Die umgebung wird nur im sichtfeld des players berechnet, daher brauchst du rund um den spieler rein occulders
Wie berreits erwähnt die voxel und terrains haben das implementiert, bei objecten ist das einstellungssache beim cgf erstellen, wenn mich nicht alles täuscht,
aber für die Innenlevelbauer (hochaus ect)
zur abgrenzung und performance erhöhung, müsst ihr zwangsweise visible areas verwenden. und mit portale nur eine einzelne seite öffnen, zusätzlich in die wände, dann die occulders einbaun. So fern es nicht eine selbst erstellt wand ist, die mit einem exporter exportiert wurde.
Aber achtung bei partkeleffekte, diese werden unabhängig berrechnet, weis zwar noch nicht wie, aber da bringen die occulder nix.