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Thema: Unlimited Detail: Polygonberechnung adé?

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Moderator Avatar von LKrieger
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    Man man man das Video ruckelt wie eine alte Oma die ihr Auto aufs extremste abwürgt! Nya interessante Geschichte - aber unsere Polygone werden mit DX11 auch schon in extremen durch das Tesselation zerlegt. Wenn man anschaut wie derbe das Video schon ruckelt - bekommt man das mit Tess ungefähr genauso gut hin. Ist klar man wird nie - und damit spreche ich jetzt die absolut genauen Personen an, die wirklich jede Ecke 3 Stunden lange betrachten - ein Polygon runder bekommen als wenn man lauter Punkte zu einem Objekt hinzufügt.

    Denke es wird noch einige Zeit vergehen bis diese Technology in den neuesten Games richtig verwendet werden kann. Bis dahin werden unsere Polygon Modelle noch vorhand haben.

    Für unsere Modder:
    Und ich stelle mir auch vor, das das derzeitige gestalten der Modelle viel einfacher über Polygonen - daher über linien und flächen ist, als mit einzelnen Punkten...

    MFG LK

  2. #2
    Professional Avatar von Biggreuda
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    Kaum zu glauben dass diese Technik so wenig beachtung findet vor allem bei den ganzen Grafikfetischisten hier...
    Ich bin gerade nur zufällig über young-triggers Thread hier reingestolpert.
    Dass scheint echt ein interessanter Ausblick zu sein, auch wenn ich mir nur schwer vorstellen kann wie diese ganzen Daten berechnet werden. Dass es da Möglichkeiten gibt die moderne Hardware mit einer anderen Herangehensweise wie üblich zu nutzen bezweifle ich da aber nicht.
    Zitat Zitat von LKrieger Beitrag anzeigen
    Man man man das Video ruckelt wie eine alte Oma die ihr Auto aufs extremste abwürgt!
    Dann würde ich gerne mal sehen wie dein Rechner den gleichen Detailreichtum mit der herkömmlichen Polygontechnik ohne Grafikkarte berechnet
    Zitat Zitat von LKrieger Beitrag anzeigen
    Nya interessante Geschichte - aber unsere Polygone werden mit DX11 auch schon in extremen durch das Tesselation zerlegt. Wenn man anschaut wie derbe das Video schon ruckelt - bekommt man das mit Tess ungefähr genauso gut hin.
    Mit Tesselation erreichst du niemals diesen Detailgrad bei vernünftiger Performance.
    Zitat Zitat von LKrieger Beitrag anzeigen
    Ist klar man wird nie - und damit spreche ich jetzt die absolut genauen Personen an, die wirklich jede Ecke 3 Stunden lange betrachten - ein Polygon runder bekommen als wenn man lauter Punkte zu einem Objekt hinzufügt.
    Öhm, um kantige Ecken zu finden brauchst du bloß eine beliebige Eche in einem beliebigen Spiel kurz anzusehen, kp warum du da so überrtreibst.
    Hast du etwa Angst dass deine megagepimpten Grafikkarten in der Zukunft wertlos werden?
    Zitat Zitat von LKrieger Beitrag anzeigen
    Denke es wird noch einige Zeit vergehen bis diese Technology in den neuesten Games richtig verwendet werden kann. Bis dahin werden unsere Polygon Modelle noch vorhand haben.
    Unweigerlich. In den Videos wird ja gesagt dass die Technologie gerade erst in den Kinderschuhen steckt und so ein Wechsel dauert selbst bei fertig entwickelten Systemen eine ganze Weile.

    Zitat Zitat von LKrieger Beitrag anzeigen
    Für unsere Modder:
    Und ich stelle mir auch vor, das das derzeitige gestalten der Modelle viel einfacher über Polygonen - daher über linien und flächen ist, als mit einzelnen Punkten...
    Ganz im Gegenteil!
    Man modelliert so wie bisher auch und lässt das Modell danach in eine Punktwolke umwandeln->fertig.

    KP ob du schon mal was modelliert hast, aber normalerweise fertigt man erst mal sein Modell an und verwendet danach den größten Teil der Zeit dafür das Ding in einen möglichst geringen Polycount zu quetschen und zu texturieren. Ganz besonders meine ich damit Programme wie z.B. zBrush, wo Modelle mit >5Mio Polys kein Problem sind.

    Sollte diese Technik sich durchsetzen muss eingentlich nur noch ein Exporter für Programme wie z.B. das angesprochene zBrush (ja, ich mag das Programm) geschrieben werden. Dann wird das Modell gestaltet, texturiert und exportiert ohne dass man einen Gedanken an die Anzahl der Polygone verschwenden muss, für mich persönlich (und ich behaupte mal dreist für die meisten anderen "Modellierer" auch) ein Traum der gar nicht schnell genug umgesetzt werden kann!

    Von mir aus immer her damit.
    Stellt sich nur noch die Frage was genau an Hardware gebraucht wird, ich spekuliere mal auf sehr sehr viel Speicher in allen Variationen.
    Kann mir allerdings sehr gut vorstellen dass ATI & Nvidia da ordentlich gegensteuern bzw. die Technologie aufkaufen und zurückhalten werden. Schließlich wollen die ja ihre "bewährten" Grafikkarten weiter verkaufen...
    ​​

  3. #3
    Professional Avatar von NeoSephiroth
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    Ich hoffe dass diese Technik marktreif gemacht wird....das wär quasi die Neuerfindung des PCs.
    Vor allem kann dann eine superrealistische Umgebung dargestellt werden die nicht mehr an die heutigen Polygon-Limits gebunden ist. Das käme dann fast Fotorealismus gleich....Wär echt hammer wenn das so funzt.^^
    Ich bin da eigendlich sehr skeptisch...aber ich kann der Logik die dahintersteckt durchaus folgen. Wenn die tatsächlich einen Weg gefunden haben das so zu berechnen glaube ich durchaus dass das in Zukunft möglich sein wird.
    Es wird ja von 16 Monaten geredet...ich glaub zwar nicht dass es so schnell geht, aber ich bin gespannt ob wir davon noch mehr hören oder ob es sich nur um einen Aprilscherz handelt.
    Geändert von NeoSephiroth (11.04.2010 um 16:45 Uhr)

  4. #4
    The Dude Avatar von doublebart
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    Was mich auch interessieren würde ist, wie das hier mit Spiegelungen etc. gelöst werden will. Ansich hört sich die Technologie sehr interessant an, falls die Daten stimmen würden ja gerade zu fantastisch.
    Es besteht die Möglichkeit, dass der vorhergehende Beitrag:
    a: Tatsächlich ernst gemeint ist. b: Ironie und/oder Sarkasmus enthält. c: Ungelogen nur zur Erheiterung der Allgemeinheit dient. Wer den möglicherweise enthaltenen Witz versteht, soll lachen. Wer nicht, soll ihn ignorieren.


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