so wie ich Dich verstanden habe, möchtest Du hauptsächlich eine zu erkundene Insel und etwas Simulation.
Das ist ja schon sehr viel und leider in der Zielsetzung immernoch zu weich.
So wie ich das Gefühl habe ist Dir die Insel und der Hafenbereich sehr wichtig.
Dann stellt sich die Frage warum wir noch soo viel bei den Schiffen und den Kanonen rumexperimentieren?
Versteh mich bitte nicht falsch, ich steh auch voll drauf!!!
Aber es fehlt trotzdem der Rahmen oder die Eingrenzung.
Worauf sollte sich konzentriert weden wo ist die Grenze?
Es reicht da nicht der technische Aspekt der Map aus.
Was macht der Spieler ? Sieht man NPCs ? Sieht man überhapt Figuren?
Gibt es ein Kampfsystem oder ein Rätselsystem?
Wir sollten uns näher an das was beim Crowdfunding passiert orientieren.
Hier ein Beispiel:
Klar sind diese Jungs prof. Aber wir sollten nur von den Großen lernen.
Selbst Die machen eine kurze inhaltliche Rahmenbeschreibung und gehen kurz auf die Spielmechanik ein. Somit ist schon der erste Weg beschrieben.
Du hast vielleicht Sorge, dass Leute vielleicht abspringen könnten, weil ihnen dies oder das nicht passt. Das kannst Du nie verhindern! Es werden dann halt neue kommen.
Aber viel schlimmer ist es wenn sich das Projekt durch weiche und große Ziele sich verflüssigt und dann komplett Alles im Sand verläuft.
Es ist nicht möglich sich immer alles offen zu halten. Davon sollten wir uns unbedingt verabschieden!
Diesen Fehler haben schon andere begangen und war der Tod so einiger großen Studios - (z.B Ascaron).
Wenn wir eines an der Uni gelernt haben, mach zu Beginn einen Plan (Festklopfen) und versuche Dich daran zu halten. Dann wird es auch was.
Änderungen kommen früh genung während des Projektes!
Ich habe Sorge dass alles hier irgendwann kaputt geht, das wäre echt schade!
Ich will auch in keine Richtung drängen. Aber meine Vorstellungen würde ich gerne mit in einer Brainstorm-Phase einbringen.
Die ganz groben Wünsche sind ja irgendwie bekannt.
Ich schlage für die nächste Zeit eine Brainstrom-Phase vor. Vielleicht würden zwei Wochen reichen?
Da reden wir über die Story, Setting, Mechanik, Engine, Spielziel, Spielerfahrung.
Dieses nennen wir mal dann Gamedesign .
Dann können wir doch mal dann zusammen beraten was machbar und dann bauen wir ein Konzept. Das hängen wir dann hier an dem Eingang ein.
Darauf sollten wir einen groben Zeitplan stricken. Der wird sicherlich nicht eingehalten werden, und soll keinen Druck ausüben! Der hat nur die gnadenvolle Aufgabe uns zu sagen wann wir uns verzetteln. Manchmal muss man Ideen abrechen um etwas zu retten oder erfolgreich zu sein.