@ ZyZ^
Betätige nach dem Beenden des Spiels im Editor mal "File\ExportToEngine". Das kann helfen.
@ doc
Versuche es mit einem "AI:AIStance" und wähle bei "Stance" "combat" aus.
@ ZyZ^
Betätige nach dem Beenden des Spiels im Editor mal "File\ExportToEngine". Das kann helfen.
@ doc
Versuche es mit einem "AI:AIStance" und wähle bei "Stance" "combat" aus.
1.Node: AI:Execute. action: weapon draw
2.Node:AI:Execute. action: run_combat_unnacurate
bei 2. musst du nen tagpoint angeben, zu dem der typ läuft, ab da hält er dann unendlich lange die waffe mit 2 händen fest. Sogar dann wenn er schon am rumballern ist.
nice idee, mit der alten![]()
@ Flow groover
Da brauchst gar kein "TagPoint". Der hält die Waffe dann gleich so. Und dann kann man gleich auf ein "AI:AIStance"
zurückgreifen. Etwas weniger Speicherverbrauch.Ist zwar nur minimal, aber die Summe machst ja.
![]()
@Pat21 Danke für den Tipp aber ich habe im Verlauf bestimmt schon zig mal die map neugeladen, exportiert etc. daran kanns nicht liegen.
Komisch ist, das es bei einem funktioniert.. nur wenn ich den kopiere und dann ins spiel springe, fehlt dort auch der Schalter...![]()
@ Flow grover
Das müssten aus ein paar der folgenden Dateien gemacht worden sein (sind Wars-Dateien):
- Objects\library\architecture\underground_base\tunn els\wall_sets\metal_grid4x4.cgf
- Objects\library\architecture\underground_base\tunn els\wall_sets\metal_grid_3x3.cgf
- Objects\library\architecture\underground_base\tunn els\wall_sets\metal_grid_8x8.cgf
- Objects\library\architecture\underground_base\tunn els\wall_sets\grating_ceiling_a.cgf
- Objects\library\architecture\underground_base\tunn els\wall_sets\grid_floor_2m.cgf
Sollte das nicht in den Wars-Thread ?
Geändert von Pat21 (05.01.2010 um 13:22 Uhr)
ehrlichgesagt past es ja in beide, denn man kann sie ja auch in crysis einbauen, wenn man die warhead_objekts.pak benutz![]()
ausserdem kannst du es doch verschieben, im gegensatz zu mir
muss ich da einen speziellen .mtl auftragen?
und wo kann ich im script von der SCAR einstellen das beim einzelschussmodus ein anderes Schussgeräuch kommt?
@ Flow groover
zu 1. Joa, wenn man es so macht, dann schon.
zu 2. Denke nicht.
zu 3. Hier müsste die passende Stelle sein:
Code:<action name="fire"> <animation target="firstperson" name="fire_bullets_%hand%_%suffix%01" /> <animation target="owner" name="shoot" /> <sound target="firstperson" name="sounds/weapons:scar:fire_fp_single%env%" radius="200" static="1" /> <sound target="thirdperson" name="sounds/weapons:scar:fire_3rd_single%env%" radius="200" static="1" /> </action>
Ich habe irgendwie ein problem beim scriptenIch speicher immer, tus in meinen MODordner, aber wenn ich ingame gehe ist keine änderung bemerkbar
Ich möchte nämlich im grundenommen bloß, das die SCAR im einzelschussmodus, so viel schaden und den gleichen sound wie die sdg1 hat, aber das drecksteil ist unverändert. muss man beim scripten irgendetwas beachten?
ich hatte auch schonmal versucht die stationäre minigun von warhead auf wars umzustellen, indam ich überall wo exponsion:soun...
stand, den sound von der minigun vom asv einzutragen, aber der editor hat das mg nicht in der rollupbar, hab sogar geschaut das der name der im script steht der selbe ist, wie der den das script selber trägt, aber da ist nichts.
@ Flow groover
Startest du den Editor auch mit der Mod ? Also hast du ein "-MOD Modname" an die Eigenschaft "Ziel" angehängt ?