Hört sich ja gut an, aber klingt dennoch wie reinste Theorie. Der Speicher dürfte schon der Haken an der ganzen Geschichte sein
also wenn ich das richtig verstanden habe sieht man nur ein 2D bild.
ich finde diese technik hammer da "theoretisch" jede grafikkarte die es zu zeit gibt alles in gleicher geschwindigkeit darstellt. es gibt ja keine detail begrenzung da ja quasi nur das berechnet wird was gerade im blickfeld ist...n bissl wie beim windows explorer wenn ein fenster gerade nicht im sichtfeld ist dann brauch dafür auch nix geladen werden oder berechnet werden.
Hoffe die kommen schnell mit der entwicklung vorran!!!!
Das is was wie ie Glühbirne, die nie defekt ist, oder eine Scheibe, die Wasser abperlen lässt, also ohne Scheibenwischer zu benötigen, oder oder oder...
Autos verbrauchen immernoch genau so viel Sprit wie vor 30 Jahren
Naja so lang da einer kein Geld mehr dran verdient, würd ich mir da keine Hoffnung machen, wobei High-End Grakas immernoch nicht der Hauptmarkt von AMD und NVIDIA sind.
Wie Warpseed durch den Inhalt seines Zitat von Golem schon richtig anführte:
Das ist Käse! Mit heutiger Hardware KANN das da nicht funktionieren. Egal wie effizient ihr Algorithmus ist. Diese Technik bräuchte, egal wie sie funktioniert:Außer als Zuarbeiter für Raytracer sehe ich bei der Sache im Moment rein garnichts außer heiße Luft, sorry to my aussie mates, da muss schon mehr gezeigt werden.
- ENORM viel Speicherplatz
- zusätzlich eine extrem performante Hardware (GPU/CPU) für Schatten und Licht, quasi einen Raytracer (in deren Beispiel ist nie ein richtiger Schatten da, sondern wahrscheinlich ist der Schatten statisch vorher auf die Farbwerte der Voxel aufgerechnet!)
Speicherplatz ganz plump:
Nehmen wir mal die Szene mit ihren 1000 Modellen und rechnen mal grob nach:
Jeder Voxel hatDas sind dann grob geschätzt rund 12byte pro Voxel. Gehen wir von 2GB RAM aus, die ein heute normaler Rechner "frei" hat und gehen wir davon aus, dass ein Level in so einem Spiel wirklich satte 2GB hätte, dann passen da gerade mal 166 Millionen dieser Voxel rein. Klingt viel? Nee, nicht wirklich. Gehen wir davon aus, dass diese 166MVoxel nur Bodentextur sind dann können wir leicht ausrechnen wie groß die Bodenfläche dieses Levels (ohne sonstwas drin) sein kann. In dem Fall kann man Voxel auch einfach wieder Pixel nennen
- 3 Koordinaten (64bit, da diese ja pixelgenau sein müssen)
- Farbe (32bit)
.
--> Quadratwurzel aus 166 Millionen = 12884
Das heißt, das Level wäre maximal so groß wie ein Quadrat mit knapp 13000 Pixel Seitenlänge. Da die Technik nichts interpoliert (es wird ja keine Grafikkarte und co benötigt) und damit die Pixel direkt nebeneinander liegen müssen, wären das in einem normalen Spiel bei dem der Boden so "scharf" ist, dass man 5mm große Objekte in normalem Abstand noch sehen kann, 65*65m.
Das Level wäre also nur mit Bodentextur in einem first-person game höchstens so groß wie ein Fußballfeld und wie gesagt, das wäre nur der Boden. Natürlich gibts Kompressions-Algorithmen, aber wer auf solche Datenberge in Echtzeit zugreifen will muss die Daten unkomprimiert vorliegen haben.
Na dann viel Spaß mit den Levelpacks zum downloaden ^^ Das ist übrigens eine sehr gute Erklärung warum ihr Video-Beispiel mit "tausenden" von diesen Figuren tausende Male die gleiche Figur enthält, das sind immer die selben Daten die nur EINMAL im Speicher liegen und jeweils ein Versetzungsvektor ^^. --> Pfusch. Bei einer Szene die nicht tausendfach die gleiche geometrie enthält geht das schon mal nicht!
2500K @ 4,8GHz | 5850 | 32GB DDR3
http://www.youtube.com/watch?v=UKUuUvDSXk4
Scheint doch besser zu laufen als alle denken.
Das ist ein neues Video was gestern veröffentlicht wurde.
¿tsnos saw ,rutangiS