ok das solltest du machen sonnst wird die textur nicht übernommen
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ok das solltest du machen sonnst wird die textur nicht übernommen
thx mach ich ^^
@ doc
zu 1. Nimm doch Battledust und bearbeite diesen ein bisschen.
zu 2. Was für Particle-Effecte genau oder meinst du generell ?
zu 3. Danach auch nochmal "GeneretaSurfaceTexture" betätigt ?
zu 4. Wenn du das HUD per FG breakst, dann kannste ja vorher den Mode wechseln (per FG)
@ FlyMaster
Dann hast du diese wohl gelöscht, was dazu führt, dass es keine Level-Begrenzung mehr gibt.
Du müsstest diese also neu platzieren oder du nimmst die Original-Map und bearbeitest die
noch einmal
Den Meeresspiegel kannst du nicht steigen lassen, ABER du kannst Watervolumes machen, die mit einem Objekt verlinken und das Objekt dann per TrackView "steigen" lassen. Damit das auch nicht doof aussieht würd ich als dieses Objekt vieliecht ein Partikel setzen aber keinen Partikel hinzufügen, dann stört das auch nicht.
Also ich habs kürzlich versucht und es ging!
@ Prototype
Das geht schon, man muss nur etwas coden:
Zitat:
Zitat von Pat21
zu 1. ok
zu 2. es gibt in der map village wahr das glaub ich wo im wasser partikel drin sind dreck rumschwimmt sowas halt
zu 3. daran liegt es nicht da auch teils objekte ( felsen und voxel ) die gleichen probleme haben / aber nur wenn ich die einstellungen im spiel auf hoch setz
zu 4. wie soll das per fg gehn ???
@ doc
zu 2. ""misc.underwater.muddy_underwater_particles
zu 3. Hast du nach dem Wechseln der Grafikeinstellungen auch mal den Editor neugestartet ?
zu 4. Per "Nanosuit:Nanosuit" kannst du den Nanosuit-Mode wechseln.
@ FlyMaster
http://wiki.crymod.com/index.php/Sandbox_IAMapSetup (ab "Placing ForbiddenAreas (killzones)" schauen)
Habe es mit der Area hinbekommen aber ich kann immer noch über die Zäune springen.
Wenn ich im Editor auf testen gehe dann kann ich nicht rüber springen, aber wenn ich das Spiel richtig lade dann kann man rüber springen, was ist das? Also die Solids sind da (Blocking players from leaving the game area) aber nur im Editor, in game nicht merh.
@ FlyMaster
Hast du im Editor auch "ExportToEngine" betätigt gehabt ?
Wie kann man im C++ einen Neuen Firemode erstellen?
ich bräuchte einfach nur den freeze beam ohne freeze:(
@ Flow groover
Nachschauen, wie das "Beam freeze" gecodet wurde, kopieren und so bearbeiten, dass es keine freeze mehr gibt.
Die Firemodes sind alle nach einem Schema gecodet worden. Wenn du dann deinen Firemode gecodet hast,
dann musst du ihn in der Datei "WeaponSystem.cpp" per "RegisterFireMode" registrieren.
hmm ich verzweifle immer mehr mit den objectives:(
es funktioniert einfach nicht!! so blöd kann ich nicht sein
könnte mal jemand bitte bitte bitte in den chat kommen, der weiss wie das geht?
biiteee, ich brauche hilfeee:-(:-(
Ok, hab alles soweit hinbekommen (obs funktioniert, Naja^^)
Ich würde gerne noch wissen welche .c oder .cpp datei des anfang Levels beinhaltet,
Der geladen wird, wenn man ein neuses spiel beginnt
@ Flow groover
Eine .cpp Datei wird da nicht geladen. Nur zum Verständnis. Diese Dateien beinhalten nur den Code.
Wenn du in Bezug auf C++ etwas codest, dann kannst du hier auch mal nachschauen: http://wiki.crymod.com/index.php/Category:C%2B%2B
Stehen ein paar nützliche Dinge drinnen.
Zu deiner Frage: http://www.crymod.com/thread.php?threadid=27898
@ Affenzahn375
Vllt hilft dir das weiter:
http://www.crymod.com/thread.php?thr...jectives+level
http://www.crymod.com/thread.php?threadid=9758
Ich würde gerne durch 2 versch. Tasten die Zeit um 1 erhöhen bzw um 1 verringern.
Ich hab im Moment noch mit ziemlichen Bugs zu kämpfen, leider.
Ich arbeite gerade an nem teil, an dem Zerstörbarer Zug und Wagons per TV bewegt werden, nun will ich das wenn der Zug zerstört ist, der TV immer langsamer wird, bis er bei der geschwindigkeit 0 angekommen ist, wie bewerkstellige ich das am besten?
Tag zusamm. ich wollte mal Fragen, ob es i.wo im Editor eine fertige Hängebrücke gibt.
z.B. die aus der einen Map. (Keine ahnung wie die heist, ich finde sie auch nicht...)
Oder hat vllt jemand schonmal ne fertige Hängebrücke hochgeladen oder so?
MfG
@ Flow groover
Gar nicht, da man einen Trackview nicht langsamer werden lassen kann. Zumindest nicht mit den normalen Nodes.
@ Commander21
In der DB unter Prefabs die Datei "props.xml" laden und dort unter "physicalized_objects" schauen.
Ok, dann werd ichs I-wie anders regeln....
Wo finde ich den Code der festlegt wie weis der Dynamik frozen Eis ist?
In warhead ist der ja ungefähr doppelt so hell, und da wüsste ich gerne welchen Code ich da ändern muss.
@ Flow groover
Der Code dafür ist nicht in der SDK enthalten.
Tag zusammen!
Hab da mal ne Frage:Gibt es einen Character bei den Npcs der egal was ist auf den Flow Graph reagiert?z.b. die FriendlyNpc´s machen zwar alles was ich im flow graph hab aber sobald sie den feind sehen gibts probleme,da ich mir mein eigenes Omaha Beach gebaut hab und die,wenn sie den Strand hochstürmen einfach stehen bleiben und schießen ist der rest des Flow Graph´s fürn dreck?
Zweite Frage:In der Map village gibt es leichen von koreaner(dead Body) aber wie bekomme ich die in dies Position?
Dritte Frage:Kann ich wenn ich dinge außerhalb des Spielfeldes platziert habe und die forbidden area weg gemacht hab auch speichern? das letzte mal war die map fürn ***** :?:
Hallo Dearon, schön das dus mitlerweile geschaft hast:wink:
1.Ich würde dir empfelen mit AI:Execute zu arbeiten, da diese Befehle selbst wenn die AI am kämpfen ist durchgeführt werden.
2.Nim ein Deadbody und drücke dann auf "Modify/ Physics/ Simulate Objekts" wenn sich das objekt nicht bewegt drückst dus entweder nochmal oder guckst das kein Hacken bei "Resting" in den Eigenschaften vom Deadbody ist.
3.Ja eigentlich gibts keine Probleme, ist die Benutzekonten Steuerung desktiviert?
Bei manchen macht das nämlich probleme beim speichern, und der Editor kakt ab.
@ Daeron
Willkommen im Forum.
zu 1. Lasse die Befehle für die KI per AI:Execute ausführen. Jedoch ist da nicht gesagt, dass die KI auch wirklich immer den Befehlen folgt.
zu 2. DeadBody selektieren, in der RollupBar auf "Clear State" klicken, darauf "Modify/Physics/Simulate Objects" betätigen. Wenn er dann liegt, noch auf "Save State" klicken.
zu 3. Sicher kannst du da speichern, wieso denn nicht ? Damit die Sachen aber Ingame übernommen werden, musst du noch "File/ExportToEngine" betätigen
Ich habe ein Problem:
Ich habe Per FG nen Typen in ein Auto einsteigen lassen, dieser Sol jetzt nem Pfad folgen, aber er weicht andauernd ab und fährt dann i wo rückwärts in der gegend herum???
Hab schon ein dutzend mal den editor neu gestartet, und der fährt gerade mal Speed 1?!? hab auch Start Nearest aktiviert...
@ Flow groover
Pfad mal neu legen.
Hi
Ich hab jetz mal die DSG1 kopiert und etwas umgemoddelt (DSG2-Sturmgewehr).
So, nun würde ich gerne noch einen Schalldämpfer drauf haben, weis aber leider nicht wie das geht.
Kann mir da jemand bei helfen?
Ach ja, und gibts eigl. schon i.was, ne Datei, mod oda sonst was, wo man beim DGS die Luft anhalten kann? Damit es nicht mehr so rum wackelt...
MfG
1.Man kann die luft nicht anhalten.
2. Schau doch bei den Anderen Waffen nach, es ist nur eine Zeile:
kopier diesen Code unten Zwischen die anderen "Accessorys", also Attachtments.Code:<accessory name="Silencer">
<attach helper="silencer_attach" layer="silencer" />
<detach />
</accessory>
Edit: Danke, so müsst jetzt stimmen
Und am Ende dieser 3 Zeilen muss noch ein, sonst geht es net.
Zudem musst du oben bei "boneAtachments" noch folgende Zeile einfügen:Code:</accessory>
Code:<attachment target="firstperson" name="silencer_attach" bone="silencer_attach"/>
Ja, das hab ich mir auch schon gedacht und hab das von ner andern Waffe mal rein kopiert, nur das blöde ist: Wenn ich die Waffe dann im Editor einfügen will, ist sie nicht mehr da.
Auch mit dem Filter lässt sie sich nicht mehr finden.
Ja das ist beim Scripting oft so, das ist wenn eine Klammer fehlt ("") oder der Scriptname nicht mit dem Datei Name nicht übereinstimmt so.
Aber wenn du in die Console "i_giveitem " eingibst ists vlt doch da.
So ists beim mir z.b. manchmal.
@ Commander21
".xml" mit dem IE (InternetExplorer) öffnen und schauen, was genau mit der Datei nicht stimmt..
@Flow Groover du meintest doch etwas von modify,als du mir geantwortet hast,aber wo ist der modify button?
@ Daeron
In der oberen Leiste.
@ Pat21
THX:)
ich habe das mit dem AI:Execute ausprobiert aber er bleibt trotdem stehen wenn er ihn sieht wenn der feind hinter ihm steht nicht...:?
Kann es sein das ich es falsch benutze kann das einer erklären pls?
Edit by Pat21:
Bitte den "Ändern-Button" benutzen, um Doppelposts zu vermeiden. Danke.
@ Daeron
Mach mal nen Bild von deinem FG.
beim AIExecute würde ich die AI Action "Folow Path 1" nehmen, aber dan müsste der Path auch so heisen also "Path1".
klik mal den path an, wenn da ine Zeile in der Flow Graph steht erscheint, hast du alles richtig gemacht.
Ausserdem musst du schaun das kein Haken bei "Road" ist, ansonsten wird sich da in 100 Jhren nix tun
ne klappt nicht mit flow graph und path 1 im path steht auch nicht von flow graph...
ne steht auch kein road...
dann hab ich ne andere frage: Ich hab schon einige Npcs ausem flugzeug springen lassen nur bekomm sie nicht dazu ihren fallschirm zu öffen?
Thx im voraus
InventoryParachuteControl.
Du musst schauen das alles richtig geschrieben ist.
Ich hab den marine einen parachute ins inventory gepackt und er folgt dem path bis er aus dem flugzeug fällt aber öffnen tut er ihn nicht??
kann ich denn den marine aus dem flugzeug springen lassen ohne aifollowpathspeedstance?
machs lieber mit delay, also 2 sek, dann aknnst du sicher sin das er im flug ist.
Hab schon wieder ein Problem -.-
Und zwar habe ich mal hier gefragt wie man das machen kann das die KI den Weg von Punkt A nach Punkt B eigenständig findet. Man hat mir dann gesagt das ich das mit Hilfe von einem "Tagpoint" und "AiGoto" machen soll. Leider habe ich das mit dem Tagpoint nicht ganz verstanden. Deshalb habe ich ein bisschen mit dem "AiGoto" rumprobiert. Habe dann die X,Y und Z Werte von der Position zu der die KI fahren soll bei den Werten von "AiGoto" eingetragen und er fährt auch dorthin. Aber der Editor stürzt nach JEDEM Test mit dieser Variante ab. Wollte deshalb Fragen ob es noch einen andere Möglichkeit gibt.
@ Shadow Knight
So geht das mit dem TagPoint:
http://www.abload.de/image.php?img=qe6yv8.jpg
Tach mal wieder.
Also i.wie kapier ich das net:
Im einen moment sehe ich noch den Explosionseffekt von granaten und raketen und so, und im nächsten ist dieser einfach weg.
Z.B. Bei den Raketen:
Der Schweif und alles ist da, auch die Textur auf dem boden beim aufschlag und der sound, nur die Explosion selbst nicht...
Hab den editor schon ein paar mal neu gestartet und andere maps geladen...
Kennt da jemand ne lösung?
PS: An was kann es denn liegen, wenn der Editor an dauernd abstürzt?
PPS: Ist es i.wie möglich, ein WaterVolume zu bewegen? mit dem normalen Movement per FG scheint es nicht zu gehn.
Ich hab Regena uf offenem Feld erstellt und will dass er nicht durch objekte durchkommt, ich will es ohne VisAreas machen, da es auf freien Feld ist, dort aber Objekte herumstehen...
Commander21@
Nimm ein WAtervolume und linke es an einen Tag Point.
Tagpoints kann man bewegen.
Zezerei@
Meinst du den Partikeleffekt?
Ja,tue ich.
@ zezeri
@ Commander21Zitat:
Wichtig: Damit es nicht im inneren eines Gebäudes regnet musst ihr folgendes tun. Im [Database View] (im „Reiter“ [Particles]) wählt den zuvor „Regeneffekt“ aus. Auf der rechten Seite seht ihr nun zahlreiche Einstellungsmöglichkeiten. Etwas weiter unten findet ihr dann folgende Einstellungsmöglichkeiten unter [Physics].Bei [Physics Type] wählst du [SimpleCollision] und setzt “Haken” bei [Collide Static Objects] und [Collide Dynamic Objects]. Nicht vergessen das gleiche für den [heavy1] Eintrag (unter [fleet]) zu machen!
Hast du alle Patches für Crysis installiert ?
hab ich schon längst gemacht, aber es will noch nicht so ganz klappen.
hab mal wieder ne frage :grin:
Wie kann ich die Dead bodys aussehen lassen wie die in der map ice wo man prophet trifft?Ich hab zwar die models gefunden nur sind es keine cdf datein womit ich sie nicht platziert bekomm?
danke im voraus
thx und dann hab ich noch ne frage: wie lass ich nen Npc dem player folgen?
Du willst also gefrorenen menschen haben?
Nimm ein animObjekt aus Enitiys/Phyisics/AnimObjekt und nimm dort ein (Meschen) Modell deiner wahl, nun aktivierst du den Frozen layer, und trägst bei Animtion: "marine_frozenPose_01" ein (geht bis "marine_frozenPose_21".)
Mache nun einen Haken bei "Play" und "Loop".
Als nächstes wählst du das "frozen Modell", "objects/characters/human/asian/nk_soldier/nk_soldier_frozen_scatter.cgf".
Wenn du nun auf das objekt schiest, oder ewss schlägst zerfällt es in bröckel.
Wie kann ich Kamerafahrten im Sandbox 2 Editor machen? So das man vollbild hat und auch die ganzen Objektepfeile nicht mehr sieht und das die Kamera halt automatisch fährt?? Schonmal Danke im Voraus!
@ Cryser7
dazu benutzt du am besten Trackview,da gibts auch ein video tut zu :razz:
mit dem trackview kannst du ne cut scene machen,ich glaub sowas meinst du
ich glaub hier http://crysis.4thdimension.info/modu...showpage&pid=7
unter videp tutorials :)
Ich hab einen NavModifier um das Schiff rum erstellt und auf da Schiff die AIPoints entsprechent verteilt, allerdings reagiert die KI sehr dumm und bleibt oft stecken oder geht sehr nah beieinander.
Wenn sie zB hören wo eine Pistole abgefeuert wird, gehen sie alle den exakt gleichen Weg zum Ziel,als quasi eine Reihe was taktisch unklug ist und auch buggy..
Hier ein paar bilder zur Demonstration:
http://www.pictureupload.de/original...or_Ai_look.png
http://www.pictureupload.de/original..._AI_ingame.jpg
Hab schon überlegt ob was mit den AIPoint abständen nicht in Ordnung ist, aber auch eine komplette Neuplatzierung ändert nix. Falls es hilft, sie sind in einer Art "Investigate" modus...
da fällt mir auch gleich ne frage ein:
was ist der unterschied zwischen cover, camper, flanker usw.?
Flanker = versuchen Gegner zu umkreisen/flankieren
Cover2 (basis aller KI) = versucht sich von deckung zu deckung zum gegner vorzuarbeiten
Camper = naja der Name is programm, gut zum bewachen von lagern
Der Rest sind alles leichte Abänderungen von den hier genannten
zB Leader = bringt Ordnung rein, kann einiges koordinieren
Hat denn keiner ne Idee,wie das gehen könnte?
Zezerei, hab gerade das gleiche problem, nur weis ich worans liegt, und muss es nur verbessern.
Du hast wahrscheinlich eine Forbidden area falsch gesetzt, das setzt diese ganzen AI Helper Iwie ausser gefecht glaub ich, kenn mich da aber auch nicht so aus.
ansonsten würde ich damit die nicht gegen die wand laufen eine forbidden area kurz vor der wand entlang legen, hat bei mir des öfteren geholfen
Das Problem ist aber auch dass sie alle den gleichen Pfad gehen wollen --.--
Pat?? Keine Idee :(?
Ist da zufällig ein Typ mit dem Character "Leader" drinnen, du hast ja eben selbst gesagt das der alles koordiniert, vlt hat der auch so ne anziehungskraft für die anderen... Kann halt sein.
@ zezeri
Enthält das AI/NavigationModifier vllt das Solid ? Wenn ja, dann platziere das NavigationModifier mal so, dass diese das Solid nicht beinhaltet.
@Pat
Sry, aber ich verstehe nicht so ganz, was du meinst..
In dem NavModifier drin sind einige Solids, soll ich die mal alle löschen und mit Brushs ersetzen :-O ?
noch ne frage von mir:
kann man sich im editor iwo die anzahl verwendeter objekte, nach kategorien (also z.b. vegetations objekte, gegner, entities etc.) einer map anzeigen lassen?
@ Affenzahn375
Betätige mal "STRG + T".
@ zezeri
Ne, net löschen, aber das NavigationModifier mal so legen, dass die Solids nicht in diesem sind.
mal wieder ne frage wie lass ich nen npc dem player folgen?
@ Daeron
AI:Execute nehmen, NPC zuweisen und dann bei "Action" "follow_start_follower_..." (oder so ähnlich) auswählen.
Darauf noch etwas mit dem "Sync" verbinden, damit die KI den Befehl bekommt.
... ich hab ein Problem, irgendwie will mir da wohl keiner helfen oder hat doch keiner ne Ahnung davon?
Ich hab ne Map, hab per Layer die Vegetation automatisch generieren lassen - doch obwohl ich generate surface texture, export to engine und all den schnick schnack vollzogen habe, sind die Pflanzen anders verteilt im Game als im Editor!
Weiß einer ob ich das vermeiden kann?
Und liegt es daran das ich die nicht manuell gesetzt habe, dass ich sie selbst in DX10 nicht zerstören kann?
@ Prototype
zu 1. Davon hab ich noch nie was gehört gehabt. Ist komisch. Ist das auch bei der Vegetation so, die du manuell platzierst ?
zu 2. Sind das überhaupt Pflanzen, die zerstört werden können ? Denn es gibt nur ne geringe Anzahl an Pflanzen, die kaputt gehen. ;)
Hi,
ich hab nen vtol und nen marine der sich reinsetzt soblad ich das spiel starte (strg+g^^) ich habe den path gelegt nur fliegt der marine nicht los..?
kann i-wer helfen
thx im voraus
Danke für die Hilfe ^^
Aber obwohl ich es jetzt richtig mache stürzt mein Editor nach jedem Testlauf ab.
Eigentlich will ich nur das ein Jeep von Punkt A nach Punkt B fährt und dabei von den Panzern auseinander genommen wir. Das sollte der Editor eigentlich packen -.-....
Ist eine Lösung für das Problem bekannt?
Auch ja und wie kann man ein "Danke" vergeben ^^?
Hi mal wieder!
Ich hab ne Frage...
Also gibt es einen Flowgraph als Zähler oder sowas?
Wenn ich zum Beispiel 2 sprenladungen anbringen soll und eine Platziert habe, dass soll der Zähler um 1 steigen. Wenn ich dann noch die Zweite anbringe, steigt der wieder um 1. Dann hat der ja 2 und dann soll irgendwas getriggert werden.
Oder zB da sind 5 Gegner und das Limit ist 5. Wenn ich dann einen halt töte soll der Zähler wieder um 1 steigen, bis der das Limit erreicht hat.
Versteht ihr, was ich meine?
Danke im Vorraus!
@daeron
also einsteigen tut er?
wenn ja, musst du nach dem vehicle:enter n AI:follow path speed stance machen und dann bei path name den namen des pfades eingeben, bei loops, wie oft er den pfad abfliegen soll und bei speed die geschwindigkeit (1-3)
und wichtig ist, dass du dem follow path den VTOL zuweist, NICHT den marine;)
@ Venom30
Kannst du doch ganz einfach selber machen. Nimmst z.B nen GameToken, speicherst da die Zahl ab und verändern kannst du sie mit einem
Mission:ModifyGameToken und per "Mission:GetGameToken" kannst du dir die aktuelle Zahl ausgeben und dann etwas triggern lasen.
@ Shadow Knight
Installiere Crysis und den Editor samt Patches mal komplett neu.
yo dann hab ich auch wieder mal ne frage:
ich weiss, pat hat es mir schonmal erklärt, aber offen gestanden hab ich davon nix kapiert^^
was sind game tokens?
wo kann ich die erstellen?
für was braucht man die zum beispiel?
@ Affenzahn375
GameToken = Variable in der man Sachen abspeichern kann. (so schwer ist das doch gar nicht zu verstehen. :lol:)
http://wiki.crymod.com/index.php/Gam...Set_up_and_use)
Game tokens sind sehr nützlich um einen Fg in mehre Zu teilen, oder ehr gesagt um den FG nicht überwuchern zu lassen.
Die nimmst du z.b. als trigger im einen FG zu aktivieren.
Die erstell man in der Database
danke beiden^^
aber zur variabel:
vielleichts liegts an meiner dummheit, oder meiner mangelnder mathebegabung, aber für mich ist ne variabel
n teil einer gleichung.
soll heissen, man kann einfach n gametoken mit irgendwas belegen?
mit was denn zum beispiel?
bei deiner seite kommt nämlcih nur
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@ Affenzahn375
zu 1. Ja, in der Mathematik ist eine Variable ein Teil einer Funktion, in der Programmierung aber ist es ein "Ding" in dem man etwas abspeichern kann.
zu 2. Dann such auf der Seite einfach selber mal nach "GameTokens". ;)
so, dann (hoffentlich) die letzten fragen für heute:
1) wie bekkomm ich so n interferenz-effekt hin, wie in crysis immer?
also dieser regenbogen effekt.
und den sound dazu muss man ja vermutlich selbst einfügen, deshalb:
gibt es einen sound, der aus allen richtungen kommt, nicht aus einer bestimmten?
2) Wie kreig ich son timer hin, wie bei ice wann prophet erfriert.
nur möchte ich die zahl, die in der mitte als maximum steht selbst eingeben, und dann, dass sie im sekundentakt um eins sinkt.
danke schonmal^^
@ Affenzahn375
zu 1. HUD:InterferenceEffect
zu 2. HUD:ProgressBar und per Interpol:Float einfach herabzählen lassen.
zu 1: ja, dass mit dem interference effect hab ich mir schon gedacht, aber ich hab keine ahnung, welches die richtigen werte sind, hab schon einiges ausprobiert
zu 2: ein interpol:float ist eigentlcih dasselbe, wie wenn man unendlcih viele gleiche delays aneinanderhängt oder?
also immer nach der eingegebenen zeit zeit, wird etwas getriggert oder?
3) danke für die geduld^^
@ Affenzahn375
zu 1. Dann mache es mit nem "Image:AlienInterference" (musst auch mit nem Interpol:Float arbeiten)
zu 2. Ja
so nun wirklich letzte frage:
wie beheb ich dass problem, dass wenn er im fg n ungültiges argument feststellt, ich nichts mehr machen kann? also keine pfeile mehr ziehen kann
@ Affenzahn375
Entweder nen anderen FG öffnen ( im FG-Fenster ) oder FG-Fenster schließen und nochmal öffnen (und dann beten, dass es weg ist)
vergebt mir!
doch nicht die letzte frage...
http://www.abload.de/img/neixot1.jpg
ich möchte gerne, dass man nach einer bestimmte zwischensequenz 60 sekunden zeit hat
(ich weiss, hier sind es 10), ein gebiet zu erreichen, bevor n particle effect spawnt und
man 3 sek später stirbt.
falls man das gebiet erreicht, soll das net passieren. bei meinem fg stimmt glaubich der
pfeil vom interpol done zum delay nicht, da sich das done ja sowohl auf start, als auch
auf stop bezieht. wie bekomm ich es hin, dass der timer gestoppt wird, wenn ich das
gebiet erreicht?
tut mir echt leid^^
@ Affenzahn375
Ach, bevor ich mich jetzt hier dumm und dämlich schreib, was du ändern
müsstest, zeige ich es dir: http://www.abload.de/image.php?img=qej6wr.jpg :D
jaja, ich weiss, es nervt langsam, aber es ist nun mal so, dass sich die map langsam aber sicher
dem ende nähert, und ich nun schon mal mit dem feinschliff beginne-->einige (hust) fragen
zu image:alieninterference.
das kann ich lediglich einblenden.
mit interpol float hab ichs nicht hinbekommen, es wieder auszublenden,
ebensowenig mit logic:blocker oder gate
ich seh da nur ein enabled input, nicht enable.
wie kann ich den wieder ausblenden
@ Affenzahn375
Interpol:Float nehmen und auf 0 herabzählen lassen. :-?
ok thx aber die flugabwehr soll schießen aber sich nicht bewegen
ich habe einen heli von punkt a nach b fliegen lassen dort landet er auch,danach soll er unload seat 03 bis 05 machen,tut er aber nicht
dann noch eine frage kann ich mit dem fernglas einen punkt markieren,wo dann ein votl landet?
hier der Link zum flow graph des helis
@ Daeron
- Du könntest ihn per AI:Ignore auf "Ignore" setzten.
- "AI/GenerateAlNavigation" betätigt ? Wenn es um die Koreaner geht, hast du da die "Asian_new.xml" geladen ?? Wenn nicht, dann mache dies und nimm dir daraus die KI.
- "HUD:RadarJammer"
Hi
Ich würde gern mal wissen, ob man eine Art Kamera system einbauen könnte mit dem FG.
Also dass z.B. i.wo eine Kamera platziert wird, und die Bilder dann als Textur ferwendet werden können.
Daeron@
Das mit dem VTOL, kannst du mit der Physics:RayCast, Vec3:AddVec3, InputKey, und einem AI:GotoSpeedstance machen.
Kannst ja asuprobieren, die RayCast Camera aktivierst du mit dem Input Key (als ersatz, das es mit der Camera nicht geht) und steckst den Output "Direction" in VEc3:AddVc3 und trägst beim zweiten Input dann bei der dritten zahl 1.2 ein. den Outpust des "Vec3:AddVec3" steckst du in den AI:GotoSpeedStance
Commander21@
Nein, das geht mit sicherheit nicht
was macht das Vec3?
@ Daeron
zu 1. Ein "Danke" kann man erst ab 20 Posts geben.
zu 2. So kannst du einen VTOL zum Beispiel beim Drücken der Taste 9 zu dem mit der Kamera anvisierten Punkt fliegen lassen: http://www.abload.de/image.php?img=qeaomk.jpg
ok hab ich gemacht jetz muss ich einfach z.b. n drücken während ich mit nerm fernlgas auf ne stelle gucke und der kommt dann?