Wenn die Schächte schmal genug ist dann muss man sich ja sowieso hinlegen, oder?;)
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hmm stimmt^^ nur das problem ist "BUGS"
jedes mal wenn ich reingehe und dann versuche aufzustehen bleib ich stecken...
und dann gibts sicher so dumme spieler die sich jedes mal verdrücken xD
EDIT: neue frage... ich habe eine Stadt... mit vielen Hochäusern etc...
Missionsziel ist es an einen gewissen ort zu gelangen per Auto... nun ist es ziemlich leer wenn man in eine Großstadt fährt und da sind weit und breit keine Zivilisten...
Kann man irgendwie autos im Kreis fahren lassen? also das sie den straßenverlauf folgen und dann abbiegen oder so?
@ whimp
zu 1. Mach einfach ein unsichbares Solid an die Decke der Schächte, genau so weit
überdem boden, dass man mit kriechen gerade durchkommt, ich weiss es nicht
genau, aber ich denke das ist so bei 0.75 meter, musst halt ausprobieren
zu 2. Die Autos kan man per TV (TrackView) im Kreis herum fahren lassen, einfach die
Richtige animation (für die Räder) eingeben und dann die herumfahren lassen,
anders geht es auch per FG. Eingach die AI in ein Auto setzen
AIFollowPathSpeedStance und dann die AI dem AI:Path folgen lassen
hey ok mache ich dann! Vielen Dank! Eucht Super von Euch
Bekommts ein Thx^^
Genau.. also in unseren Projekt ist man, wie soll ichs sagen ein
"Medikamenten-Superheld"
Das heißt man soll das nanosuit nur nutzen können wenn man zB Medikamente nimmt... wie ich das mache das mache.. ka^^
Wahrschienlich ne Pille als "ausrüstung und davon hab ich zB. 30. und wenn ich diese waffe benütze nimmt er sie zum gesicht (muss man ja nicht sehen wie er sie isst, wenn man 1st person ist^^)
selber animieren usw schon klar.. nur wie mach ich das die kräfte nur nützbar sind ab den zeitpunkt für zB 2 Minuten...?
Mit Time: Delay und Nanosuit: ModeControl.
Wenn du noch ne Anzeige dazu willst, brauchst du noch n Interpol: Int und eine HUD: Progressbar.
Wenn du die Nodes nicht bedienen kannst, einfach nachfragen;)
Soll man auch mehrere Pillen gleichzeitig einwerfen können?
Also z.B. 2 gleichzeitig und dafür bekommt man die Fähigkeiten dann für 4 Minuten.
In diesem Falle wäre es noch etwas komplizierter.
nein nein nur eine pille.
ich habe mich nun mal wider motivieren können, eine neue TIA map zu machen, und will endlich mal was neues! bzw hoffe ich dass es das ist!!!
http://www.abload.de/thumb/1kkhf.jpg
ich habe bereits mit dem groben umriss der Tödlichen Römischen Arena begonnen, und bin nun auf der suche nach dafür passenden texturen!
http://www.abload.de/thumb/2wmcy.jpg
könnt ihr mir ein paar eure persönlichen favoriten texturen veraten? ich finde nämlich das die derzeitige nicht ideal ist, zumindest nicht für die säulen
Ich würde die Texturen von der Map "Sponza" nehmen, die würden da perfekt reinpassen. Ich denke da hätte Copniker auch nichts dagegen
Hab nen Kleines Problem.
Ich habe gestern ein DestroyableObject erstellt, heute habe ich es versucht zu löschen aber funktioniert nicht, man findet es nicht mal in der Objekt suche.
Kann man es irgendwie anders löschen?
Mit der Debugwaffe wird auch DestroyableObject12 angezeigt.
Drücke mal STRG+F, vielleicht hast du es aus versehen mit f gefreezed, sodass du es nicht mehr auswählen kannst.
Schau außerdem mal, ob bei allen Layern der Mauszeiger aktiviert ist. ;)
kann mir jemand erklären wie der dds converter2.1 funktioniert?! ich kann nichts konvertieren! ich wähle das input format ( .jpg mit 1024x1024 ) und nix passiert!?
Machs mit paint.net geht genauso gut und kannst die texturen noch bearbeiten ;) Du kannst sie dort auch gleich als .dds speichern
das macht aber keine MIP-Maps, flimmert dann wie Sau im Spiel :smile:
glaub der converter hat letztens bei mir auch nicht gefunzt, vllt zu alt usw. ,Photoshop ist besser dafür .
Was sind MIP-Maps? also bei mir gehen die dds-Texturen mit paint.net sehr gut, ich hab keine Probleme damit...
Mip-Maps:
Das Hauptbild wird in verschiedenen Skalierungen gespeichert damit es aus entfernung genauso gut aussieht wie vom nahen und das Mipmaping verhindert kantenflimmern.
Besser erklärt:
http://de.wikipedia.org/wiki/Mip_Mapping
(Mit dem Nvidia Ps-Cs3 Plugin werden automatisch mipmaps erstellt dazu bietet das Plugin auch einen Normal-Map Filter)
Gut, nun weiß ich dass paintnet nicht geeignet ist da keine mip-map bilder dabei sind!
Wie mache ich diese mipmaps? Bei der texturbelegung im materialeditor wir auch eine normalmap und detailed map benötigt! Wie erstelle ich diese?
Habe cs4, sehe aber keine abspeichermöglichkeit als dds
Hier bekommst du das Plugin für das *.dds - Format.
http://developer.nvidia.com/nvidia-t...dobe-photoshop
weiß einer von euch wo ich nen Konverter für SFD dateien bekommen ?(also ich will AVI oder irgendein anderes Format in SFD umwandeln)
Hier findest du nen passenden Converter: http://wiki.crymod.com/index.php/Usi...6_intro_movies
der link funzt nicht (liegt daran das Crymod down is) kennste noch ne andere website wo ich den Dreamcast movie creator dowbloaden kann. Also der link zum movie creator funzt nich aber der zu dem Tutorial wie mann des mit dem erstellen des Videos macht funzt.
kann man spawnpoints auf ein geom.Entity binden , so dass sich diese via trackview mitbewegen?
Ja.
LG
ja, bin aber nun beim zweitern problem:
wen ich den trackview bei gamestart laufen lasse, dann hat jeder der beitrit eine andere gamestart time, und daher ist das geom.entity bei jedem auf einer anderen position!
wie kann man dieses problem beheben??
Exakt Synchron laufen geht fast nicht. Du kannst deine Trackviewsequenz in mehrere kleiner zerlegen, und du startest per FG immer die, die der aktuellsten Position am nächsten kommt.
hmm.. ist keine synchronisation mit der serveruhrzeit oder der derzeitigen ingame uhrzeit möglich?
ist die ingame uhrzeit bei allen clients gleich?
Besteht die Möglichkeit, eine Fläche Terrain so anzuheben, dass sie in der Luft schwebt?(Sprich schwebende Inseln schaffen)
Der einzige Weg, der mir hierzu einfällt, ist mit Voxeln zu arbeiten, und praktisch das gesamte gebiet unter einem angehobenem Terrain abzusäbeln, damit praktisch nur der "Deckel" übrigbleibt. Das funktioniert aber nicht, da eine voxelbox immer nur eine seite des Berges abdeckt, wenn ich das terrain in voxel kopiere.
Wenn ich 4 Voxelboxen mache, damit jede seite abgedeckt ist, spinnt es natürlich total, 4 voxelsysteme die ineinander greifen sind auch iwie komisch.
Gibt es noch eine andere Möglichkeit?
Viele Grüße
@Mottl: Meinst du mit ingame-Uhrzeit die ToD? Die wäre bei allen gleich..
@Viech: Nö, das geht nur mit Voxeln. Du könntest mal probieren, ein leeres Voxelobject so groß zu skalieren, dass der Berg reinpasst und dann das Terrain reinkopiern. Weiß aber nich ob da nich die "Auflösung" des Voxels abnimmt.
Wen du das Plugin instaliert hast siehst du unter Filter->Nvidia Tools, den Normal Map Filter sobald du ihn angeklickt hast, öffnet sich ein neues fenster dort kannst die tiefe der Textur via Scale einstellen und dan einfach unter DDs speichern.
Mipmaps werden automatisch generiert sobald du die Textur unter DDS speicherst.
kann mir wer sagen warum, trotz dass man alles richtig gespeichert hat, dupliciertes material nach neustart nicht mehr auf dem Objekt ist? also es ist nicht bei allem so sondern nur bei manchen Dingen.
Also die Textur ist grau? Hast du dem Objekt nur eine Submtl gegeben? Das geht nicht, es muss immer eine mtl sein
@mottl
Zu deinem Synchro Ding,
Hatte zu Alien Server Zeiten, einige Tests zusammen mitm DjCopniker gemacht.
Wir kamen zu dem Entschluss das TVs zu 100% nicht im MP umsetzbar sind, wie du es dir vorstellst.
Er hatte einige Ideen für die Parkour Map, ist aber vieles wegen Synchro-Probs nicht richtig gegangen.
@Flow Groover
Ja, dass lässt sich nur über eine Mod mit neuem Code realisieren. Ich hab da auch mit Copniker mal etwas rumgebastelt und für mich selber ne Mod erstellt mit einer modifizierten Version der "Club" map von Copniker.
Dort kann man dann synchron das Licht kontrollieren mit einem Schalter und eine Musik Anlage und Tracks auswählen und auch diverse Videos. Das ist cool :D
Kann ich dir ja irgendwann mal zeigen ;)
hoi!
Wieder mal ne Frage:
Kann man machen das dich gegner im schatten nicht sehen? also wie splinter cell mäßig... ?
@Hamers
Immerdoch :-)
@whimp
Klar, du könntest das per FG machen.
Du machst in alle Schatten Stellen eine Shape machen, die du dann jeweils mit nem Proxi Trigger verbindest.
Ach warte mal, ich bastel dir grad nen FG :-)
Edit:
http://www.abload.de/img/fgnos6.jpg
Das Untere ist, um die Mission als Gescheitert zu beurteilen.
Ist ziemlich mager, aber das ist das was du brauchst.
vielen dank man, gibts jz nur noch 2 sachen
die "failen"
1. editor ist noch immer schwul "rosa" xD
2.
wäre es möglich das wenn ich mich zu laut verhalte oder zu schnell bewege das er mich sieht... weil wenn ich zB 1m neben ihn im schatten vorbei gehe ist es auch ein bisschn komisch wenn er mich nicht sieht xD
Geht es wenn du das Material neu zuweist?
LG
nein, es geht trotzdem nicht. Z.b. bei meinen neuen Bildern die ich bei schönste screenshots rein gesetzt habe, das Material für die Häuser habe ich dublicatet, bearbeitet, gespeichert und den Häusern neu gegeben und bei neustart sind sie grau und komischerweise, ist bei jedem Material was nicht drauf bleibt immer ein Material noch mit bei was so einen blauen Kreis daneben hat, was ich jedesmal lösche aber die kommen immer wieder
@whimp: Probier mal AI:PerceptionScale. Die beiden Zahlen sind Multiplikatoren von Sicht- und Hörweite. Wenn du also Audio auf 0.1 stellst, hören sie dich nur aus kürzester Entfernung (0.1x den in der Database definierten Wert) oder wenn du wirklich laut bist.
Musst bissl rumtesten, evt. mehrere Werte benutzen ;)
Hi,
mal ne frage, ich kann irgendwie berge nicht texturieren die über 1024 hinausgehen.
also bis 1024 geht, aber dann bleibst grün.
dann habe ich das problem das sich in höhlen die lichter wegblenden wenn mann sich dreht.VORWEG: ich habe nicht so viele lichter drinne, das problem mit dem beleuchten in CE2 ist mir ja bekannt.
hat jemand nen tipp für die probleme?
@CryCity
Geh ins Texture Fenster und da steht bei der Texture iwo Max Height. Den Wert musst du erhöhen.
Das mit den Lichtern weis ich net.
Hi ich möchte gerne die Texturen von Island.cry unter dem Menü "Layer Painter " in meiner map haben.
Bin zu faul das zu machen weil ich sowieso eine ähnlich umgebung wie in "Island" machen will.
Hab mal gehört das das geht. Aber wie?
Und auch mit vegetation?!
Texturen:
Im Terrain Layers Editor einfach das entsprechende Layer anwählen
und per "Layer/Export Texture" exportieren. Importieren sollte dann selbsterklärend sein.
Vegetation:
Bei der Vegetation funktioniert es genau gleich.
Einfach im entsprechenden Menü nach den zugehörigen Buttons suchen.
Gibts einen FlowGraph-Node, bei dem sich der Rotor eines unbemannten Heli (Archetyp Entitie) dreht, als wär ein Pilot drinn?
Doch dann dreht sich der ganze Heli
Du musst Animation:PlayAnimation oder sowas nehmen, dann die gewünschte animation eingeben und noch ein häckchen bei loop machen
@Masterside,
ja das hab ich schon vorher probiert, das stellt sich aber immer wieder zurück auf 1024.
aber machbar ist es, ich habs schon mal gemacht, ich erinnere mich aber überhaubt nicht mehr wie.
hat jemand noch ein lösungsvorschlag zu post 6342?
Danke!
Höher als 1024 geht nicht, soweit ich weiss.
ich brauch mal etwas mehr wissen über solids - links, bilder text
im bereich wie ich eine rundung machen kann
und ein loch in ein solid erstelle
danke schon mal
Hab ein kleines Problem:
Ich will dem Spieler am Anfang ne Waffe (oder sonst irgendwas) geben, das funktioniert aber nicht richtig. Wenn ich, nachdem ich den passenden FG dazu gemacht hab, direkt in den Editor springe klappt alles..mach ich das danach noch ein zweites Mal hab ich wieder garnichts.
Woran liegt das?
Wäre toll wenn mir da jemand weiterhelfen könnte.
http://www.abload.de/img/unbenanntbi49.png
(Nur ein Beispiel, ich könnte da alles reinsetzen)
Was eventuell noch wichtig sein könnte: In einem anderen FG werden dem Spieler alle Waffen weggenommen, das passiert aber erst danach.
sprichst du hier über einen multiplayer oder singleplayer
im single player würde ich das so mach
( siehe bild )
ist zwar blöd das man alles was man haben will einzeln angeben muß
dafür funktioniert es aber
wie das beim multiplayer ist weiß ich nicht da ich keine multiplayer karten mache
Ist ne Singleplayer-Map.
Die "AddItem"-Nodes hatte ich vorher drinn, da hats auch nur einmal funktioniert und danach nicht mehr.
Vielleicht ists ja nur bei mir so und bei anderen gehts^^
Über nen Area-Trigger, der is aber von Anfang an aktiviert.
ok
also ich bin nicht so der fan von dem area trigger hab einfach hier zu oft gelesen das der schwierigkeiten macht
erstell einen proximity trigger
den triggeronce auf true
flow graph erstellen
und das gewünschte erstellen
dauert keine zwei minuten dafür funktioniert es dann aber auch
wichtig ist das der spieler beim start das hat was du ihn mitgeben möchtest
Ok, funktioniert jetzt soweit alles. Danke dir
bitte
so wie schauts den jetzt mit meinen solids aus
rundungen erstellen und löcher in solids machen
danke
Kann mir einer sagen wieso bei großer Entfernung zu den Nadelbäumen aus dem Europa Naturset die Nadeln zu so großen grauen Platten werden?
Ungefähr wie hier nur eben auf weite entfernung:
http://www.abload.de/img/screenshot00015jz1.jpg
@rc2609: Hängt wahrscheinlich mit dem SpriteDistRatio zusammen (-> bei größerer Entfernung nehmen die Details ab, um Rechenleistung zu sparen).
Entweder die SpriteDistRatio höher stellen, oder UseSprites abschalten.
€: Ups, Bild übersehen. Schaut aus, wie wenn kein Material zugewiesen wäre O.o Ist das das Standart-Material?
@doc: Löcher/Rundungen sind sehr schwierig, wenn nicht sogar unmöglich. Bin zwar selbst kein Solid-Profi, aber ich wage zu behaupten, dass man keine Löcher erstellen kann.
Jetzt sieht man gar keine Nadeln mehr:D
trotzdem danke
Hi,
kann mir mal jemand erklären warum ich bei der vegetation nicht mehr das paint objekt nutzen kann. einzeln kann ich es setzen aber halt nicht mit paint.
da bleibt der platz leer.
Danke
Wie genau muss ich mir das vorstellen?
Funktioniert das gesamte Vegetations-Tool nicht?
Hast du mal die Einstellungen der Objekte geprüft?
Ich würde meinen du hast die density zu hoch eingestellt, also der Wert ist zu gross oder der Radius beim malen zu klein
Hey.
Mittlerweile habe ich es geschafft, KIs in Helis bzw. Panzer einzusteigen und den entsprechenden AIPath abfahren zu lassen.
Jedoch schiessen die KIs nur mit der MG, das heisst beim Panzer wird das Panzerrohr gar nicht verwendet und beim Heli/Senkrechtstarter die Bomber nicht verwendet.
Was kann ich tun, damit diese auch genutzt werden?
MfG
Kannst du mir das erklären? Ich kenn mich damit nicht sooo gut aus.
MfG
vielleicht hilft das hier:
http://www.youtube.com/watch?v=h9dD-...oU-8IA&index=4
Hmm, ich habe alles wie in diesem Tutorial gemacht, aber der Driver schiesst nur mit der MG, nicht mit dem Panzerrohr. :-(
hast du noch eine Idee?
MfG
hmmmm, so weit ich weiß schießt der nur auf Fahrzeuge mit dem Panzerrohr.
kann mir jemand sagen wie ich dds texturen im DC3 MIP 10 oder 11 machen kann? will tesslaton auf meine texturen machen!
DRINGEND xD
@spiderweb es kommt auf die Entfernung zum Panzer an wenn du weiter weg stehst schießt der auch mit dem Panzerrohr, übrigens bracuhst du auch kein ai-shoot-at.
Wie macht man, dass eine Trackview Sequenz ab einem bestimmten Zeitpunkt abgespielt wird? Z.B. 10 Sek. nach Start.
Das kannst du einfach mit einem Flowgraph machen du brauchst misc->start, time-> delay (10 einstellen) und animations-> play sequence (hier den gewünschten Trackview auswählen)
den output von der start node in "in" des delays und den output des delays in start trigger.:wink:
Hi,
Habe jetzt per FlowGraph eingestellt das ich in einem Auto sitzte. Ich will jetzt noch einstellen, dass man das Auto nicht verlassen kan bis man an einen speziellen Punkt kommt. Wie kann man das per FlowGraph einstellen?
Input/actionfilter
Hey Leute.
Ich hab da noch eine Frage. Wie kann ich einen KI mit einer Stand-MG schießen lassen?
MfG
@spiderweb
so sollte es gehen
du kannst natürlich auch proxy.-trigger nehmen.. da hast du keine grenze
http://www.abload.de/thumb/untitledak9m.jpg
Wie macht man, dass sich eine Sequenz für immer wiederholt?
um dem kommenden Mysterio vorzubeugen:
du brauchst einen Logic:Any um die Sequenz 2x zu "input"-en.
Habe ich ehrlich gesagt irgendwie nicht verstanden.
das müsste es erklären
http://www.abload.de/img/unbenannt7n4c.jpg
Weiß irgendjemand warum ein Heli es beim ersten Versuch schafft einen aipath abzufliegen und beim zweiten mal trotz gleicher Einstellungen und unverändertem Flowgraph nicht mehr macht und wie ich es hinbekommen könnte das er das dauerhaft macht ?
Greift der Heli nach dem ersten Mal abfliegen irgendwen an?
Wenn ja, geht der Heli in Combat-Mode und ist nichtmehr per FG zu kontrollieren. Wenn du willst, dass er den Pfad dauerhaft abfliegt, musst du den Heli und den Piloten per AI:Ignore blind machen. Denn Gunner kanst du lassen. ;-)
Weiteres Problem. Egal was ich mache, die Senrkechtstarter fliegen IMMER rückwärts. Woran liegt das?
MfG
Danke ;) . Noch eine andere Frage ich hab eine Heli drohne gemacht die man fernsteuern kann doch wenn der Heli schießen sol tut er das nicht erst nach dem landen ich hab dafür ai;shoot at verwendet weißt du vielleicht was besseres ?
Hat irgendjemand hier mal mit dem crytif plugin gearbeitet ??
Irgendjemand?..:-(
Brauch hilfe beim erstellen von tesselation texturen
Ich arbeite oft damit...und es wurde dir auch schon gesagt dass man Tesselation Texturen damit nicht erstellen kann.
Das was du damit machen kannst sind POM Texturen (Parallax Occlusion Mapping).
Dazu musst du von deiner Textur eine Normalmap machen mit dem Nvidia Normalmap Plugin. Von der Normalmap duplizierst du den Blauen Channel und nennst ihn Alpha. Dort kopierst du eine Bumpmap (Kannste mit dem Programm Crazybump machen) von deiner Textur rein und speicherst das ganze mit dem CryTiff Plugin als highres Normalmap_highQ und Häkchen bei Bilinerar ab.
http://wiki.crymod.com/index.php/Cre...OM%29_Textures
Für Parallax Occlusion Mapping
@spiderweb
können Senkrechtstarter überhaupt rückwärts fliegen ?:razz:
und wenn ja lässt du sie mit einem ai path fliegen ?
Ich hätte auch nochmal ne Frage: Und zwar wie kann ich das Terrain und Wasser komplett entfernen so das nur noch leerer Raum übrig ist?
in der rollupbar beim 4ten von links bei terrain und ocean das häckchen weg :wink: