1. Du musst im FG einen ActionImpulse setzen, dann musst du ihn nicht anschießen. Dann hast du vllt die Mass etwas zu hoch/niedrig gesetzt. :)
2. Ich mach das doch nich wegen "Danke" Dingern :-D
LG
Druckbare Version
Ganz einfach so:
http://img717.imageshack.us/f/fg1n.jpg/
Weiteres bitte Morgen bin verdammt müde :-D
LG
hm ok.. muss trotzdem fragen wie ich dieses Rigibody denn da reinbekomme?
in den fg?
anwählen, rechtsklick auf den impulse node, add selected entity
kann mir jemand erklären, warum, wenn mein kollege meine Map als server startet, man ab und zu durch felsen durchlaufen kann, ohne kollision, und manchmal nicht?
hab die junglerocks via vegetation eingefügt.. das wird das problem sein, aber wiso ist das so?
manche felsen kann nur er durchlaufen, und manche nur ich, und andere in der selben größe sind normal... Kooomisch xD:?:
@ suiheisen falls du mit dem actionimpulse nicht klarkommen solltest könntest du den Baumstamm auch mit Hilfe eines misc -> Gravity Volume in bewegung bringen . Einfach entlang des rivers setzten und dann kannst du die Geschwindigkeit bequem einstellen ;).
Werde ich mal morgen probieren was du und Affenzahn375 geschrieben habt. Heute ist wieder einer dieser Tage wo ich irgendwie kein Bock habe weiter in SB2 zu arbeiten.
gebe schonmal Danke im vorraus
Wenn was nicht geht oder ich es wieder nicht gebacken kriege sag ich bescheid, ihr kennt mich ja ;)
Sagt mal, gibt es eine Möglichkeit dafür: dass wenn man z.B. mit LayerPainter eine Textur irgendwo drauf malt die z.b. grau ist und dann habe ich eine 2. Textur die weiß ist. Und dann ist es ja meistens so, das von der Textur die auf die andere drüber gemalt wurde immer etwas von der Farbe auf die untere Textur übergeht. Und gibt es eine Möglichkeit diesen Übergang zu verringern dass er vielleicht nur ganz minimal ist?
die selbe farbe einstellen, oder hardness runterschruaben.
Gibt es die Möglichkeit RealTimeTerraForming in die Engine zu Schrauben :)?
Bin zz am Basteln mit Lua. Danke nochmal an FlowGroover an der Stelle :-D
LG
Das selbe Problem hatte ich auch schon!
@BlackHawk
Äh, watt?
Realtime-was?
Das war bei meiner Alien-Mesa,
da bin IMMER NUR ICH (Wenn denn mal) durch den Boden der Proto geplumst, und dank der Synchronisationsfehler war ich bei anderen Spielern aber auf dem Boden, und nicht mit dem Halben Körper im Boden.
Gelöst habe ich es am Ende so,
das ich unter alle Böden ein Solid gemacht habe.
Kann dir aber nicht wirklich helfen, sry :sad:
Kenne den Fehler selbst, und konnte ihn nur umgehen, nicht abstellen.
@FlowGroover
Terraforming: Granaten hinterlassen löcher im Boden usw. :-D
LG
definitiv: Nein
Ich habe es schonmal gelesen aber wieder vergessen. Wie lasse ich tv Animationen weicher ineinander übergehen?
LG
Blending;
Machs bei allen Anis auf 1.
Hi Leute, mal eine Frage:
Wie kann ich die Auflösung des Spielers abfragen?
Also dass ich nachher die Auflösung in Pixel des aktuellen Spielers habe?
thx und lg
befubo
@befubo: Wenn ich es richtig verstanden habe ist das wohl nicht möglich. Du kannst höchstens r_Displayinfo 1 machen dann siehts du weitere Details.
Wie kann man eine Alien Inteference wieder disablen (Brett vorm Kopf:?:) :?
LG
In dem du einfach nen weiteren Node einfügst, wenn der aktiviert wird, wird der alte deaktiviert ;) (auf 0 stellen)
Oder du machst es mit Logic:Any, Math:SetNumber... wo ich gestehen muss, das ich da auch nie lust drauf hab, weil das andere schneller gemacht ist :-)
Hmm, das glaube ich nicht. Weil jemand hatte mir schon mal was geschrieben wies geht aber das ist scho ewigs her, aber ich finde den Threat / beitrag nicht mehr...Zitat:
@befubo: Wenn ich es richtig verstanden habe ist das wohl nicht möglich. Du kannst höchstens r_Displayinfo 1 machen dann siehts du weitere Details.
moin, weiß wer, wie ich per DOF-Node im FG nahe Objekte unscharf krieg, aber die skybox scharf bleibt?
Wies allgemein funktioniert ist mir klar, aber ich hab kp welche Werte ich brauch... "-1" geht genausowenig wie 100000000... (FocusDistance)
Kann euch Beiden leider nicht helfen habe aber eine andere Frage.
Kann man Solids "Auftauchen lassen" also Triggern?
Habe versucht die cfg zu speicher und als rigidbody zu machen aber dann bleibt das special material immer sichtbar und verschwindet ingame nicht :evil:
LG
Geht das nicht mit Hide bzw Unhide? Weiss jetzt nicht, ob man solids in einen FG bekommt...
Also bei mir hat es immer funktioniert das special material auf andere objekte zu packen...
Ne eben nicht das ist mein Problem ich kann Solids nicht in den FG aufnehmen und wenn ich daraus ein Rigid Body mache und die special Textur drauflege bleibt das so Rot-Schwarz gestreift.
LG
Die Rote Streifentextur funktioniert nur mit Solids, bei anderen Objekten wird die Textur auch ingame angezeigt.
Gibt es sonst irgenteine Möglichkeit Solids Zeitlich/mit Triggern begrenzt erscheinen zu lassen?
LG
Nö. Solids sind wie Brushes, weder per TV noch per FG veränderbar.
Man kann Solids aber als cgf exportieren, und dann im rigidybodyEx auswählen.
nimm diese textur: "objects/invisible_box" :wink:
Oder stell die ViewDistRatio auf 0.
Muss gleich mit der nächsten Frage nerven :o
Wie bekomme ich bei der 16:9 Anzeige (Die schwarzen Balken) die weiße Schrift hin. z.B. Wie bei Island als man den ausgetrockneten Wasserfall mit Strärkemodus hochspringt um kurz danach das Schiff zu finden.
LG
Meinst du die mit dem kleinen schwarzen Balken im Hintergrund?
HUD: OverlayMsg
Schau dir doch einfach mal in Island an wie es gemacht wurde.
In Island gibt es aber ca 468415165846218596521 FGs wo soll ich denn da suchen :??
LG
entities/cinematics/cine0_intro oder so (das erste halt) ;)
Ist eigentlich ganz einfach, du darfst das HUD halt nur über HUD:Control -> Hide deaktivieren, in den TV-Einstellungen muss es aktiviert bleiben!
Dann einfach ne OverlayMsg triggern und fertig...;-)
kennt jemand oder hat jemand vielleicht eine Bodentextur die aussieht wie hier auf dem Foto der Boden?
http://www.hotpundit.com/wp-content/...den-normal.jpg
vielleicht ist hier ja was dabei.
http://cgtextures.com/textures.php?t=browse&q=22997
danke schonmal für die Seite, habe da eventuell was gefunden, muss mir jetzt blos das Wissen aneignen wie ich diese Texturen in SB2 reinbekomme^^...
Schau dir das Sketchup Tutorial vom DJ an. Ist hier zu finden.
http://crysis.4thdimension.info/foru...light=sketchup
LG
Aber es würde auch mit Photoshop und dem DDS Plugin funktionieren oder ?
Ich denke schon.
Es gibt auf Youtube einen Acc der heißt Zyklon77 glaub ich der hat auch was mit dem gemacht. Ah ne ich glaub er hat damit gezeigt wie man Decales selber macht bin mir aber nicht sicher kannst ja mal reinschaun :lol:
LG
dieses Plugin habe ich installiert aber als DDS lassen sich Bilder nicht abspeichern, woran liegt das?
Hilfe
Meine Map sieht im Game ganz anders aus als im Editor.
- Die Vegetation ist anders gesetzt.
- manche Trigger funktionieren nicht:evil:
usw.
Muss ich noch etwas mit der Map machen bevor ich sie mit einer xml versehe und im Spiel lade?
LG
das bugs auftreten ist völlig normal.
da hilft nur fixen fixen fixen:)
was genau meinst du mit "anders gesetzt"
von welcher grössenordnung reden wir hier?
ganze bäume oder kleine büsche?
benutzt du procedual vegetation?
Die Vegtation scheint dichter zu sein und Bäume sind anders gesetzt. Sieht aus wie random.
Ich muss zu meiner Schande zugeben, dass ich nicht weiß was procedual vegetation ist :-?
Ich lade mal einen Vergleichsscreenshot hoch. Moment.
LG
Edit: hier der Screen
http://img859.imageshack.us/img859/6...0117233642.jpg
Das ist in der Tat merkwürdig.
Muss gestehen, dass ich jetzt überfragt bin.
Sicher, dass es dieselbe Stelle ist? :P
Procedual Vegetation ist das, was du vorhin genannt hast:
Random.
Du erstells ein Vegetations-pack und setzt in den Einstellungen einen Haken
bei einem der Texturen, die du verwendest.
Auf dieser Textur wird dann die Vegetation automatisch zufällig nach den density-Einstellungen,
die du ihnen gegeben hast, verteilt.
Also lässt du die ganzen Bäume automatisch platzieren?
Das ist selten eine gute Idee, da sie bei jedem Ingame Laden zufällig gesetzt werden.
Bäume setzt man normalerweise einzeln von Hand, aber für die Faulen gibts den Vegetations-painter.
Damit wird man allerdings kaum dieselbe Qualität erreichen.
Also der Vegetation nicht einen Layer zuordnen und gut is. Sondern mit dem Layer painter tool arbeiten und Bäume einzeln setzten?
Ok dann mach ich mal an die Arbeit. Das Video mach ich aber trotzdem zuerst fertig ;-)
LG und schonmal Danke :-)
Hast du mal export to engine vorher betätigt?
Ja vor jedem Speichern.
LG
kann mir jemand sagen, ob es möglich ist dass wenn ich ein Objekt habe was sehr lang ist und nach vorne ragt und das in einem dichten Nebel steht, wie es möglich ist dieses Objekt trotzdem voll darzustellen also das man es komplett bis hinten sieht obwohl der Nebel weit vorne ist
Wenn du es nur von einer bestimmten Stelle anschaun willst könntest du mit einer ViewDist Entity arbeiten und an der bestimmten Stelle die vd vom Nebel größer machen.
Damit er weiter weg wirkt und somit dein Objekt ganz dargestellt wird.
LG
Ich habe dieses ViewDist gerade und soll es also dort hin stellen von wo die sicht nacher ist? und aber wenn ich was am maxviewdist oder so ändere passiert nichts, was genau muss ich damit dann machen?
kann es sein das es zu wenig kleine Gräser gibt die auch an schrägen Hügel funktionieren? also die nicht in der Luft stehen
edit: sorry für den post hab ebend erst entdeckt das ich was umstellen kann das sie nicht mehr in der luft stehen xD
Also beim zweiten kann ich dir glaub ich helfen.
Du machst als Vegetation-Group oder?
Dann mach Align to terrain an.
LG
jo ich sagte ja bereits ich habs gefunden^^ danke trotzdem
Ich bin hier gerade dabei, per trackview eine alte Laterne im Wind schwenken zu lassen. Mein Problem dabei ist, daß die Particle-Flamme, die ich mit der Laterne verlinkt habe, nur verzögert mitschwenkt, was total bescheuert aussieht. Kann man da was machen? :-(
Nein sry da kann man nichts machen, partikel sind Bilder, die umherfliegen, wenn da mal eins auf dem weg ist schwenkt das nicht mit, nur die neuen kommen dort, wo die Laterne gerade ist...
öffne den Partikel Effekt, und aktiviere die Option "Bind to Ermiter" oder "Move Rel Ermitter" ein von beiden geht immer :)
Ihr müsst mir mal wirklich helfen, ich wollte jetzt meine dds datei in Textures.pak rein tun aber wie mache ich das? oder muss ich irgendwie eine pak datei erstellen? aber wie geht das dann?
Willst du eine textur ersetzten?
Oder eine komplett neue hinzufügen?
Ich hatte eine neue fürs Terrain gemacht die ich mal benutzen wollte
hm, da kann ich dir leider nicht helfen. kenn mich nur bei textur ersetzten aus.
Schau mal in den Tutorials nach. Da ist sicher was dabei.
Welches Programm nutzt du zum Öffnen der .paks?
Ich empfehle WinRar. Dann einfach die .pak öffnen und die Datei in den gewünschten Unterordner ziehen. In dem sich öffnenden Fenster wählst du noch aus, wie die Datei kopiert werden soll (vorhandene ersetzen etc) und fertig.
ok die Textur hat sich auch ins richtige verzeichnis dann geschoben aber im editor wird sie leider nicht angezeigt :/ bestimmt irgendwas vergessen :/?
edit: sie ist unter load texture dabei aber nicht bei edit surface types
Gibt es eigentlich ne Möglichkeit, den Ziel-Ordner für die ganzen hi-res-"e_screenshots" manuell zu bestimmen?
funktionieren diese entitys auch so das Objekte die, sage ich mal, irgendwo hängen, sich durch den Wind bewegen?
@Suiheisen
Soweit ich weiss nicht.
Müsstest du per tv oder fg machen.
@Preset
Leider nein. Auf jeden Fall nicht über die Konsole.
sorry wenn ich das jetzt frage aber was meinst du mit tv und fg?
@suiheisen
Wählst ein Geom Entity aus (Brush funkt. nicht) und erstellst einen Trackview, indem sich dann das Objekt um eine Achse dreht etc.
mir fällt gerade noch was ein, kriegst man auch mit River ganz kleine flüsse hin? weil wenn ich es klein mache und align hight map klicke dann macht er garnicht nur die river stelle nach unten sondern auch ein größeres feld des terrain zieht er leicht mit nach unten und ich muss sagen ich habe allgemein probleme damit das terrain mit einem ganz kleinen radius zu verformen irgendwie geht weniger als 1 ja nicht :/
Nein funktioniert nicht, event. mit VoxelPainter, aber wissen tu ich es nicht, ob das funktioniert.
@Suiheisen
Trackview und Flowgraph;-)
Ich hau auch mal wieder ne Frage raus :wink:
Wie kann ich die Auflösung zum Rendern ändern? :D
LG
e_screenshot_width=
e_screenshot_height=
vergiss nicht das zu e_screenshot auch noch _file_format "tga" und _quality "100" gehören :O
kleine Frage von mir wieder, ich habe mal vor einem Monat oder so aus versehen unter database view -> prefabs library -> probs -> playground das seesaw gelöscht, kann ich das irgendwie wieder aufrufen?
crysis neu installieren ;)
Selber zusammen bauen oder neuinstallieren. Oder du suchst dir die Prefabs.xml-Datei auf der CD selber raus.
ich bin schon wieder zu doof was zu finden, ich suche in der Sandbox den Leuchtturm o.O kann mal wer schnell sagen wo der ist? oder einen schöneren anbieten? bin der Meinung bei crymod schonmal einen gesehen zu haben aber irgendwie finde ich das jetzt wieder nicht mehr... ich hoffe der ist nicht bei Vegetation im SB versteckt, als ich hier damals fragte wo dieser Wasserschleuse ist und es keiner von euch wusste, fand ich sie später bei vegetation, total komisch sowas
Objects\library\architecture\multiplayer\lighthous e\lighthouse.cgf
Und du kannst direkt nach Objekten suchen. (roter Kasten)
e_screenshot macht mir hier gerade Probleme bei der Darstellung von Real-Time Reflections auf einem WaterVolume (schwarze Streifen). Kann man da was machen?
kleine frage wieder, kann man ne Road schneiden? also wenn ich angenommen einen Kreis habe und ein Stück davon abschneiden will? oder muss ich neue Road machen?
@ suiheisen
So viel ich weiss geht das nicht, du musst eine neue road nehmen, oder halt einen Endpunkt löschen, dann hast du auch ein "Loch" im Kreis
ich frag das jetzt mal hier, gab es schon einen release der realistic forest mod?
wie werden die textur zuweißungen gespeichert?
hab ein modell von sketchup importiert
aber wenn ich die textur draufhau dann wirds nicht gespeichert
(es wurde schon mal gespeichert nachdem ich alien brain aktiviert hab)
allerdings bringen beide einstellungen nichts mehr
einfach enter drücken ;)
sorry das ich nochmal nerve aber muss man was aktivieren damit man vegetation unterm normalen wasser platzieren kann?
Du nervst nicht, wenn du eine Frage hast, wird sie hier beantwortet ;)
Nein, glaube nicht du musst einfach schauen auf welcher Mindesthöhe die Vegetation eingestellt ist, einfach die nach unten schrauben und dann kannst du sie auch im Wasser plazieren ;)
e_screenshot macht mir hier weiter Probleme bei der Darstellung von Real-Time Reflections auf einem WaterVolume. Kann man da was machen?
Wenn du im Vegetations-Menu bist und auf die Pflanze klickst, sollte da irgendwo max und min high stehen, dort einfach den Wert ändern