wo kann man einstellen wie stark sich etwas im wasser spiegelt?
die berge usw sollen etwas stärker im wasser zu sehen sein
müsste doch eigentlich was bei der tod sein oder?
wo kann man einstellen wie stark sich etwas im wasser spiegelt?
die berge usw sollen etwas stärker im wasser zu sehen sein
müsste doch eigentlich was bei der tod sein oder?
Das wird im MaterialEditor eingestellt.
Materials/Water/Ocean dann auf ShaderPara (oder so) und da mit den Werten was spielen.
CPU: INTEL i7 3770K RAM: 32 GB DDR3 Motherboard: ASUS P8Z77 LE Plus GPU: EVGA GTX 780 SC SSD: ADATA SP900
HDD1: SAMSUNG HD103UJ HDD2: SAMSUNG HD161HJ HDD3: SAMSUNG HD501LJ PSU: 1000W OS: Windows 8.1
weiss niemand was zu meinem problem? könnte die hilfe wirklich gut gebrauchen :/
hat jemand tipps für den bau gigantischer hintergrundberge Ã* la rescue?
gibt es eigendlich die möglichkeit diese stadt irgendwo zu downloaden mit der die sony werbung nachgemacht wurde ( http://www.youtube.com/watch?v=GDwoWnLSmO0 ) ?
@ suiheisen
zu 1. Nein, diese Stadt gibt es nicht zum Download.
zu 2. Mache mal ein Bild von deinem Problem. (und eigentlich müssen .dds Datein zugewiesen werden. Es sei denn du hast Photoshop und das CryTif-Plugin installiert, mit dem man .tif (Crysis-Format) erstellen kann, aus denen Crysis automatisch eine passende .dds erstellt.
Geändert von Pat21 (19.10.2010 um 14:48 Uhr)
@ suiheisen
probier mal alphatest 99 oder 98... dann solte es gehen oder halt 1 oder 2, sonst musst du halt das mittel finden...
da geht nix anderes nur bei 0 zeigt es dieses komische ding da an..
Schau dir am besten mal richtige Fotos an und analysiere die Natur. Es gibt bestimmte Gesetzmäßigkeiten, zum Beispiel welche Form kleine Hügel haben und im Gegensatz dazu die Großen. Vegetation wächst auch nur an bestimmten Stellen, irgendwann hat man so eine Art "Gefühl" dafür, wie etwas realistisch aussieht. Du kannst ja auch kleine Hügel von Crytek nachbauen und dir so das Wissen aneignen. Dann würde ich noch darauf achten, dass sie nie zu spitz werden, denn Spitzen blenden das dahinter gelegene Terrain nicht aus und benötigen sehr viele Polygone.