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Thema: Crysis 2 - Diskussionsthread

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  1. #11
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    Zitat Zitat von randfee Beitrag anzeigen
    Nein, der Rest der Menschheit kapiert nur nicht wirklich, was Sache ist, wenn man über das Thema diskutiert.

    Was heißt: "frame pro Sekunde"?
    Einzelbild pro Sekunde. D.h. bei 60fps, dass alle 16,6666 Millisekunden ein neues Bild gezeichnet wird. Da bei einem TFT die Hintergrundbeleuchtung aber viel hochfrequenter gepulst ist, flimmert die Helligkeit natürlich nicht mit der Frequenz (50Hz Röhrenflimmern (die lampen) erkenne ich jederzeit und bin tierisch genervt davon, neue röhren haben hochfrequenzgeneratoren). So, was ist denn nun an 60fps das Problem? --> BEWEGUNG! PC Spiele rendern eigentlich immer alles scharf, eine Videokamera macht das nicht, da wird sämtliches Licht während einer Belichtungszeit aufsummiert und damit ein bewegliches Objekt unscharf --> Motion Blur. Ohne dieses, sieht man statt einer flüssigen Bewegung "ruckeln", besonders bei hohen Kontrasten klar zu erkennen. Nun, man versucht Motion Blur einzubauen und das ist auch überaus sinnvoll, wenn es denn richtig gemacht wird und nicht übertrieben. Im Idealfall sollte man möglichst viele frames generieren und diese dann mitteln, daher ist eine sehr hohe FPS-Zahl auch hier immer sinnvoll. Bei Crysis 2 ist das Problem im Endeffekt ähnlich dem bei Crysis 1
    Spoiler Crysis2 Motion Blur Gelaber:
    Motion Blur macht die Maussteuerung extrem zäh. Frag mich nicht wieso, am Konzept von Motion Blur kann es eigentlich nicht liegen

    Am sinnvollsten wäre dies zu implementieren, wenn man primär schon mal hinginge und alles was man über 60fps hat (mehr kann der Monitor eh nicht darstellen, außer den 120hz dingern) die aufeinanderfolgenden bzw. in ein LCD-Frame passenden Bilder einfach mischen würde. Aufzusummieren, durch zwei teilen und darzustellen. Das wäre kein Motion blur, aber zumindest wären es downgesampelte frames, welche fürs Auge sinnvollere Ergebnisse als sture 60 scharfe Bilder pro Sekunde ergeben würden.

    Eben falsch, wenn das Motion Blur Verfahren die Frames benutzt.

    Zu guter letzt das eigentliche Dilemma. Motion Blur ist ja ein Phänomen, welches aus der Relativbewegung von Betrachter/Kamera zu Objekt entsteht. Als Mensch kann man sich aber aussuchen, welchem Objekt die Augen folgen. Genau da ist der Haken. Am Monitor wird das Motion Blur aus der Relativbewegung des virtuellen Objekts zur Kamerarichtung berechnet. Daher sieht das auch so oft "falsch" aus. Will man das bewegte Objekt scharf sehen, muss man ihm natürlich auch mit der Maus folgen, so wie man dem Rennwagen auch mit dem Auge oder der Kamera folgen muss.

    Richtiges Motion Blur wird also auf absehbare Zeit nicht umsetzbar sein, daher ist es sinnvoll die FPS so hoch wie möglich zu treiben um dann über Frame-Mixing (nicht Downsampling der Auflösung!) "bessere" Bilder zu generieren.
    Hmmm, ich habe mich hierauf mal über das Thema informiert. Es ist doch nicht
    ganz so simpel. Es kommt auf erstaunlich viel drauf an. Das menschliche Auge
    ist ziemlich erstaunlich wie ich gerade erkennt habe. Wenn man in einem
    vollkommen dunklen Raum sitzt, und einem mit einer Taschenlampe von der
    Helligkeit der Sonne ins Auge geblitzt wird, würde man diesen Blitz auch dann
    noch (enorm schwach) erkennen, wenn er lediglich einen 300. Bruchteil einer
    Sekunde dargestellt werden würde. Wenn ich das mit einem Blitz von der länge
    einer 500/Sekunde jede Sekunde über eine längere Zeit machen würde, könnte
    man sogar dies erkennen können (dank "Nachbildern"). Das ganze funktioniert
    nicht, wenn man stattdessen in einem absolut ausgeleuchteten Raum sitzt, der
    für eine 300/Sekunde in absolute Dunkelheit versetzt wird. Dazu kommt, dass
    die dichte der verschiedenen lichtempfindlichen Zellen außerhalb des Fokuses
    von der innerhalb dessen variiert, und man eventuelles Flackern daher besser
    erkennt, wenn man der Lichtquelle nicht direkt zugewandt ist. Aber es braucht
    bei weitem nicht so viele fps, um eine flüssige Bewegung vorzugaukeln (mit
    Motionblur (dabei ist es übrigens absolut irrelevant ob innerhalb oder
    außerhalb des virtuell nicht existierenden Fokuses geblurt wird, randfee, mir ist
    auch klar, dass man noch keinen Fokus simulieren kann, der mit dem des
    Betrachters übereinstimmt). Es ist übrigens schlussendlich schlichtweg
    unmöglich, ein für das menschliche Auge zur Realität identisches, sich
    bewegendes Bild zu produzieren, das auf fps basiert. Aber du wirst dennoch
    kaum einen unterschied zwischen 60 fps und mehr erkennen, gerade wenn
    Motionblur aktiviert ist. Es ist nicht unmöglich, aber es beeinträchtigt das
    Spielgefühl nicht, sorry. Und wenn man an dem Punkt weiter diskutieren wollte,
    müsste sich randfee doch noch fragen, ob es nicht doch nur aus dem Fenster
    geworfenes Geld wäre, sich eine 400 € Grafikkarte zu kaufen (das hast du nicht
    hier geschrieben^^). Oder will mir tatsächlich immer noch wer sagen, er würde
    mehr als 60 fps benötigen? Nicht das es unmöglich wäre, mehr zu erkennen,
    aber echt, wie man sich darüber beklagen kann, ist mir schleierhaft. Klärt mich
    bei bedarf doch bitte noch ein weiteres Mal auf^^.

    Sorry, für den Irrtum meinerseits deswegen, wird kein weiteres Mal vorkommen. Thx .

    B2T: Warum höre ich es an allen Ecken und Enden über die Grafik von Crysis 2
    meckern? Das Game hat einige andere schwerwiegende Probleme, aber
    hübsch ist es doch, oder bin ich der Einzige der das findet? Natürlich, es ist
    Technisch nicht so überragend wie es C1 zu seiner Zeit war, aber ehrlich, sieht
    doch ganz vielversprechend aus (und die Grafik gibt ein allemal besseres
    Gesamtbild ab, als die von C1 (!), auch wenn man nicht die sich am Boden
    windenden Einzeller mit dem Auge förmlich aus der Textur picken kann).

    EDIT: Umstrukturiert, damit's jeder lesen kann .
    EDIT 2: Damit is' wohl doch nicht jeder zufrieden xD!
    Geändert von }{unter (17.02.2011 um 01:20 Uhr)

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