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Thema: Unlimited Detail: Polygonberechnung adé?

  1. #11
    Professional Avatar von sic
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    es gibt so viel bessere technik, auch heute schon, aber solang so viele korrupte menschen dadurch weniger geld verdienen, wird bessere technik immer unterdrückt werden (:

  2. #12
    Erfahrener User Avatar von Jodasalz
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    also wenn ich das richtig verstanden habe sieht man nur ein 2D bild.

    ich finde diese technik hammer da "theoretisch" jede grafikkarte die es zu zeit gibt alles in gleicher geschwindigkeit darstellt. es gibt ja keine detail begrenzung da ja quasi nur das berechnet wird was gerade im blickfeld ist...n bissl wie beim windows explorer wenn ein fenster gerade nicht im sichtfeld ist dann brauch dafür auch nix geladen werden oder berechnet werden.

    Hoffe die kommen schnell mit der entwicklung vorran!!!!

  3. #13
    Semi Pro Avatar von tuete
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    Das is was wie ie Glühbirne, die nie defekt ist, oder eine Scheibe, die Wasser abperlen lässt, also ohne Scheibenwischer zu benötigen, oder oder oder...

    Autos verbrauchen immernoch genau so viel Sprit wie vor 30 Jahren

    Naja so lang da einer kein Geld mehr dran verdient, würd ich mir da keine Hoffnung machen, wobei High-End Grakas immernoch nicht der Hauptmarkt von AMD und NVIDIA sind.


  4. #14
    Professional Avatar von randfee
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    Wie Warpseed durch den Inhalt seines Zitat von Golem schon richtig anführte:

    Das ist Käse! Mit heutiger Hardware KANN das da nicht funktionieren. Egal wie effizient ihr Algorithmus ist. Diese Technik bräuchte, egal wie sie funktioniert:
    • ENORM viel Speicherplatz
    • zusätzlich eine extrem performante Hardware (GPU/CPU) für Schatten und Licht, quasi einen Raytracer (in deren Beispiel ist nie ein richtiger Schatten da, sondern wahrscheinlich ist der Schatten statisch vorher auf die Farbwerte der Voxel aufgerechnet!)
    Außer als Zuarbeiter für Raytracer sehe ich bei der Sache im Moment rein garnichts außer heiße Luft, sorry to my aussie mates, da muss schon mehr gezeigt werden.

    Speicherplatz ganz plump:
    Nehmen wir mal die Szene mit ihren 1000 Modellen und rechnen mal grob nach:
    Jeder Voxel hat
    • 3 Koordinaten (64bit, da diese ja pixelgenau sein müssen)
    • Farbe (32bit)
    Das sind dann grob geschätzt rund 12byte pro Voxel. Gehen wir von 2GB RAM aus, die ein heute normaler Rechner "frei" hat und gehen wir davon aus, dass ein Level in so einem Spiel wirklich satte 2GB hätte, dann passen da gerade mal 166 Millionen dieser Voxel rein. Klingt viel? Nee, nicht wirklich. Gehen wir davon aus, dass diese 166MVoxel nur Bodentextur sind dann können wir leicht ausrechnen wie groß die Bodenfläche dieses Levels (ohne sonstwas drin) sein kann. In dem Fall kann man Voxel auch einfach wieder Pixel nennen .

    --> Quadratwurzel aus 166 Millionen = 12884

    Das heißt, das Level wäre maximal so groß wie ein Quadrat mit knapp 13000 Pixel Seitenlänge. Da die Technik nichts interpoliert (es wird ja keine Grafikkarte und co benötigt) und damit die Pixel direkt nebeneinander liegen müssen, wären das in einem normalen Spiel bei dem der Boden so "scharf" ist, dass man 5mm große Objekte in normalem Abstand noch sehen kann, 65*65m.
    Das Level wäre also nur mit Bodentextur in einem first-person game höchstens so groß wie ein Fußballfeld und wie gesagt, das wäre nur der Boden. Natürlich gibts Kompressions-Algorithmen, aber wer auf solche Datenberge in Echtzeit zugreifen will muss die Daten unkomprimiert vorliegen haben.
    Na dann viel Spaß mit den Levelpacks zum downloaden ^^ Das ist übrigens eine sehr gute Erklärung warum ihr Video-Beispiel mit "tausenden" von diesen Figuren tausende Male die gleiche Figur enthält, das sind immer die selben Daten die nur EINMAL im Speicher liegen und jeweils ein Versetzungsvektor ^^. --> Pfusch. Bei einer Szene die nicht tausendfach die gleiche geometrie enthält geht das schon mal nicht!
    2500K @ 4,8GHz | 5850 | 32GB DDR3

  5. #15
    Prophet Avatar von Link93
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    Zitat Zitat von randfee Beitrag anzeigen
    Das ist Käse! Mit heutiger Hardware KANN das da nicht funktionieren. Egal wie effizient ihr Algorithmus ist. Diese Technik bräuchte, egal wie sie funktioniert:[LIST][*]ENORM viel Speicherplatz[*]zusätzlich eine extrem performante Hardware (GPU/CPU)
    http://www.youtube.com/watch?v=UKUuUvDSXk4
    Scheint doch besser zu laufen als alle denken.


    Das ist ein neues Video was gestern veröffentlicht wurde.
    ¿tsnos saw ,rutangiS

  6. #16
    Semi Pro
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    Well, if this island is made of 21 billion "atoms", then each of these will have to be stored whith a position-data, propably float values with 4 bytes. That means for all 3 dimensions: 21billion atoms*4*3=252billion bytes -> 252GB in storage, which is massive. If each atom holds a color value it is much more. So if you want do display the entire map, your system needs to transfer many, many GB of information which is currently impossible. So please, enjoy this technology with caution...
    Darüber hinaus werden immer noch immer dieselben Objekte in der gesamten Map verwendet.
    Signatur zu gross - bitte Forumregeln beachten

  7. #17
    Co-Administrator Avatar von Masterside
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    Die Technik hat aufjedenfall Potenzial.
    CPU: INTEL i7 3770K RAM: 32 GB DDR3 Motherboard: ASUS P8Z77 LE Plus GPU: EVGA GTX 780 SC SSD: ADATA SP900
    HDD1: SAMSUNG HD103UJ HDD2: SAMSUNG HD161HJ HDD3: SAMSUNG HD501LJ PSU: 1000W OS: Windows 8.1

  8. #18
    Semi Pro Avatar von hyper.aN#
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    ich finde die Idee gut und fazinierend

    allerdings denke ich brauch die engine noch evtll 3-5 jahre um marktreif zu sein
    eingescante objekte genauso im spiel zu verweden ist ne geile sache

    ich geb der firma nur einen tip
    sie sollten für ihre technik demos komplexere umgebung benutzen wie ATI oder Nvida
    dh spiel designer/modller die objekte erstellen/einscannen lassen und eine mehr realistische umwelt erstellen mit mehr einzigartigen umgebungen da es anscheinen egal is wie genau die umgebung ist

    ich freue mich schon auf diese revolution
    da man dann genau hinsehen muss um spiel vom film oder RL zu unterscheiden

  9. #19
    Professional Avatar von XcorpioN
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    Ein Kommentar auf YouTube:
    "Well, if this island is made of 21 billion "atoms", then each of these will have to be stored whith a position-data, propably float values with 4 bytes. That means for all 3 dimensions: 21billion atoms*4*3=252billion bytes -> 252GB in storage, which is massive. If each atom holds a color value it is much more. So if you want do display the entire map, your system needs to transfer many, many GB of information which is currently impossible. So please, enjoy this technology with caution..."
    t(-.-t)

  10. #20
    Professional Avatar von Path0g3n
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    Hm, das KANN aber nicht soviel verbrauchen wie der im Kommentar sagt. So ein Rechner existiert nicht bzw wurde das gezeigt Material nicht afu so einem Rechner aufgenommen.
    Mich interresieren die Specs des Rechenrs aber sehr.
    Aber Technisch gesehen hat der YT-Kommentator recht. Aber das ist ja der Knackpunkt der Technologie um es machabr zu machen.
    Und ich denke diese Leute haben ihn gefunden. Sonst würde diese "insel" nicht existieren.
    Sher interresant. Und es sieht verdammt geil aus.
    Noch ne richtige Lightning Technologie (Raytracing)+DAS= Ultimate WIN.
    Sehr luktrativ.

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