
das ist ein partikel effekt, bei dem in einem gewissen umkreis blätter herumfliegen
wenn du nicht weisst, was partikeleffekte sind:
hier ein tutorial für eine leuchtfackel (wie in level 1)
dabei nimmt man eine fackel, ein licht und einen partikeleffekt (funken)
http://crysis.4thdimension.info/modu...howpage&pid=76
falls du dich bereits mit partikeleffekten auskennst, nimm aus der database folgenden effekt:
wind/environment_dust/forest
ich hoffe, das hilft dir weiter:)
ich habe dieses pack erstellt, auch mit den bäumen wie es in der beschribung steht also mit den river trees so.. mit dem die neuen dann öffnen wusste ich jetzt nicht genau wie. und habe bischien rumgeguckt und hatte dann mal die normalen rivertrees ausgewählt und im material editor sah ich dann im bereich texture map das da die blätter sind und habe sie mit den neuen ausgetauscht nur weiss ich nicht ob es die dds datein sein müssen oder die tif, deshlab probierte ich beides aber wenn ich den baum erstelle hat er garkeine blätter und wenn ich bei opacity settings alpha test auf 0 setze sehe ich sie aber um sie sind dann noch solche eckigen ka was dinger, sieht aufjedenfall doof aus.. bitte daher weiter um hilfe
villeicht mal selber ausprobieren und mir dann genau sagen wie es geht :/
wo kann man einstellen wie stark sich etwas im wasser spiegelt?
die berge usw sollen etwas stärker im wasser zu sehen sein
müsste doch eigentlich was bei der tod sein oder?
Das wird im MaterialEditor eingestellt.
Materials/Water/Ocean dann auf ShaderPara (oder so) und da mit den Werten was spielen.
weiss niemand was zu meinem problem? könnte die hilfe wirklich gut gebrauchen :/
hat jemand tipps für den bau gigantischer hintergrundberge Ã* la rescue?
gibt es eigendlich die möglichkeit diese stadt irgendwo zu downloaden mit der die sony werbung nachgemacht wurde ( http://www.youtube.com/watch?v=GDwoWnLSmO0 ) ?
@ suiheisen
zu 1. Nein, diese Stadt gibt es nicht zum Download.
zu 2. Mache mal ein Bild von deinem Problem. (und eigentlich müssen .dds Datein zugewiesen werden. Es sei denn du hast Photoshop und das CryTif-Plugin installiert, mit dem man .tif (Crysis-Format) erstellen kann, aus denen Crysis automatisch eine passende .dds erstellt.
Hier 2 Bilder die mein Problem zeigen.
http://www.abload.de/thumb/problembild1lxwo.jpghttp://www.abload.de/thumb/problembild2tlyo.jpg
@ suiheisen
probier mal alphatest 99 oder 98... dann solte es gehen oder halt 1 oder 2, sonst musst du halt das mittel finden...
da geht nix anderes nur bei 0 zeigt es dieses komische ding da an..
Schau dir am besten mal richtige Fotos an und analysiere die Natur. Es gibt bestimmte Gesetzmäßigkeiten, zum Beispiel welche Form kleine Hügel haben und im Gegensatz dazu die Großen. Vegetation wächst auch nur an bestimmten Stellen, irgendwann hat man so eine Art "Gefühl" dafür, wie etwas realistisch aussieht. Du kannst ja auch kleine Hügel von Crytek nachbauen und dir so das Wissen aneignen. Dann würde ich noch darauf achten, dass sie nie zu spitz werden, denn Spitzen blenden das dahinter gelegene Terrain nicht aus und benötigen sehr viele Polygone.
kann man per FG abfragen, ob der player in der luft ist?
gibt ja leider nicht überall die ongroundonly funltion
frage zum solid
wenn ich eine textur drauf setzte hat die ja ein gewisses großen muster
ich möchte das muster bzw die textur beliebig vergrößern oder verkleinern ohne dabei den solid selber vergößern oder verkleinern zu müssen
gibts dafür eine einstellmöglichkeit
dann probier mal "opacity" auf 99 zu stellen, und die finde vom alppha zu lassen.
@doc
Ja gibt es,
dafür musst du aber für das objekt ein extra .mtl abspeichern, z.b. in deinen level ordner.
in der mtl gehst du dann auf den entsprechenden material slot,
und dann gehst du auf die + Zeichen. (Bild).
http://www.abload.de/img/rhdjhscl5.jpg
Und bei tilling stellst du dann ein, um wie viel die textur vergrößert werden soll, um so höher die zahl, destom besser ist die textur aufgelöst.
Teste es einfach, und beim gegenteil genauso, um so kleiner die zahl (mit komma) desto mehr wird die textur vergrößert.
Jetzt mal ne ganz blöde frage. Wie gebe ich der AI mehr munition?
Via EquipmentPack geht es nicht, obwohl ich der die richtige Munition gegeben habe.
Ne bei mir iwie nit.
z.B. die Shotgun. Die AI schießt die 8 Schuss raus, knallt von mir aus auch noch die Pistole leer und läuft dann nur noch weg von mir, aber mit dem blick auf mich gerichtet.
mit der umstellung bei opacity geht es auch nicht... villeicht ladet ihr euch doch mal selber die blätter runter und probiert es mal villeicht könnte ihr mir dann besser sagen wie ich es machen kann
@FlowGroover
ist auf cover2 eingestellt.
Hallo,wie der Titel schon sagt, möchte ich wissen wie man die Physik der Objekte ausschalten kann.Ich bin ne MP Map am basteln und sehe das Zäune umfallen und Holz Stacks auseinander fallen:sad:. Diese Physik möchte ich im MP nicht haben, man könnte die Map sonst während der Lan ziemlich verändern, bzw zum Nachteil anderer "Umbauen":roll:.Alle meine Objekte sind Brush Objekte, und die müssten doch keine Physik haben oder?
Danke schonmal im Vorraus
MfG BlackBird
Also wenn ich meine Map In-Game starte(Via Lokales Spiel) kann ich Zäune umfahren und so weiter.
Wenn man z.b. ne Map wie Steelmill im Editor lädt geht dir nix kaputt.
ich bin bald immer mehr am verzweifeln xD.. weiss denn keiner hier wie ich diese blätter da an den baum kriege? bzw. kann es nochmal jemand detaliert von schritt zu schritt erklären??? hatte ja schon 2 bilder gepostet wie weit ich selber war aber ob das überhaupt der richtige schritt war weiss ich ja auch noch nicht einmal...
und villeicht eine erklärung oder link zu schon einem bestehenden thread, darüber wie man texturen ausm internet die erstmal nix mit crysis zu tun haben, wie man die dann ins spiel bekommt zum verwenden.
ok mal ne ganz ander frage
wenn ich einen proxy trigger ActivateWithUseButton auf true einstell
was muß ich mach das in der egoperspektive die animation ( hand drückt knopf oder so ) dazu ausgeführt wird
bzw gibts sowas überhaupt
Ja, das geht ganz simpel, es gibt ja den Node "Crysis:PlayItemAnimation" o.ä., da musst du dann die Animation eintragen, vorher musst du aber "Inventory:SelectItem" machen, damit der player- egal ich mach dir nen screen ^^ Warte Ich Editer den Post gleich.
Edit:
Ok ich dachte es geht auch mit dem OffHand Item (Warum? Das OffHand Item nutzt das FP Objekt, welches deine Animations beinhlatet) aber anscheindend geht es nicht richtig, aber der FG ist richtig, denn mit dem "Fists" Objekt und einer Animation dessen Objekt geht es :mad:
Habs aber mit sicherheit richtig gemacht, hab dir den FG noch angeheftet, fals du damit was anfangen kannst.
wie war das noch gleich wie ich den fg im editor anschauen kann
@doc:
1. die .grp file in irgendeinen ordner kopieren, wo du sie leicht findest.
2. Im Editor auf Modify und dann auf Load Objects gehen.
3. Zum Ordner navigieren und die Datei auswählen
4. Jetzt ist irgendwo auf der map ein Area-Trigger (ist automatisch ausgewählt)
5. Einfach auf open FlowGraph ;-)
@Flow:
Danke, sowas hab ich auch brauchen können^^
und anis kannst du im character editor anschauen.
wo finde ich den genau die crysis item animationen
gibts da ne liste
hands_up_01 währe ja auch etwas wenig
Ok wie ich sehe gibt es wohl keine Antwort auf meine Frage:-(.Deswegen stell ich sie mal anders.Hier gibt es doch bestimmt jemanden der ne eigene MP Map erstellt hat.Die Frage jetzt:Wie hast Du das Problem Physik im MP gelöst? Welche Objekte hast du benutzt, aus welcher Kategorie(Brush,Geom Entity usw.).
Oder weiß zufällig jemand wie Crytek es gemacht hat, das es keine Physik z.B. in der Map Steelmill gibt?Wird bei der Multyplayer Map vielleicht ein integrierter Mod gestartet der die Physik abschaltet?
MfG BlackBird ;-)
Also bei allen MP-Maps die ich gemacht hab, hat sich die Physik automatisch ausgeschaltet, bei Vegetation (z.B. palmen nimmer zerstörbar) oder bei normalen Entites (z.B. auch bei nem BasicEntity, dessen Sinn ja eig ist, dass es Physik hat xD )...
Ich kenn mich in der Hinsicht leider nich wirklich aus, aber ich hab auf jeden Fall keine spezielle Option oder so ausgewählt... (den Server unter DX9 gestartet).
wenn du keine physik möchtest dann würde ich dir empfehlen brush objekte zu verwenden
schatten noch einschalten paßt
Danke für die schnellen Antworten.:-D
Aber das komische ist: Ich habe nur Brush-Objekte benutzt, keine extra Einstellungen, den Server gestartet und Zäune fallen um. Ich start ihn mal unter DX9, denn letztens war es DX 10.
Edit:Ich habe den Server jetzt in DX9 gestartet und die Physik ist endlich aus.:smile:Danke für die Tipps:smile:
kannst du mir mal ein bild machen dann muß ich nicht so lang suchen
Unter View/ Open View Pane/ Character Editor.
http://www.abload.de/thumb/fgfddyg19gk.jpg
wie ich den c. editor finde weiß ich nur nicht was ich für animationen nehmen kann
die wo ich probiert hatte haben nicht funktioniert
Also du suchst das objekt raus (objects/weapons/us/nw/ die obere .cdf datei) und wenn das objetk dann geladen ist, siehst du in der leiste rechts dei animationen, wenn du eine passende gefunden hast, machst du einen rechtsklik bei ihr, ung drückst die verfügbare option (copy animation name). und diesen namen hast du dann im zwischenspeicher, den fügst du dann in meinem FG ein so wie er ist, vorher den alten namen rauslöschen. (Ich weis das du nicht doof bist, blos sicher ist sicher :))
ja das ist ja das was ich gemacht hab was ich aber speziel such sind genau die animationen die in der ego perspektive gut rüber kommen
zb das was ich von dir hab sieht ja mehr aus wie ein schubsen
ich hätte zum beispiel gern das er mit der linken hand einfach nach vorne zeigt
so das es halt auschaut als würde er ein bedienfeld anklicken
nur finde ich keine funktionierende animation
Ich glaube, es gibt keine solche. Hab auch mal danach gesucht, aber keine gefunden... so eine Animation wird halt weder ingame (für irgendwelche Aktionen), noch in einer CutScene verwendet, weswegen Crytek wohl einfach keine gemacht hat ;)
Die Animation in Flow's FG ist ein "abfangen", wenn man mit Speedmode gegen ne Mauer rennt :P
stimmt hast recht
aber hat es in village nicht auch eine gegeben kurz bevor psycho die tür in der schule eintritt
ich schau mir das mal genauer an
NOCH WAS ANDERES
aus irgend einem grund sind mir ein paar animationen kaputt flöten über den jordan oder was auch immer gegangen
betroffen sind eine relex animation und die kompletten animationen was das rauchen angeht
meine frage ist ich hab ja noch crysis wars wo in dessen editor diese animationen wiederum gehen
nur welchen datei ordner muß ich copyieren damit ich mir eine komplette neuinstallation von crysis sparen kann
@doc
1.Ja also das musst du dann tweaken, du platzierst ein anim objekt auf der map, mit dem FP Hand objekt das die Knopf drück ani beeinhaltet, und im FG lässt du dann kurz die waffe verschwinden per "Inventory:HolsterWeapon", und dann das anim objekt an die stelle vom item beamen. Wenn dus cool machen willst, kannst du die waffen vor dem holstern ja nochmal die "deselect" oder "select" animation jeweils abspielen lassen, weist ja jetzt wie es geht, nimsmt meinen FG, die waffe beziehst du dann aus "Inventory:ItemSelected".
Wenn du willst kann ich dir den FG dazu machen. ;-)
Anmerkung, die animation die ich gewählt habe, ist nur zur demonstration gewesen, ich hätte auch salutieren etc. nehmen können, wisst ja wies geht, ausm char editor die ani raussuchen, und dort schauen wie lang die ani geht, und diese Zeit im "Time:Delay" eintragen.
2.Das ist ein Animobjekt, blos mit dem Modell von der OffHand.
3. Du kannst die Animations.pak einfach von der Crysis CD ziehen, oder aus Crysis Wars oder Warhead nehmen, is Wurst, da dort alle normalen Crysis Animationen beinhaltet sind.
alles klar
kannst mir trotzdem gern mal noch an fg machen
ich schau mir den dann gerne dazu mal an
******* ist das übel was so eine map für ausmaße annehmen kann wenn man viel zu viel im kopf hat
man könnte ja noch das tun und noch das usw
naja zumindestens stehn meine maps ja schon mal
was ich jetzt mach ist just for fun
und käfer beseitigen :D
Hallo.
Im editor kann ich meine Kamera nur elendlich langsam bewegen. So kann man nicht arbeiten. Ich muss dann immer per strg+g rein und dann zu dem Ort wo ich grad arbeiten will. So gehts viel schneller. Das nervt aber tierisch.
-Im Level "Tank" funktioniert das Hauptgeschütz nicht. (Ingame) INEditor funktioniert es.
Und meine AI sowohl U.S. also auch NK haben keine Waffen. Ineditor und Ingame. (Aber nur in "Tank" aka Onslaught.
Eine Lösung währe wahrscheinlich neuinstallieren... Aber das käme einer Windows neuinstallation gleich :p Gibts irgenwelche lösungen?
Hi
Also wegen dem Geschütz ist ne Neuinstallation vom Editor nötig, würde ich mal sagen(Nicht vom ganzen System).Und wegen der langsamen Kamera, ich hab im Anhang ein Bild wo Rot umrandet ist was Du umstellen musst.Diese Zahl änderst du einfach auf 1 um, oder einen anderen Wert, so wie es dir gefällt.
1. Tools -> Preferences -> Viewport (glaube ich) -> irgendwo camera movement speed oder so... musst bissl suchen ^^
wennde nich das win7-32bit-problem hast, gehts auch über die Leiste unterm Perspective-Fenster, wo auch Enable-AI etc drin is
2. KI's ohne Waffen hatt ich auchmal, bei mir hat Editor neustarten geholfen. Aber wenns nur in tank is..?!
Könntest ja immerhin "reparieren" versuchen, wenn alles nichts hilft ;)
E: Mist da war jemand schneller :D hoffentlich hat er win7 xDD
E2: hab selber ne Frage: Werden AIAnchors bzw. SmartObjects, die irgend ne "IdleAction" haben (z.B. .._lazy oder .._smoke) automatisch benutzt oder brauch ich da FG-Unterstützung? :D
1.Ok, ich editier den Post jetzt oder in 6 Stunden, je nach dem wie ich lust habe den FG noch zu machen, dann hänge ich den FG als .grp an.
2.Käfer? :roll:
1.Schau mal aufs Bild:
http://www.abload.de/img/dfhdyfh89uq.jpg
2.Hä was fürn Hauptgeschütz bitte? Das Panzerrohr? Und was meinst du mit ingame?
Wenn Du Strg+G drückst, oder wenn du im Hauptspiel bist?
3.Im Crysis Wars Editor oder Crysis? Das macht nämlich einen Unterschied.
Mach mal ein Bild zu deinen Problemen.
Bin aber jetzt auch weg...
Bild lässt sich schlecht machen.
Ich meine das Hauptgeschütz, also das Panzerrohr. Das APC geht auch nicht.
Aber Raketen oder Maschinengewehr abfeueren kann ich (via rechte Maustaste)
Crysis editor.
Ingame meine ich das ich die Crysis 32bit.exe ausführe
InEditor halt per STRG+G
InEditor geht das geschütz.
So habe jetzt neuinstalliert, war ein rienakt aber nunja... jetzt gehts wieder.
Habe eine Frage: Wo finde ich die *.dds für den Helm von den Marines?
Also den: http://www.abload.de/img/00185k9kf.png
Kann den nirgendwo finden :(
öh, hat eine minute gedauert;)
Objects.pak\Objects\Characters\Attachment\us_marin e_helmet\textures\
Hi
ich hatte eben eine Idee für eine kleine map von mir, undzwar will ich bestimmte Sounds von Unreal Turnament 3 oder einem anderem Spiel, Sounds verwenden wenn ein Gegner in meiner map gekillt wird. Also so - Gegner werden abgeschossen - Sound erklingt - "DOUBLE KILL".
Und jetzt zu der Frage. Könnte ich da rechtliche Probleme bekommen ?
@Delta_of_death
http://crysis.4thdimension.info/foru...ad.php?t=14640
Hier steht alles was du wissen musst ;)
Ich habe mal eine weitere Frage. Hat etwas mit den Autum-Bäumen zu tun, die ich hier schon mal erwähnte bei einer meiner Fragen (die leider immer noch nicht beantwortet wurden (ein paar Seiten zurück)). Ich habe herrausgefunden, dass wenn ich "river_trees" per "Brush" erstelle und sie dann im Material Editor anwähle, habe ich dort die Möglichkeit die Autumn Texturen zu verwenden und die "river_trees" sehen dann so aus wie sie aus sehen sollen. Mein Problem bei dieser Sache ist; es gibt ja 4 "river_trees" (a, b, c und d). Nehmen wir mal an ich wandle Baum a um und erstelle danach Baum b und möchte ihn mit der selben Textur darstellen lassen aber andere Farbe, dann wandelt jeder schon erstellte Baum (mit anderer Farbe) seine Farbe um, zu der wie ich Baum b aussehen lassen will. Kann man das verhindern und die Bäume farblich anders aussehen lassen? Bzw. die Farbe der Blätter ist das was ich da ändern will. Und kann man diese Texturen auch anders den Bäumen hinzufügen? Weil per "Brush" stehen sie dann nicht in dieser Liste drin bei Vegetation in der Roll Up Bar da....
Hoffe das ist verständlicher...
Ich hab zwar keine Antwort auf deine Frage, aber du würdest mit Sicherheit
mehr Antworten bekommen, wenn du mal ein paar mehr Punkte und Kommas verwendest.
Außerdem solltest du auf deine Groß-undKleinschreibung achten und mal die Enter Taste drücken... ;-)
Ich verstehe deine Frage nämlich nicht, genau wie Affenzahn es schon vor ein paar Tagen geschrieben hat.
Dies nur so als Tipp
hi
wenn du verschieden farbige bäume haben willst musst du für jede farbe ein eigenes material erstellen.
du kannst materials auch vegetation objects hinzufühen. klicke dazu deinen baum in der rollupbar unter vegetation an.
weiter unten gibts die einstellung "Material". dort gibts einen öffnen knopf mit dem sich der material editor öffnet. dort wählst du dein gewünschtest material aus und fügst es dem baum hinzu. das geht aber nur mit dem button neben dem öffnen knopf in der rollupbar. da ist glaube ich so ein pfeil drauf "<"
mfg
hä? wie bekomme ich denn das ausgewählte im material editor rechts rüber wo das < symbol ist?
gib dir dochmal ein wenig mühe, xxnixx hat es schon sehr gut erklärt.
Such dir den Baum raus, wenn du ihn im Vegetationseditor ausgewählt hast, siehst du in der Rollupbar die ganzen einstellungsmöglichkeiten, unter andrem ist da ne Zeile "Material".
Zu erst gehst du in den Material Editor, klikst das material an,
dann wenn es blau umrandet ist, also ausgewählt, gehst du in den vegetationseditor, und machst das was ich am anfagn gesagt habe, dann klikst du auf <, nun steht in der Zeile der pfad zu deinem material.
Und wenn dus nicht auf anhieb hinbekommen solltest, nicht gleich ausflippen, sondern erstmal schaun was der Flow groover geschrieben hat, und überlegen ;)
joa ok habs verstanden hat auch geklappt... jetzt nur noch mal genau erklärt wie ich für jede farbe ein material erstelle und dann müsste ich mit diesen bäumen fast am ziel sein xD
so ich hab ein großes problem:
ich will eine mp map mit grundlage der aufzüge(elevator) und türen bauen
jetzt habe ich festgestellt dass verlinkte türen sowie aufzug schalter nach dem linken nur noch aus ganz naher ertfernung benutzbar sind
DH zB wenn ich eine plattform baue die hoch/runterfahren soll
dann kann ich diese normal benutzen
aber wenn sie jetzt verlinkt ist muss ich mich hinlegen um sie zu benutzen
:?::?::?:
ist das ein bug oder wie? dass muss ich irgendwie umgehen
bitte um ratschläge oder lösungen
Warum verlinkst du die sachen denn? Kannste doch per FG machen.
Switch erstellen und dann per FG die Platform bewegen.
irgendwie hab ich ein Problem mit AmbientVolumes. Auf einmal hören die Sounds einzelner Shapes nicht mehr auf, wenn man sie verlässt, also z.B. Meeressound in der Wiese.
Hab eig nur an ner einzelnen Shape gespielt (verämdert); auf einmal das.
weiß wer hilfe? :D
Edit: geht wieder, ganz plötzlich. Dabei hab ich x-mal den SB und meinen Rechner neugestartet...Naja :D
@Masterside
sicher das das geht? ich hab also zB ein basic enity und bewege es per "move enity to"?
aufzüge sind da aber besser da zB beschleunigung,abbremsung,sounds,...
das ist aber nicht das problem das problem ist das switches,useable enitys, elevator switches,doors
nach dem verlinken an den fahrstuhl nicht mehr benutzbar sind(nur noch ganz ganz nah)
oder soll ich alle objekte per fg bewegen?
(nur zur info ich hab 20-30 elevators mit 3-25 doors drauf und 6 elevator switches
das ganze wird ne interaktive map die jeder spieler ändern kann
also deckung rauffahren runterfahren einelne polattformen hochfahren(sozusagen kleine hügel)
man kann schießgräben runterfahren usw. usw)
das ganze kann man nicht per fg machen
hunderte objekte da zB die deckung ja die position ändert wenn man sie ausfährt und so geht move to eh net
ich hoffe du verstehst meine idee
die vorstellung von ineraktiven maps ist halt toll und da physik net geht
tja türen und aufzüge sind das einigste von standart aus synkrone
TVs muss man halt selber skncronen und wer später rein kommt sieht alles im standart zustand
hey zusammen
Könnte mir jemand vielleicht die .dds des Nanosuithelm schicken?
Ich hab vergessen, sie mir ins Geschäft zu schicken und ich hab 2 Stunden Pause...
Und wenn wir gleich dabei sind:
Wie kann ich einen Leuchteffekt machen? (also wie z.B. bei der Shotgun diese Grünen "lämpchen")
thx
Gibt es eine im Editor/Crysis eingebaute Funktion zum machen von Videos für Trailer oder so?
Wenn nicht, nennt ihr mir bitte gute ScreenCams?
mfg, Petunien
Wie immer sag ich Fraps oder Hypercam ;)
Aber Fraps hab ich die Lizenz gekauft, sonst kannst du nur 30sekunden aufnehmen...
Hypercam ist auch cool, ich mag Fraps aber mehr...
@befubo
Kommt sofort, ich editier den Post gleich, solange such ich die datein raus.
Was meinst du mit dem 2.? Meinst du wenn man schießt?
Edit: http://www.megaupload.com/?d=7BCKCM27
Danke für die Datei
Nee, ich meine mehr das hier:
http://www.pictureupload.de/original...209_screen.JPG
Aber noch etwas leuchtender...
Das is aber ne SIG P226 :p
Ne ich weis was du meinst, bei der SCAR ist das auch am Visir.
Da must du in die mtl schauen, da muss ein Sub Material sein bei dem Glow ganz hoch gemacht ist. Das musst du bearbeiten.
ok (ja ich weiss schon, aber die shotgun hat das auch, hab aber nicht ein erklärendes Bild gefunden xD)
Also meinst du jetzt im mtl-Editor oder in der eigentlichen Textur?
texturen an sich können keinen Glow haben, ich sagte und meinte schon den Material Editor ;)