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Tut mir leid Randfee, aber wenn Du bei perfekt KONSTANTEN 60 Frames in der Sekunde noch irgend eine Form von Geruckel erkennen kannst, dann ist dir der Rest der Menschheit diesbezüglich doch gewaltig unterlegen...
Nein, der Rest der Menschheit kapiert nur nicht wirklich, was Sache ist, wenn man über das Thema diskutiert.

Was heißt: "frame pro Sekunde"?
Einzelbild pro Sekunde. D.h. bei 60fps, dass alle 16,6666 Millisekunden ein neues Bild gezeichnet wird. Da bei einem TFT die Hintergrundbeleuchtung aber viel hochfrequenter gepulst ist, flimmert die Helligkeit natürlich nicht mit der Frequenz (50Hz Röhrenflimmern (die lampen) erkenne ich jederzeit und bin tierisch genervt davon, neue röhren haben hochfrequenzgeneratoren). So, was ist denn nun an 60fps das Problem? --> BEWEGUNG! PC Spiele rendern eigentlich immer alles scharf, eine Videokamera macht das nicht, da wird sämtliches Licht während einer Belichtungszeit aufsummiert und damit ein bewegliches Objekt unscharf --> Motion Blur. Ohne dieses, sieht man statt einer flüssigen Bewegung "ruckeln", besonders bei hohen Kontrasten klar zu erkennen. Nun, man versucht Motion Blur einzubauen und das ist auch überaus sinnvoll, wenn es denn richtig gemacht wird und nicht übertrieben. Im Idealfall sollte man möglichst viele frames generieren und diese dann mitteln, daher ist eine sehr hohe FPS-Zahl auch hier immer sinnvoll. Bei Crysis 2 ist das Problem im Endeffekt ähnlich dem bei Crysis 1
Spoiler Crysis2 Motion Blur Gelaber:
Motion Blur macht die Maussteuerung extrem zäh. Frag mich nicht wieso, am Konzept von Motion Blur kann es eigentlich nicht liegen

Am sinnvollsten wäre dies zu implementieren, wenn man primär schon mal hinginge und alles was man über 60fps hat (mehr kann der Monitor eh nicht darstellen, außer den 120hz dingern) die aufeinanderfolgenden bzw. in ein LCD-Frame passenden Bilder einfach mischen würde. Aufzusummieren, durch zwei teilen und darzustellen. Das wäre kein Motion blur, aber zumindest wären es downgesampelte frames, welche fürs Auge sinnvollere Ergebnisse als sture 60 scharfe Bilder pro Sekunde ergeben würden.

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Tja, schade nur, dass es ihm bei 600 fps wohl kaum flüssiger erscheinen wird
Eben falsch, wenn das Motion Blur Verfahren die Frames benutzt.

Zu guter letzt das eigentliche Dilemma. Motion Blur ist ja ein Phänomen, welches aus der Relativbewegung von Betrachter/Kamera zu Objekt entsteht. Als Mensch kann man sich aber aussuchen, welchem Objekt die Augen folgen. Genau da ist der Haken. Am Monitor wird das Motion Blur aus der Relativbewegung des virtuellen Objekts zur Kamerarichtung berechnet. Daher sieht das auch so oft "falsch" aus. Will man das bewegte Objekt scharf sehen, muss man ihm natürlich auch mit der Maus folgen, so wie man dem Rennwagen auch mit dem Auge oder der Kamera folgen muss.

Richtiges Motion Blur wird also auf absehbare Zeit nicht umsetzbar sein, daher ist es sinnvoll die FPS so hoch wie möglich zu treiben um dann über Frame-Mixing (nicht Downsampling der Auflösung!) "bessere" Bilder zu generieren.