Eine kleine vermutlich ziehmlich dumme Frage, wie kann ich Bäume, Palmen usw. löschen?
Ich kann sie im Editor irgendwie nicht auswählen.
Für einen Rat wäre ich dankbar
Druckbare Version
Eine kleine vermutlich ziehmlich dumme Frage, wie kann ich Bäume, Palmen usw. löschen?
Ich kann sie im Editor irgendwie nicht auswählen.
Für einen Rat wäre ich dankbar
Du musst erst in der Roll up bar "Vegetation" auswählen, dann kannst du die pflanzen auswählen auf der map
kann man vom hud her den linken einzeln deaktivieren
so das die energieanzeige rechts aber jedoch bleibt
@ doc
Per Konsolenbefehl nicht. In einer Mod müsstest du die .gfx für das Radar durch eine leere .gfx vertauschen.
AndyIII@
Wegen Dem Zugteil?
Das problem hat mich auch ziemlich gestört,
warum macht ihr zur Crysis version nicht auch eine für Wars?
So weit ich weis, ist das Problem in wars behoben.
(Ich würde euch auch meine Crysis Wars SP Librarys, usw. geben
Pat21@
Ich will keine neuen machen, ich will ein vorhandenes bearbeiten.
Folgendes:
Psycho hat eins auf die Nase gkriegt, und die sieht jetzt nicht gerade schön aus:lol:
Ich hab in den Warhead files eine version gefunden, die erstellt wurde, aber anscheinend nie angewendet, und die ist mir halt zu unblutig und unrealistisch, und halt nicht dass was ich mir so vorstelle.
@ Flow groover
Würde ich dir generell empfehlen.Zitat:
.....würde ich dir Photoshop entfehlen.....
@ Venom30
Das ist komisch. Wenn du die Texturen mal als .tiff abspeicherst ?
@ Venom30
Ne, das musste net machen. Schick mir mal die Textur und das Material dazu per PM. Ich schaue mal nach, ob ich vllt etwas finde.
Ich hab das Material gelöscht. (also du meinst die .mtl Datei ne?) Weil auch die neuen Funktionieren nicht, ich muss die nur bei "Diffuse" was zuordnen und dann isset grau. Ich schick dir dann nur die Texturen. Die verbrauchen 10 MB! Soll ich dir dann nur 1ne schicken oder was?
@ Venom30
Dann nur die Textur.
Bräuchte nochmal Hilfe:
Ich wollte ein paar Physiceffekte ausprobieren, allerdings hab ich das Problem, dass die Objekte (in meinem Fall gestabelte Fässer) zu schnell "ausgeblendet" werden.
Ich denke mal da gibt es sicher ein Befehl in der Konsole der das verändern kann.
Hoffe jemand kann mir helfen :)
Wie kann man im Material Editor unter "Material Layers Presets" eingestellte Frozenwip-, Wet- oder Cloak-Layers wieder ganz löschen? Beim runterklappen gibts nur die drei und Backspace geht auch nicht... :-(
Ok ich hab für mein Problem schon eine Lösung gefunden.
Allerdings hätte ich eine andere Frage:
Wenn ich Objekte aufeindander stable und dann im editor spielen bzw. testen will, dann sind die anfangs noch nicht wirklich "physikalisch berechnet", d.h. wenn ich ein fass etwas zu hoch gesetzt habe (oder mehrere übereinander) dann hängen die erst in der Luft.
@ Jack19
Ja, die müssen erst i-wie angestoßen werden. Entweder schießt du auf eines oder
du verpasst ihnen per FG einen Impuls.
@ Preset
Gar nicht. Leider.
Hätte noch 2 Frage:
Kann man irgendwie einstellen das die KI auf alles schießt (also auch auf die eigenen Leute - nach dem Motto jeder gegen jeden)?
Ist es möglcih das die KI von Punkt A zu Punkt B fährt ohne eine feste Route zu haben (als den Weg eigenständig finden)
1. da musst du bei dem entsprechenden amokläufer, eine species eintragen, die weder die freunde, noch der feind hat.
z.b. 2, diese species benutzen die aliens.
2. per "Tagpoint", und "AIGotospeedstance"
Wolte mal fragen wie man nen Physics:ActionImpulse richtig anwendet.
@ Flow groover
So z.B. http://www.abload.de/image.php?img=qe6anm.jpg
Musst halt einfach nen bisschen mit den Werten rumspielen. ;)
wie bekomme ich hin, das der Hunter diese Flügel nach oben klappt?
http://www.abload.de/img/00000j5he.jpg
wie krieg ich es hin, dass mir prophet per funk etwas sagt? in diesem falle, "nomad, sie nähern sich einem gebiet mit starker feindaktivität, halten sie den ball flach"
per playdialog funzte das iwie net, da man ja actors angeben muss
Nimm als actor den Player, so macht es auch Crytek, wenn eine nachicht per funk kommt.
@ Flow groover
Das hat nichts mit dem jeweiligen Actor zu tun.
@ Affenzahn375
Damit ein Dialog mit einem Funkgeräusch-Hintergrund abgespielt wird, musst du das in der "dialog_recording_list.xml" festlegen.
@ Flow
Dafür wird es wohl eine spezielle Animation geben, die dem Model beigefügt wurde. Schau mal per Animation:PlayAnimation, wähle den roten Hunter als einheit und klick in der rechten Leiste auf Animation: , wenn die überhaupt angezeigt werden.
Ich denke die animation wird im Namen irgendwas mit "Bombs" enthalten, da das die Aktion ist wo der rote Hunter die Bomben schießt
wie kann ich im editor einstellen, dass ich beim rumfliegen durchsgelände kann? also wie im devmode, wenn man 2x f3 drückt
@ Affenzahn375
Im Editor die Taste Q drücken. ;)
muss ich die xml im level ordner erstellen?Zitat:
Zitat von pat21
gibts da n tutorial?
@ Affenzahn375
Dafür musst du ne Mod anlegen.
Hallo leute
Ich wollte mal fragen ob es möglich ist ein licht so in ein Leuchturm zu setzten das diese sich dreht und wie ein echter lecuhtturm nur in eine richtung das licht wiedergebt??
und wie kann ich einstellen das die Lichter nur in der NACht leuchten sollen und nicht am tag??
Edit by Pat21:
Bitte den "Ändern-Button" benutzen, um Doppelposts zu vermeiden !
Also ich habs mir gleich gedacht, als du was du von Animation:PlayAnimation gesprochen hast, das das nix wird.
Aus erfahrung, weis ich das der Editor Abkakt, wenn dieser Node einen AI betrifft.
Aber ich werds mal mit nem AnimObjekt testen.
Edit: Nix, aber danke das dus versucht hast
@ Flow groover
Da das ja Warhead ist, kann es ja sein, dass das eine Ani ist, die es nur in Warhead gibt. ;)
@ D_pole86
zu 1. Dem Licht bei der Eigenschaft "Texture" eine Textur zuweisen und dann per FG drehen lassen.
zu 2. Du könntest per Time:TimeOfDayTrigger jedes Licht bei einer bestimmten Uhrzeit ein-/ausschalten.
@ D_pole86
zu 1. Dem Licht bei der Eigenschaft "Texture" eine Textur (musst schauen, welche am besten passt) zuweisen
und dann einfach per FG drehen lassen: http://www.abload.de/image.php?img=qe77ku.jpg
zu 2. http://www.abload.de/image.php?img=qe1r74v.jpg
DAnke dir schon mal im Vorraus
WEnn ich des an jedem X belibiegem Licht haben will, muss ich nur ein group daraus machen und immer wieder kopieren richtig?? oder muss ich dann auch den FG neu machen??
kann ich dem licht auch ohne textur drehen lassen?? wie bekomm ich es hin das er z.B nur in X Richtung Strahlen soll??
@ D_pole86
zu 1. Das Drehen oder das mit dem Licht an/Aus ?? Wenn es sich um das Drehen handelt, dann musst du den FG für jedes Licht machen. Wenn es sich um das Licht an/aus handelt, dann müsstest du bei dem jetzigen FG einfach die ganzen Lichter hinzufügen und die Outputs der beiden "Time:TimeOfDayTrigger" passend verbinden.
zu 2. Kann man schon, aber man sieht nicht, dass es sich dreht, da es ja in alle Richtungen scheint.
zu 3. Eine Passende Textur auswählen.
Wie lasse ich eine Waffe (Weapon: Fire) mit einer taste (z.b p) auf die stelle schießen wo ich hinschaue ?
Hatte ich schonmal, aber irgendwie bekomm ichs grad nicht mehr hin..
Irgendwas mit LookAt..
@ AndyIII
So müsste es gehen: http://www.abload.de/image.php?img=qeb3ha.jpg
hab mir neulich den editor drauf gemacht und ne geile map gemacht aber wenn ich zu
AI / GENERATE ALL NAVIGATON gehe grig ich ne fehlermeldung und das ding schießt sich ab Hilfe!!
thx im vorraus
@ freakyone98
Hast du Patch 1.2 für Crysis installiert ?
wenn ich patch 1.2 installn will kakt der pc ab
woran könnts liegen Hilfe!!
thx im vorraus
Wie kann ich die Ganzen Fadings, die normalerweise bei einem intro ablaufen, abbrechen wenn ich die cutscenen skippe ?
@ AndyIII
Du musst nen neues CrysisFX:Screenfader-Node nehmen und einfach einfaden lassen: http://www.abload.de/image.php?img=qewelb.jpg
Versteh ich jetzt nicht ganz.. werden dadurch die anderen fade-in und fade-out's alle deaktiviert ?
und was hat das mit input key zu tun ?
Man bricht die scenen ja auf irgendeiner taste ab..
Sorry, check ich grad nicht ganz :razz:
Sorry großer Pat aber das muss ich glaube mal wiedersprechen.
Spoiler FG:
@Andy das muss du für jeden Screenfader machen. Wenn du die jetzt skipps werden die Fader alle auf FadeIn gestellt und der hat ja dann 0 Der Screenfade muss der sein der auch normal verwendet wird.
@ Masterside
Das ist genau das, was ich auch gesagt habe. Nur hast du halt alles mit einem Fade-Node gemacht. Das macht keinen Unterschied.
Ich kann das auch mit 5000 verschiedenen Fade-Node handeln, alles kein Problem.
@ AndyIII
Wenn ein Fade läuft und du startest einen neuen, dann wird der alte gestoppt. Das Input:Key war nur zum Test da. Soll das Abbrechen
der Szene darstellen.
Ich hab nocheinmal ne dringende Frage bitte, wenn ich die Exodus Bäume verwenden will,
wie/wo/was muss ich die in den levelordner packen, damit die hinterher auch jeder sehen/benutzen kann?
Hatte die, wies in der Anleitung steht in game/objects reingepackt, bei AndyIII sahs hinterher aber so aus, dass er die gar nicht sah (obwohl er den ordner dafür auch in game/objects gepackt hat).
Bzw. bezieht sich erstmal auf jeglichen usercontent! (veg., Häuser etc.)
Ich glaube das musst du alles in den Ordner levels/(deine Map) stecken, dann sollte es eigentlich fünktionieren, wenn du die Karte weiterschickst
AndyIII
So würde ich das machen:
nimm einen Area trigger, (once muss auf false gestellt sein)
und nimm (z.b.) den output "enter" als Input für nen fade out,
und (z.b.) "leave" als Input für Fade in.
So kannst du aus warscheinlich 20 fade fgs, einen machen;-)
Musst nur den area trigger im tv einbinden, und
und dann wenn er outfaden soll die action "enter" verwenden.
Genauso mit dem infaden.
Der Vorteil daran ist, das du den trigger nach belieben verschieben kannst, und das (fast) alles im TV.
Und nimm beim output aborted am besten als input für nen ade In.
Es ist viel einfacher als es klingt, und macht auch sehr viel weniger arbeit, als wenn du alles mit dealays machst, da du nur den TV brauchst, um etwas zu ändern.
Hab mir das übrigens von Crytek abgeschaut8-)
Hab auch gerade mal ein paar beispiel screens gemacht:
FG:
http://www.abload.de/thumb/fadeexse.jpg
TrackView:
http://www.abload.de/thumb/fadetvazzt.jpg
TriggerEigenschaften:
http://www.abload.de/thumb/fade_dumyt9fz.jpg
@ Flow groover
Nur wird ihm das überhaupt nichts nützen:
Wo die Cutscene von einem User geskippt wird, kann nur mit dem "Aborted-Output" von dem "PlaySequence" ermittelt werden.Zitat:
....abbrechen, wenn ich die cutscenen skippe ?
Danke für die ausführliche beschreibung ;)
E: @Pat21: hm wieso ? dann spielt es doch "einfache" diese stellen ncht mehr ab ?
Das ist das gleiche wie bei triggern von partikeln etc
@ AndyIII
Für was extra nen Trigger in einer Szene hinzufügen und über den das alles machen, wenn man einfach das
"Aborted" mit einem FadeOut bzw FadeIn eines CrysisFX:Screenfader-Node zu verbinden.
Deine Frage lautete ja, wie man die gestarteten FadeIns/FadeOuts usw abbrechen kann, wenn die Szene abgebrochen
wird und die Antwort dafür steht schon in Masterside und meinem Post.
Mir ist schon klar, dass man bei einer Trackview-Szene nicht mit Delay's arbeitet, nur ist das doch eigentlich
keine Antwort auf deine Frage gewesen.
nun ja, habe das aborted mit einem fade in verbunden, nur leider triggern die ganzen anderen fadings immer noch.. die sind aber auch alle mit dem output von misc:start verbunden..
AndyIII@
kannst ja auch mit nem "logic:blocker" arbeiten, das dann halt die ganzen fades nach dem aborted "blockiert" werden.
Aber bei der AT methode werden nach dem abbrechen der sequenc keine fades mehr benutzt, da der entsprechende TV nicht mehr den Fade Out auslöst, (bzw. Fade In)
Und mit abbrechen meinst du ja wohl bestimmt nur das diese Fades halt nicht mehr ausgelöst werden, wenn die scene abgebrochen wurde...
Aber wenn dus wie gesagt mitm AT machst, wird der bildschirm ingame nicht mehr Schwarz, oder Fadet wieder ein...
Und das willst du doch bezwecken, oder?
Und wenn du dann noch nen Fade In auslöst, wenn die scene abgebrochen wurde, dann bleibt der bildschirm auch nicht mehr schwarz (wenn du wärend dessen abgebrochen hast).
Mann is das ein komplitziertes Thema...
@ AndyIII
Wenn du die Fades per Trackview aufrufst, dann werden die Fades nach dem Abbrechen nicht mehr ausgeführt. Wenn sie aber per Delay aufgeruft
werden, dann musst du die nachfolgenden halt blocken.(Locig:Blocker oder Logic:Gate), eigentlich solltest du dann aber deine Szene so ändern, dass sie nur per Trackview
aufgerufen werden, so dass man sich die ganzen Blocker spart. Ist nur ne unnötige Arbeit und verbraucht Resourcen.
Du könntest es aber notfalls auch mit GameTokens machen, wenn sich die ganzen Fade-Aufrufe in verschiedenen FG's befinden.
Hi,
Ich hab jetzt mir eine Map hier gedownloadet die hatte bereits eine Mission drauf.
Ich hab im Editor die Map geladen mit der vorhanden Mission.
Hab jetzt sozusagen an anderen Ecke der Map was selber aufgebaut und dort nen Spawnpoint gesetzt.
Die ganzen Objekte von den anderen habe ich gelöscht, so das jetzt nur meine Objekte usw auf der Map sind. Und es unter einer anderen Mission abgespeichert.
Danach las ich das gnaze unter meiner Mission(Starship) gespeichert hatte, löschte ich die mission die schon dabei war.
Wenn ich jetzt ingame console öffne in der Map gehe spawne ich trotzdem im falschen Eck, obowhl ich im Editor alle objekte(auch spawnpoint) von der ursprungsmission entfernte tauchen die hier wieder auf und auch das Intro kommt noch. Komisch ein paar Mauern sind gelöscht. Das meiste steht aber noch.
Was mach ich falsch, wie kann ich das intro löschen und die ganzen Objekte
Und mein Spawnpoint wird auch nicht genommen den ich gesetzt hatte.
Ok ich es funktioniert es irgendwie. Hauptsache ich komme jetzt in Spiel in meiner Map an richtiger stelle usw.
Nächstes Problem iM Editor mit STRG+G sowohl auch im Spiel macht die gesamte KI nix- steht nur rum.
Ausserdem hat mein Char. keine Texturen die handfläche usw sind nur Schwarz.
1.Texturproblem: schau mal bitte ob im verzeichnis Crysis/Game ein ordner (nicht .pak file) namens "objects" ist, wenn ja, lösche diesen.
2.AI Problem:
Betetige AI/Generate All Navigation
3.Mission:
Geh einfach in die Level.pak die sich in deinem Level ordner befindet, und lösche die .xml datei Mission 0.
Wenn dieser nicht vorhnden ist, hast du die Mission tatsächlich gelöscht.
@ Tom2e
Wenn du im Editor etwas änderst, dann musst du "File/ExportToEngine" betätigen, damit das auch im Spiel übernommen wird.
Vorher ist sonst alles nur in deiner .cry vorhanden und noch nicht in level.pak, textures.pak usw übertragen worden.
Hi,
Danke allen. Das mit den Export to engine hatte ich vergessen.
Das mit den Handtexturen guck ich grad.
Was mich trotzdem noch nervt ist, dass ich auf der Map Asphalt über den Reiter: "layer painter" gesetzt habe. Wenn ich im Editor teste bleibt er erhalten.
Jedoch nach Export to engine bzw. wenn ich in Spiel in meiner map gehe ist dort zwar noch die "grundtextur" von diesen Betonplatten sichtbar, allerdings nicht mehr in grau (asphalt) sondern in Braun(wüstenboden).
Was auch nicht im Spiel übernommen wird ist die Zeit (starttime).
Die ist dann immer 9:30.
@ Tom2e
zu 1. Hast du auch File/GenerateSurfaceTexture" betätigt ??
zu 2. Bevor du die Uhrzeit änderst, muss der Record-Button betätigt werden.
Ich würde im 32 Bit Editor(Da man im 64 Bit ja keine Screens rendern kann)
Gerne an die untere Leiste dran kommen (AI/Physics enabled, Kamerageschw, Lock selection, etc).
Nur wie?
Ich bin gerade echt ratlos.
Du hast Windows 7 oder ?
Wenn ja: ist ein bekanntes problem dass diese leisten "verschoben" sind, und wurde bis heute nicht gelöst.. (wenn wir das selbe meinen)
Aber was mich mal interessieren würde: wie kann ich die kamera geschwindigkeit auch anders umstellen ?
Es gibt zwar die "einstellung" auch oben in der leiste, aber egal was man dort einstellt, da passiert gar nichts..
gibs Vieleicht nen Consolen befehl ?
@ Cephei
Gar nicht. ;)
@ Flow groover
Nimm mal die Eigenschaft "weapon_height" raus und versuche es nochmal.
@ AndyIII
Die Kamera, mit der man sich im Editor bewegt ?? Wenn ja, einfach in der unteren Leiste neben "Speed" eine höhere Zahl einstellen.
@ AndyIII
"Tools/Preferences -> "Viewports/Movement"
@ Cephei
Also, wenn es per "e_screenshot" net geht, dann kannst es ja mal mit Fraps versuchen.
Ach Mist, trotzdem danke.
€ bei time_scale 0 bewegt sich die Kamera leider nicht weiter. Gibt es da irgendwie eine Lösung dafür?
Cephei@
versuchs mal mit "fixed_time_scale"
Ich hab iein Problem:
Ich hab an nen Objekt das ich per TV bewege eine ShiTen gelinkt, aber wenn ich die benutze bewegen sich die FP Camera und das Model nicht mit, Jedoch tut dies die TP Cam,
Wie bekomm ich das wieder gerade gebogen?
HAb schon ein dutzend mal den Editor neugestartet....
@ Cephei
Wenn du time_scale 0 machst, dann bewegt sich die Zeit ja nicht mehr voran und da die Kamera-Bewegung von der
Geschwindigkeit der Zeit etwas abhängt, bewegt sich diese dann nicht mehr. ;)
@ Flow groover
zu 1. Den Befehl "fixed_time_scale" gibt es nicht. ;) Du meinst wohl: "fixed_time_step"
zu 2. "AI/GenerateAllNavigation" oder mal die ShiTen unlinken und dann wieder an das Objekt linke.
@ Cephei
Eigentlich nicht. Die Kamera ist an die Speed der Zeit gebunden. Egal ob man es jetzt mit "time_scale"
oder "fixed_time_step" macht.
Pat21@
hat leider nichts gebracht...
ist zum verzweifeln...
Aber einfach weglassen geht auch nicht, da es einen großen faktor vom gameplay ausmacht.
Is ja nicht nur normale Shiten, sondern auch noch 2 andere Versionen.
Habe eine eigene Mission gemacht. Dabei muss ich ein Atteleriegeschütz zerstören, aber wenn ich das Attelerie in den FG mache steht nirgendwo "explode" als ausgang.
http://www.pic-upload.de/view-4527718/d.jpg.html :-(
Help me!!!
Du brauchst die Node Vehicle:VehicleDamage!
@ Battlestrike
Im FG ein "Vehicle:BehicleDamage" nehmen, Atillerie zuweisen und dann Destroyed-Output benutzen.
Nabend.
Ich habe folgendes Problem:
Ich versuche ich gerade an einer kleinen Testmap.
Das Problem ist aber jetz, das Grass und Bäume auf einer gewissen
distanz voreinmal schlechter (verzerrt) oder garnicht mehr zu sehn sind.
Bäume sind sieht man zwar auch auf weite distanz, aber etwas verzerrt.
Das Grass allerdings ist nach ein paar metern einfach wegg. nur wenn man näher ran geht, kommt es wieder.
Wie kann ich dieses Problem denn beheben?
Oder weis jemand, ob/wie man die sichtweite verändern kann? hab schon alles versucht...
MfG
Das liegt an den sogenannten "Sprites", die das Modell in ein Bild umwandeln, um Performance zu sparen, was dann bei Gras natürlich komisch aussieht. Dafür lohnt es sich unsere Tutorialsammlung zu besuchen und einen Blick auf das PDF "Performancesteigerung" zu werfen. :)
@ Commander21
http://crysis.4thdimension.info/modu...howpage&pid=82
So, nächste Frage ^^
Also ich hab grad mal auf ner andern map was nach geschaut, geh wieder auf meine Map zurück und da seh ich, dass die Blätter der Pflanzen, (z.B. Büsche) wenn man nah dran geht, ganz komisch aussehn. Also die vielen kleinen Blätter werden z.B. zu einem ganz großen und ganz verpixelt, etwa so, wie man sie im Auswahlfenster (Vorschaufenster) aussehn.
Wie kann man dass denn wieder richten?
Hi zusammen
Habe ein LTV der losfährt und anhält wenn er mich sieht. Dann sollen alle bis auf den Gunner aussteigen, aber sie bleiben alle sitzen obwohl ich VehicleUnload benutze.
Und kann man irgendwas mit Passwortabfrage machen? Tür,Autos,usw.?
Danke im voraus
MFG
@ DeltaAttack
zu 1. Dann nimm einfach mal nen "Vehicle:Exit".
zu 2. http://www.crymod.com/filebase.php?fileid=924&lim=10
@ Commander21
Einfach die Kamera bewegen oder nochmal Ingame switchen und wieder zurückgehen.
zu 1 ne das bringt nichts
zu 2 Dankeschön :wink:
@ DeltaAttack
Dann ist dein FG falsch.
Wollte mal fragen wie Crytek in Crysis Warhead diese neuen HUDfarben erstellt hat, oder eher gesagt, wie erstellt man überhaupt neue farben?
Adobe Flash oder?
@ Flow groover
Die Farben haben sie eigentlich nicht neu erstellt. Sie haben ein Design und dann die ganzen Teile mit einem Code versehen,
so dass man die Farbe selber festlegen kann. Die Farben, die im Crysis-Menü zur Auswahl stehen, sind nur ein paar Vorschläge.
So, tach mal wieder.
Hab mal noch ne Frage bzg. eines Brusch's.
Ich hab ein Haus (Wellblech von Village) in meiner map. Da Hängen nun aber u.a. auch lampen drin...
So, das Haus kann man kaput machen. die lampen und gegenstände, welche nicht kaput gehn oder sich wegschießen lassen, würden aber dann in der Luft hängen.
Das sieht natürlich nicht gerade toll aus.
Wie kann ich dass denn so machen, dass man, wenn man z.B. das Dach weg schießt, die Lampen, oder bei der Wand die Bilder u.s.w. mit runter fallen?
Das tun die normal auch, mal den editor neu gestartet...
ansonsten würde ich einfach nur das Brush nehmen
@ Flow groover
Ne, das machen die leider nicht wirklich.
@ Commander21
Für die Lampen würde ich ein RigidBodyEx nehmen. Modell zuweisen und dann
müssten diese auch herunterfallen, wenn sie von dem Dach berührt werden.
Und zwar habe ich folgendes Problem, ich habe die Map Steel Mill bearbeitet und wenn ich dieses dann speichere ist die Level Begrenzung weg. Warum?
@ FlyMaster
Hast du vllt eine ForbiddenArea gelöscht bzw ein Shape, das um die Map gezogen war ?
weiß jemand wie man das wasser während des levels steigen lassen kann?
(mach ne hochwasser map)
thx ^^
@ freakyone98
Mit dem Standard-Crysis geht das nicht. Dazu müsste man etwas coden:
http://crysis.4thdimension.info/foru...0&postcount=28
@ FlyMaster
Ne, die meine ich nicht. Betätige mal "STRG + T" und gib in das Suchfeld "ForbiddenArea" ein. Wird dann etwas angezeigt ?? Wenn ja, was ?
jop drei fragen hab ich heut mal
ich such zwei partikel
etwas nebel für den jungel sollte so änlich wie battledust sein
partikel fürs meer
und zur drittten frage
wenn ich meine map auf mittel spiel dann sehen die texturen von der landschaft ( berge )
top aus
geh ich in den einstellungen und setzt alles auf hoch dann sind die texturen extrem grob und verwaschen
woran liegt das
jop und noch ne frage
woran liegt es wenn ich mich unsichbar macht mein hud breakt und ich dann noch unsichtbar bin
hab ma noch ne frage, ich hab ne ultra geile berg textur hingekrigt und hab gespeichert aber als ichs wieder geloadet habe war die textur durch grass ersetzt, warum?
hast du bevor du gespeichter hast
generate surface texture ausgeführt
nope hab ich net