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Thema: Crysis MP - fps weiterhin CPU limitiert?

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Professional Avatar von randfee
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    Standard

    heute auf unserem Public Steelmill server mit 16 Leuten.
    Die Frameraten Einbrüche sind klar zu erkennen. Der Server hatte eine CPU-Last von 6% und eine Netzwerkauslastung von einem Prozent. Nun erklär mir mal woran das liegt, dass man solche heftigen Einbrüche hat. Das ist im Übrigen nicht nur auf unserem Server so, sondern scheint ein generelles Problem zu sein.
    Schon auffällig, dass Urki trotz weit performanterem Rechner quasi gleiche Frameraten hat. Es sei angemerkt, dass er 1680er und ich 1280er Auflösung spiele, aber alles (!) auf low.


    Danach war Urki noch auf den Noobhunter Steelmill, da waren aber nur 8-10 Leute. Zum Schluss wurden es weniger, wie man deutlich an den höheren Durchschnitts- und Maximum-fps ablesen kann. Die klaren Einbrüche scheinen dann auch weit weniger häufig.


    Hardware:
    Randfee = 8800GT, E8400 @ 4,7GHz, 4GB RAM, Win7pro
    Urki = 5850, i5 750 @ 3,8GHz, 4GB RAM, Win7pro

    Settings:
    Randfee = 1280*768 | alles auf low
    Urki = 1680 *1050 | alles auf low

    Unglaublich... ich glaube für Crysis MP kann man keinen Rechner bauen. Ich kann nur inständig hoffen, dass Crytek da mal code optimiert.

    Nochmal das Angebot an alle: Nehmt Benchmarks per fraps auf und lasst mir die "frametime.csv" samt servername, settings und hardware zukommen bzw. postet es hier. Wäre mal interessant zu sehen, ob sich da irgendeine Korrelation erkennen lässt. Steelmill, obwohl beliebt, scheint jedenfalls generell sehr laggy zu sein!
    2500K @ 4,8GHz | 5850 | 32GB DDR3

  2. #2
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    Zitat Zitat von randfee Beitrag anzeigen

    Unglaublich... ich glaube für Crysis MP kann man keinen Rechner bauen. Ich kann nur inständig hoffen, dass Crytek da mal code optimiert.

    Genau so ist es Randfee,die Lags sind einfach ein Engine Problem.Damals habe ich eigentlich das gleiche festgestellt, was du mit deinen Grafiken verdeutlichst,die Engine verträgt keine hohe Spieleranzahl.

    Und selbst mit dem SDK kann man daran wohl nichts ändern, zumindest hat mir das der Wars EX Programmierer gesagt.
    Ich bin daher wirklich gespannt wie gut Casus Belli laufen wird.

    Ich finds echt schade,was Crytek sich da erlaubt hat und hoffe auch das dies mit CE3 anders wird.

    Patches für Wars wird es 100 % nicht mehr geben.

  3. #3
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    Kenne das Problem. Das hängt auch teilweise mit den Physik - Updates zusammen
    (egal ob DX9 oder DX10). Ansonsten kanns auch am Datenverkehr hängen. Hast du schonmal ein bisschen mit diesen Consolen Commands rumprobiert ?:

    sv_packetrate
    cl_packetrate
    sv_bandwidth

  4. #4
    Professional Avatar von randfee
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    danke pheka, die Variablen kenne ich natürlich und ja, damit haben wir schon viel herumgespielt, aber viel dabei herausgekommen ist nicht. Ich werde es aber nochmal auf unseren publicservern testen und schauen, ob sich was verändert.

    Hier ein synchroner Test von Fusion.Tom und mir auf unserem Steelmill server mit 16 Leuten drauf!

    Blau=Randfee, e8400 @4,7GHz, 4GB DDR2, 8800GT, win7pro
    Grün=Tom, core i5 @3,4GHz, 4GB DDR2, 8800GT, win7pro

    Man erkennt klar, dass die lags NICHT gleichzeitig erfolgen und demnacht die alte Vermutung vieler Spieler widerlegt ist, dass solche Lags vom Server direkt zu verantworten sind. Da die Bandbreite auch nicht tangiert ist (Tom und ich haben 50MBit Leitungen) sind die lags wohl endgültig clientseitig begründet. Ob es schlechtes Speichermanagement ist oder was auch immer. Eine andere Erklärung habe ich nicht.

    2500K @ 4,8GHz | 5850 | 32GB DDR3

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