Zitat Zitat von Bugles
Bullet-time ich versteh dich nicht
meiner meinung nach ist sie noch aktuel, shaut euch mal Episode one an , und das ist schon n jahr alt ...,
portal, Ep2 ( soll das grafisch beste source spiel biss dato werden ) und TF2 kommen ja noch in n paar monaten , klar sie ist alt aber man kann sie nicht mehr mit der "ur" source engine vergleichen

auch wenn ich mir jetz n haufen feinde hole ^^:
ich kann guten gewissens sagen das man locker mit der Source engine ( mit der neuesten version natürlich ) die gleiche grafikpracht realisieren kan wie bei der CE2

motion blur komt schon bei Ep2 , hat man nämlich alles ( auch DoF ) bei den Portal Trailern gesehen, die maximale Textur größe ist 2048x2048
(ich weis bei CryEngine 2 ist es 8000x8000 aber wer brauch so große texturen und vor allem was brngen sie? man bräuchte einen monitor mit ner riesigen auflösung )
sie hat Phong shader ( hat das eigendlich CE2 ??? ..... )

poly monster sind auch kein problem .... was will man mehr ^^ ?


"auch wenn ich mir jetz n haufen feinde hole ^^:
ich kann guten gewissens sagen das man locker mit der Source engine ( mit der neuesten version natürlich ) die gleiche grafikpracht realisieren kan wie bei der CE2"

Wenn du Glück hast kommst du an die Cryengine 1.3 aufwärts ran, aber an die Cryengine2 nicht annähernd, das sag ich jetzt nicht einfach so, das ist eine Tatsache. Zudem die Sourceengine nichtmal dafür ausgelegt ist dynamisch ausgeleuchtete Szenen zu kreieren, so wie in Crysis, wo die ganze Map realtime beleuchtet und beschattet und mit neusten Shadertechniken überzogen ist(und ja, auch the project war realtime beschattet), das ist mit source nichtmal im Geringsten, dermaßen umsetzbar. In Source herrscht größtenteils diffuses Lightning, statische Objekte werfen Lightmaps, aber keine Realtimeschatten, usw.
Da kommt noch hinzu, dass die wenigen Realtimeschatten dies da gibt, noch dazu immer aus der Sonnenrichtung kommen, das gilt auch in Indoorbereichnen, grafisch korrekt ist das nicht annähernd, das einzig grafisch korrekte sind da die Lightmaps die im Editor vorberechnet werden und nen guten look verleihen, aber das wars auch schon wieder fast. Klar unterstützt die Sourceengine inzwischen motionblur und DOF aber ist das in unsrem Jahre, 2007 wirklich noch erwähnenswert?
Das Source-HDR fand ich aber schön, wäre Lost Coast nicht so ne polygonarme Landschaft gewesen hätts mir sicher gefallen


Was Motionblur und Depht of field angeht, die Cryengine kann das seit Ende 2004, unterstützt seit Ende 2004 ShaderModell3, Geometrie Instancing, 64 Bit Support, Offsetmapping und war schon zu Release technisch top.