hoffe es kann mir noch jemand sagen wie ich denn nun für jede farbe ein material erstelle ?
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hoffe es kann mir noch jemand sagen wie ich denn nun für jede farbe ein material erstelle ?
moin, haben relativ große ForbiddenAreas/AINavigationModifiers (mit AI-Punkten drinne) irgendwelche Auswirkungen auf die Performance oder sowas? O.o
@maniac
Hmm, mir ist noch nie was aufgefallen, aber wenn du unsicher bist, mach mal aus der grossen Fläche mehrere kleinere Und mache bei den grenzen AIPoints-Enter/Exits. Dann vergleichst du mal. Wichtig ist einfach, dass du keine Überschneidungen von Areas hast, dann gibts Fehler. Aber ich denke, dass weisst du bereits ^^
Das stimmt, das weiß ich ^^
Ich hab eine längere Küstenstraße, an deren Seite eine Mauer mit Durchgängen zu Treppen zum Strand ist. Deshalb brauch ich da natürlich nen NavModifier und ne Forbidden Area drum rum.. Aber wenn ich die aufteile, kanns doch sein, dass die KI versucht, zwischen den ForbiddenAreas bzw. Modifiers durchzukommen, oder? :D
nun, ich weiss jetzt halt nicht, wie gross deine Abstände zwischen den Treppen sind. da kannst du schon Eine ForbiddenArea nehmen. Was die NavModifier angeht; ich versuche sie immer, in Abschnitte zu teilen. Denn stell dir vor, du hast nen 1km langen Abschnitt und du greifst ganz vorne nen Koreaner an, der "darf" bis ganz ans Ende rennen. Darum versuche ich immer, möglichst natürliche "Kampfzonen" so erstellen. Aber wie erwähnt kenne ich deine Map nicht.
Kanns ja sonst mal nen screen machen ;)
Hier is mal der screen (ohne veg)... hätte vll noch erwähnen sollen dass man da auch drauf gehn kann xD
http://www.abload.de/thumb/strae_ki_problemv5cm.png
Die Straße geht in die andere Richtung mindestens nochmal so lang weiter, die Shape is n NavModifier, den ich schommal gemacht hab ^^
Das mit den Kampfzonen hört sich gut an, aber wie meinst du das genau?
@ suiheisen
Benutze doch mal die SuFu. Da findest genug Referenzen um Materialien zu erstellen. Oder hast du denn schon mal geschaut,
was es denn für Aktionen gibt, wenn du auf nen Material mit der rechten Maustaste klickst ? Da dürfte dir wohl die Eigenschaft "Duplicate" auffallen. :roll::D
Also die Zonen sind so gemeint:
Immer auf ~Sichtweite mache ich eine Kampfzone. d.H. Etwa soweit wie ich effektiv Boden sehe, mache ich den NavMod.
Dieser ist mit einer gewissen Anzahl von Gegnern bestückt. (Meist arbeite ich mit GroupIDs, damit du schön diese Gruppe steuern kannst)
Am Schluss haste villeicht 6-8 Kampfzonen (je nach länge der Strecke) Dann lasse ich immer nur die Gegner spawnen, welche im nächsten Teil sind.
[---Aktuelle-Kampfzone---][---Hier-sind-auch-schon-Gegner-drin---][---Hier-ist-kein-Gegner-drin---]
Erst wenn du in die nächte Zone kommst, spawnen die Gegner in der nächsten Zone. So kann ich
a) Verhindern dass die Einheiten ganz hinten alarmiert werden, wenn ich vorne angreiffe
b) kann ich die einzelnen Reaktionen etwas besser steuern, da ich immer erst spawnen lasse, wenn der Player in der Nähe ist
Allerdings mache das einfach ich so und es ist vielleicht ein riiesen Käsekuchen was ich mache. Aber für mich funktionierts xD
Danke, hört sich ja recht gut an, wobei du doch eig keine verschiedenen NavModifiers brauchst, man kann doch die Gruppen einfach so spawnen.. oder? :D
Jaein. Da hast doch dann wieder das Problem, dass die vorderen KIs bis nach ganz hinten rennen dürfen, und das willste doch eig. nicht, oder? ^^
aber wenn ich die vorderern KIs erst dann spawne, wenn man nicht mehr ganz hinten ist, gehts doch auch? :D
___________________________________________ <- NavModifier
XX............. | .............XX............. | ..........XX <- KIs (XX) und Trigger für die nächste Gruppe (|)
geht doch eig auch, oder? Die KI könnte ja auch durch mehrere NavModifiers durchrennen ^^
Oder wir reden hier komplett aneinander vorbei :lol:
Nun, ich mache halt stets dann um alle NavModifiers ne Forbidden area, dann bleiben sie in dieser "Zone". Dann versuchen sie diese auch zu "halten". Also wenn du z.B. einen strassenabschnitt hast mit einem Autofrack und einem befestigten MGGraben und das ist ein eigener Sektor, verlassen sie diesen Sektor nicht und versuchen hauptsächlich, diesen Sektor zu verteidigen, da sie ihn ja nicht verlassen dürfen...
Jetz versteh ich :smile: Keine schlechte idee ^^
Wie bekommt man es hin das die AI in einem VisArea Funktioniert?
Die läuft zwar rum, aber schießt nicht auf den spieler.
Einer ne Idee?
? Ich hatte noch nie Probleme.
Ich hatte VisAra um die halbe Map und die AI haben sich wie normal verhalten. sonst versuch mal mit dieser "prepicsonscale (or however that shit calls xD) die Sichtweite der AI zu erhöhen, wenn sie dich nicht sehen. ist unter den Nodes AI sehr weit unten...
sonst kann ich mir das nicht erklären...
Ich glaube mal du meinst PerceptionScale :razz:
Bei mir funktionierts auch immer einwandfrei...
@Masterside
Hast du vlt einen AI Navigation Modifier genutzt?
Falls nein, versuche es mal, falls ja, hast du auch AIPoints platziert?
WIe kann ich auf meiner single player map einen Spawnpoint machen wo der spieler spawnt ??
den findest du in der rollup bar unter entitys/others/spawnpoint
Guten Morgen
ich hab eine Frage:
man könnte doch theoretisch für eine Race-map über fg und Proxi-Trigger so "Checkpoints" machen oda???
Ich möchte wissen ob dies im MP funktioniren würde...
@Magic
Ja würde gehen, es würde nur ab dem Punkt probleme machen wenn einer während dem Race dazukommt. Bei der Aegis 1.4 gibt es aber soweit ich weis die nötigen Codes. Ich weis aber nicht ob die bei der AX2 noch drinnen sind.
Ok das mit dem duplicate habe ich hinbekommen und klappt auch. Kann man auch für den selben Baum mehrere Materialien verwenden? Und wie bekomme ich, ausser durch das hochstellen von "AlphaTest", diese andersfarbigen Umrandungen an den Blätter weg?
@Affenzahn; maniac & Flowgroover
Hab das Problem rausgefunden. Die AI erkennt mich nicht, wenn alles unterwasser ist (mit VisAreas). Die frage ist: Wie bekomme ich das Weg?
offenbar greift die KI dich nur an, wenn du selbst nich im wasser startest,
sondern erst nach spielbeginn ins wasser/visarea gehst
müsstest du also so einrichten
@Affenzahn
Funzt trotzdem nit.
Das ist höchstwahrscheinlÃ*ch ein bug, da es wahrscheinlich niht geplant war das die AI unter dem Wasser spiegel rumballern soll.
Da wird ein AI Action filter drin sein, der verhindert das die AI beim schwimmen den palyer abballert.
Dann schau mal ob du dazu was im code finden kannst, oder versuche es mit AINavigation Modifiert falls dus noch nicht getestet hast :smile:
ich hab nochma ne Frage zu der Racemap:
Kann das sein, dass man KEINE 2 Forbiddenareas machen kann???
Oder geht das nur im SP mit der Teamauswahl in der Rollupbar (Forbiddenarea)???
He Leutz, wie benutze ich Vehicle: Damage richtig? Also so, dass ich bestimmte Bereiche eines CivCars per FG Schaden zufügen kann? Hab bisher n TagPoint an die Motorhaube gepappt, dessen Position als HitPos angegeben und unter hittype z.B. bullet eingetragen... was mache ich falsch? :-?
du musst eigentlich garnichts machen, den Node einfügen, die ID vom Fahrzeug angeben, den Damage eintragen und es triggern. ;)
Das mit der Position habe ich auch nie hinbekommen, aber wenn du willst das das Fahrzeug keinen Motor mehr hat der arbeitet, füge das fahrezug selber ein, und nutze den Input "Disable Engine" oder jeweils "Enable Engine".
@Flow: Das Problem ist, dass bei DisableEngine kein Schaden angezeigt wird. Ich wollt halt ein verunfalltes CivCar einbaun, das halt schon z.B. 40 % Dmg hat, wenn man einsteigt..
Ich werd wohl eifach n normales BasicEntity mit Effekten nehmen ^^
brauche weiterhin hilfe auf meine letzte frage :)
Wie meinst du das denn, mehrere Materials auf einen Baum? Meinst du damit einen konkreten Baum, den du gesetzt hast, oder allgemein ein Vegetations-Objekt im Veg-Tool?
Wenn du z.B. eine Baumart (z.B. jungle_tree_large_..._a) mit unterschiedlichen Materials willst, z.B. einer davon grün und einer herbstlich, dann musst du diesen Baum auch zweimal im Veg-tool drinhaben (einfach nochmal hinzufügen), und dann eben einmal mtl zuweisen und einmal nicht (wie du es halt willst) :wink:
@Affenzahn
Eben ;-)
@Maniac
Das war nur ein vorschlag, ich habe dazu geschrieben wie du das mit dem dmg machen kannst.
@MAGIC
Doch das geht, du musst nur die Shapes richtig mit den Forbidden Areas verbinden.
Es kann aber sein, das es Bugs gibt, z.b. das die Meldung kommt wenn man im Kampfbereich ist etc.
Da hilft die SB neuzustarten, oder mal in die Shapes rein und wieder raus zu fliegen.
hm nee das hat irgendwie nicht geklappt...
ich will angenommen bei river_tree_a, dem ich neue materialien gegeben habe, also sprich das er herbstblätter hat, da will ich 3 mal river tree a aber bei allen 3 soll die farbe der blätter anders sein nur bisher hatte ich das problem das wenn ich einem baum jetzt die blattfarbe rot gab und ich den nächsten gelb machen wollte, sich der mit den roten blättern auch gelb färbt dann.
das muss man doch irgendwie ändern können oder ?
@ suiheisen
Wenn du die Textur des Baumes änderst ändert die sich für alle, auch die in anderen levels...
Du musst eine NEUE Textur erstellen, die allte kopieren und in deinen levelordner einfügen. Diese kannst du nun bearbeiten, z.B. die Blätter rot machen, diese Textur kannst du nun auch irgendwie so nennen, also z.B. rote_blaetter.mtl
Dann kannst du diese wieder kopieren und die Blätter gelb machen und neu abspeichern (z.B. gelbe_blaetter.mtl). Dann gibst du deinen Bäumen diese unterschiedlichen mtl-Dateien.
Wie gesagt die Original-Textur/mtl-Datei im Objects.pak darfst du NICHT verändern.
du musst für jede farbe eine eigene mtl erstellen. öffne dazu den material editor, such den river_tree und ändere die farbe zB auf rot. dann f2 drücken und abspeichern (auchtung! es wird 2mal zum speichern aufgefordert. nur das erste mal speichern, bei dem 2. fenster einfach auf abbrechen drücken) (river_tree_red zB). dann änderst du die farbe auf gelb und speicherst wieder ab (diesmal halt river_tree_yellow). jetzt hast du 3 verschiedene mtl dateien für deinen baum: river_tree (die orginale), river_tree_red (rote farbe) und river_tree_yellow.
dann gehst du in den vegetationsreiter in der rollupbar und fügst 2mal den river_tree_a hinzu. beim ersten wählst du das rote mtl aus (river_tree_red) und beim 2. das gelbe.
vll haben wir deine fragen immer falshc verstanden^^ du musst für jede farbe auch verschiedene vegetationsobjekte einfügen. hoffe du verstehtst das jtz^^
mfg
ich komme beim ausprobiere irgendwie durcheinander, weil einmal speichere ich die neue farbe ab und dann kackt SB2 ab aber material ist trotzdem gespeichert, dann mache ich es nochmal und irgendwie hatte ich es dann mal hinbekommen, das es klappt ohne das es wieder abkackt aber dann war das standart material weg und ich hatte eins von den neuen angewählt und wollte davon nochmal ein zweites machen und dann kackt es wieder ab und dann sahs aus als könnte ich es nochmal neu machen oder ka ich komm da nicht klar
Hi,
hab mir eine carmod runtergeladen und mir ne kleine map erstellt,
doch wie kann ich die .pak datei einfügen ???
HILFE:-o
ja hab ich gemacht doch wie öffne ich diese pak mit dem sandbox, sry kenn mich damit nicht sogut aus
das ist der reventon denns bei den downloads zum runterladen gibt
nun will ich das ding bei mir in die map in den sandboxeditor einfügen um damit zu fahren, mehr nich aber ich weiß nicht wie ich diese datei mit dem ende .pak darein bekomme
nachdem du die pak datei in den game ordner kopiert hast, findest du den reventon
im editor unter entitys/vehicles in der rollupbar
hi
habe ein problem :???:
und zwar ich möchte multiplayer maps erstelen
die maps kan ich inzwischen so halbwegs erstellen
das problem ist nur ich weis nich was ich machen muss um das im multiplayer spielen zu können
kann mir dazu einer ein anleitung/tutorial auf deutsch empfehlen oder am besten videos
MFG djleitno
@ djleitno
Schaue dir doch bitte erstmal die Tutorials auf dieser Seite an. Da steht eigentlich alles nötige.
hi
schau dir am besten ihn an (auf deutsch un sehr hilfreich^^ un schau auch die andren vids von ihm an)
http://www.youtube.com/watch?v=wAZQJ...next=1&index=1
Hi,
ist es denn möglich in einem Gebäude die Helligkeit zu regeln, z.B. um einen dunklen Gang zu erzeugen,
Normalerweise habe ich ja nur Beleuchtung wie außen nur reduziert durch den Schatten... also quasi durch ein Art "negatives Licht" den innenbereich abzudunkeln.
MfG HuHN8
Du kannst mit VisAreas arbeiten...
zu finden unter areas:VisArea. Dann musst du noch Portale setzen und gut is ^^
Such einfach mal per sufu das Forum durch, wurde schon einige mal e behandelt ;)
hey,
ich hab aus ein paar sketchup objekten ein simples haus gebastelt, aber manche objekte wie z.B. das dach oder eine der seitenwände (kopie der gegenüberliegenden wand, die "funktioniert"), sind "nur" sichbar, aber sie geben keine einschusslöcher und man kann durch sie hindurch gehen :(
ich habe die objekte neu gemacht, generates surface texture+save+restart usw aber das problem besteht weiterhin bei diversen objekten
evtl liegt es am scale tool, das ich verwendet hab weil die größe nicht ganz stimmte, aber das ist nur eine vermutung
brauche dringend hilfe!!
Dann schau mal hier, hier gibt es Tutorials die dir weiterhelfen.
http://crysis.4thdimension.info/foru...light=tauschen
durch diese tutorials hab ich gelernt wie man objekte in die sandbox einfügt
das hilft mir leider nicht weiter ....
beim skalieren musst du darauf achten, dass du das objekt auf allen achsen gleichzeitig vergrössert,
ansonsten verliert es seine physik
Ich habe bei einigen mit Sketchup importierten Objekten leider immer wieder das Problem, daß die Oberfläche fehlerhaft dargestellt wird (graue Linien), sobald ich ein künstliches Licht (Simple Light, Light, Indirect Light etc) hinzufüge und den CastShadow aktiviere. Siehe Anhang; einmal CastShadow aktiviert, einmal nicht. Was kann man da machen? :-(
Hast du zwei Flächen die übereinadner liegen? einige Crysis objekte haben diese Probleme aber auch..
Echt? Bei crysis-Objekten habe ich diesen Fehler noch nie gesehen.
Übereinander liegt da nichts. Selbst wenn ich nur ein simples viereck über Sketchup importiere, entstehen diese Steifen, aber nur bei Kunstlicht - bei Sonnenlicht ist alles ok.
ein problem zur TOD
wenn ich bei meiner tod eine startzeit einstelle, oder per fg eine zeit setzen lasse, wird bei curtime zwar
die gewünschte zeit angezeigt, der sonne nach zu urteilen ist aber eine völlig andere zeit.
hab mir curtime per debugmessage anzeigen lassen
haste "force sky update" aktiviert? (sorry wenns selbstverständlich ist :wink:)
selbstverständlich;)
was mir gerade aufgefallen ist:
gleich nach dem einsteigen ins spiel sieht man für vielleicht 1-2 bilder die richtige zeit,
dann springt das spiel jedoch sofort wieder auf die falsche zeit
Hey Leute
Hab nen Flowgraph gemacht das ein Entity rotieren soll!
Klappt aber ned... kann mal wer helfen ?
FG --> http://img3.fotos-hochladen.net/uplo...e79gfxac0b.jpg
Du musst bei "Speed" einen Zahlenwert eintragen :wink:
Triggern kannst du das Rotieren über "paused" (du musst wshl mit "Math:setNumber" 0 bzw. 1 arbeiten)
Also ich wollte eine Art "Drehtür" im Editor konstruieren.
Bild --> http://www.holidaycheck.de/data/urla...1156503712.jpg
Damit das klappt brauch ich ja ne Platte die sich dreht und das dauernt also braucht man ja den trigger nicht.
sollte ich das vl mit dem Trackview machen oder doch die Platte drehen lassen ?
trackview kann ich dir gar nicht empfehlen da er gerade im mp nicht serversyncron läuft
wenn du eine konstant drehende platte haben willst muss deine platte ein geom entity sein....klick deine platte an und gehe dann unten in der rollupbar unter flowgraph auf create, gibst nen namen ein und dann öffnet sich das FG fenster. da machste rechtsklick drauf -> add note ->movement -> rotate entity. auf das dann erscheinende kleine fenster machste rechtsklick -> assign selected entity. dann stellste in dem kleinen fenster noch die rotationsachse und geschwindigkeit ein und fertig.
woran liegts
wenn ich export to engine anklick das nur ein bestimmter teil von den track views auf start gesetzt werden und ein anderrer teil nicht
@doc
Wahrscheinlich eine sehr rhetorische Frage aber... ;)
Hast du vor dem Export mal "GenerateAllNavigations" gedrückt??
@doc
Was heist exportiert, du meinst sicher in Crysis selbst, oder?
Vieleicht hast du irgendwo bei einem "Misc:Start" nur nen haken bei "InEditor" und nicht bei "InGame".
tolles problem wiedermal.
und wie immer aus heiterem himmel.
neustart hat nichts genützt...
http://www.abload.de/img/schnauub8nj7.jpg
danke schonmal
Ich mein das im Editor
Das hab ich zum Teil bei einem komplett neu gemachten Track Views
Normalerweise sollte bei Export to Engine alles auf Start zurück gesetzt werden
Aber wie gesagt der größte Teil starten auch am Anfang
Nur ein paar machen die Ausnahme
Ich kann das so oft von Hand zurück auf Start stellen beim nächsten Export hab ich wieder das gleiche Problem
http://www.crymod.com/filebase.php?fileid=5168
Puh hoffe das hilft!
ich nehm mal an, den editor kann man ohne bedenken neuinstallieren,
ohne das irgendwelche mod-daten oä verloren gehen?
@affenzahn
Ja kannst du.
ok mir ist gerade was aufgefallen vom track view
und zwar werden die objekte die cga animationen haben nicht zurück gesetzt
so nun meine frage ob es da einen trick gibt
um diesen fehler aus der welt zu schaffen
Hi Leute, folgende Frage:
Ihr kennt doch des Leve "Assault", bzw (im Editor) "Harbour"?
Im Hafen ist doch son Kontainerkran, auf dem dann Psyko steht. Ich hab mir des mal angeschaut, Psyko selber isn Anim, die Waffe die er in derhand hat isn Prefab. Dh, feueruntersütung kanner nich geben.
Etz wollt ich fragen, ob es mgl is, ihn als AI mit Scharfschützengewehr da hin zu stellen. Unverwundbar sin die Nanosuit AIs eh, er braucht hast des DSG1 und soll sich halt net bewegegn. Also, er soll auf der stelle stehn bleiben und halt auf gegner in sichtweite schiesen. Ist das möglich?
Und ist es möglich ihn erst spawnen zu lassen, wenn man ne best. area betritt?
weil der von anfang an da steht, sin keine genger mehr da, bis ich im hafen bin ^^.
wäre echt cool, wenn da jemand ne idee hätte.
mfg
Ionstorm
@Ionstorm
Erstell einen Grunt an der Position, der Aussieht wie Psycho, dann gibste dem ein
EquipmentPack das den Sniper hat. Jetzt machst ein AINavigationModifier so klein, dass
ein AIPoint rein geht. Denn machste dann da rein. Jetzt erstellste noch ein Shape in dem
Gebiet, ab dem er erscheinen soll. Ins dieses Shape machste ein AreaTrigger in linkst
diesen in den Shape Settings an das Shape. Jetzt machste ein FG der sagt, das Psycho
unhidded werden soll, wenn in den AreaTrigger kommst. Fertig.
@all
Hab ein Problem mit einer Test KI.
Ich hab per FG eingestellt, dass der Grunt "Jumpt" sobald er ins Fadenkreutz kommt.
Macht der auch, aber der kann sich danach nicht mehr bewegen.
Außerdem fällt er nicht auf den Boden, wenn der tot ist, sondern wird (ka warum) vom
FG immer wieder auf die Pos gebracht, obwohl ich ein Blocker drin hab.
Hier mal der FG:
http://www.abload.de/thumb/fg_jumper2nq7.jpg
Hi, hätte auch noch mal ne Frage:
und zwar füge ich grad Musik ein.
Am Anfang, in der Sequenz, hätte ich gerne Musik, die ca. eine Minute etwa abspielt. Danach möchte ich gerne eine andere Musik einfügen, die je nach dem (ob man kämft oder nur rumläuft) sich verändert.
Bisher hab ich es mit dem MusicLogicControl und dem MusicThemeSelector ausprobiert. Mein Problem ist, dass ich nicht genau weiß, wie man den Flowgraph herichten muss. Bei mir hört die Musik in der Sequenz auch gerne einfach mal auf. Kann mir da jemand helfen?
Danke!
@Masterside, zu 2.: Der Blocker nach Misc:Start bringt quasi gar nichts, weil der Ausgang davon nur einmal, am Start, getriggert wird und dann nie wieder. Du müsstest den Blocker vll vor RayCastCamera schalten...weiß aber auch nich genau, so ganz blick ich noch nich durch :shock: :D
Edit @Dark Evil: Ich machs immer so:
http://www.abload.de/thumb/fg_musik8gdz.png
Die Zeit fürn Delay hab ich einfach gemesse, ohne den Delay würds ewig weiterdudeln...weiß nich obs da was professionelleres gibt ^^
@maniac
ja das ist mir dann auch aufgefallen, hat dennoch nichts gebracht.
Hallo :)
ich habe folgendes Problem:
Spieler fliegt durch ein Fahrstuhlschacht runter (ca 7-8sec), er soll nähmlich kurz vom Auftreffen in eine andere Stelle gebeamt werden (der übergang besteht aus Fade out/in) . Aber das klappt so nicht :( , weil er jedes mal wegen seiner hohen "kinetischen Energie" beim Aufprall stirbt.
Ich habe schon vieles probiert : z.b "Enablephysics" (aktivieren ist das dasselbe wie Aufprall = tot), "gravityBox" -> dennoch klappt das nur manchmal (es sollte eig. ein Teil eines Levels sein, wo man sich versichern kann, dass er auch kurz vom Auftreffen woanders landet), Wasser anstelle vom Boden zu setzen würde eig. funktionieren, doch dann müsste ich das Wassergeräusch entfernen, aber ka. wie das geht. :(
habt ihr eine Idee ? danke
normalerweise sollte das so gehn dass du kurz vor dem beamen die physik deaktivierst und etwa 0,1s nach dem beamen wieder aktivierst...musst mit ner time delay arbeiten...dann sollte es eigendlich klappen
Naja, das ist eig. das Porblem, wenn ich physics deaktiviere, friert seine geschwindigkeit sofort ein, und er sirbt, weil ja normaleweise sowas nur beim aufprall passiert :(
o.o das ist sehr seltsam.....ich hab damit auch experimentiert und bei mir stopppt er ihn ohne ihn zu töten...versuchs mal mit disable physics direkt NACH dem beamen...wenns dann auch nicht geht hab ich ka...weil bei mir gehts
Aso irgendwie klappt dein Vorschlag auch nicht :(
Hab enablephysics überall zum pobieren eingesetzt aber, egal ob er gebeamt wird oder durch enableph. gestoppt wird, passiert dasselbe (er geht drauf) hmm.... bleibt eig nur das wasser, aber das Geräusch ist natürlich vom Nachteil >.<
Gibts irgendwo ne Liste von allen Formations, deren Anordnung, maximale "Teilnehmer", usw? Hab sowas nur in nem Vid gefunden, aber da stehen nur die Namen..
@pafin: Zur not könntest du mit System:ConsoleVariable den kurz Godmode ein- und wieder auschalten... :D Problem wär nur die Schrift links oben, glaube ich...
Man kann nicht Shapes zufällig respawnen lassen??
Ich will halt ein Shape an ein Auto linken und wenn das Auto kaputt ist dann sollte das Shape sich mit respawnen...
Hmm actorsethealth hab ich auch schon probiert, dasselbe... aber mit übertönen hatte ich auch im gedanken.
@maniac : Mit godmode ist es auch doof, da es vlt im Spiel (ausserhalb von sb2) nicht funzen würde.
Was mir in den Sinn gekommen ist, man kann mit physics/ActionImplse dem player kurz vom Aufprall paar dutzen kleine impulse in negativer Z richtung geben, sodass die summe ihn dann soweit abbremst, dass seine E(kin) gering genug für einen "Beam" wird :)
Hey Leute hab ne Frage:
Kann man Licht ausschießen? Also z.B einen Sketch Up Würfel machen und diesen mit einem simple Light Entity verlinken und wenn man drauballert das das Licht ausgeht ( also logischer weise "Disable" light beim Flowgraph ).
Du musst halt ein Destroyable Object (unter Entity/Physics) draus machen. Einfach bei Model deinen Würfel eintragen und sonst die gewünschten Werte angeben. Damit aber jedes Model funktioniert, musst du den Text in "DestroyedSubObject" löschen. Dann verlinkst du den "Destroyed"-Ausgang deines Objekts im FG mit "disable".
Wenn du nicht willst, dass der Würfel explodiert oder so, musst du bei "ModelDestroyed" auch deinen Würfel reinschreiben, und außerdem Effect, Decal, Damage, Radius, Pressure, etc etc löschen bzw. auf 0 setzen :wink:
sorry, wäre wichtig...weiß keiner was?
Hey Leute.
Hat einer ein plan, was ich in der XML einer Waffe einstellen, damit sie die Gegner einfriert?
@Masterside
Das kannst du verschieden machen,
Du kannst den "FreezingBeam" Firemode nehmen, den die Aliens nutzen,
oder du machst es wie bei der Freeze Grenade von Crymod.
Oder du Codest dir was zusammen.
Hab jetzt mal auf FreezeBeam umgestellt.
Aber ich kann ingame dann nur noch Melee ausführen. SChießen geht nicht.
Schau mal z.b. im "MOAR.xml" Script nach, wie der Mode dort funktioniert, nur den Firemode einzutragen hilft nicht, vorallem habe ich den Wahrscheinlich nichtmal richtig geschrieben :???:
Kann man eig ein Objekt, welches sich nicht mehr anklicken lässt aber dennoch da ist (auf dem man auch rumlaufen kann) entfernen, irgendwie ist er mir nach einer Track-szene geblieben und ich kriege ihn nicht weg :(
halte mal leertaste gedrückt, dass ist jedes objekt mit nem kleinen würfel markiert
den solltest du anklicken können
Das ist das Problem, es ist auch kein Würfel da :(
die Track szene ist längst weg ....
drück mal ctrl+t und dann geht ein fenster auf, dort machst du rechts bei frozen ein häckchen und dort sollte nun das objekt sein, darauf klicken und auf unfreeze gehen oder wie das heisst und dann solltest du es wieder anklicken können (und auch löschen).
Ich hoffe ich konnte dir helfen
Hm...ich glaube mein Problem ist bekannt:
Nachdem ich die Texturen auf meine Map aufgetragen habe, hab ich wie immer GenerateSurfaceTexture und Export to Engine gedrückt. Doch nach Export to Engine kam eine Fehlermeldung und als ich diese weggedrückt habe waren plötzlich alle Texturen komplett weiß. Habe schon dutzende Male GenerateSurfaceTexture und Export to Engine gedrückt und gespeichert und geladen. Doch die Texturen bleiben weiß.
Kann mir jemand helfen??