https://maps.google.com/maps?q=heron...esort&t=m&z=17
Da werd ich mal schauen ob man vllt. ein paar texturen draus machen kann :)
Zitat:
Zitat von http://support.google.com/earth/bin/answer.py?hl=de&answer=21422
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https://maps.google.com/maps?q=heron...esort&t=m&z=17
Da werd ich mal schauen ob man vllt. ein paar texturen draus machen kann :)
Zitat:
Zitat von http://support.google.com/earth/bin/answer.py?hl=de&answer=21422
Hi Wedori,
so wie ich Dich verstanden habe, möchtest Du hauptsächlich eine zu erkundene Insel und etwas Simulation.
Das ist ja schon sehr viel und leider in der Zielsetzung immernoch zu weich. :)
So wie ich das Gefühl habe ist Dir die Insel und der Hafenbereich sehr wichtig.
Dann stellt sich die Frage warum wir noch soo viel bei den Schiffen und den Kanonen rumexperimentieren?
Versteh mich bitte nicht falsch, ich steh auch voll drauf!!!
Aber es fehlt trotzdem der Rahmen oder die Eingrenzung.
Worauf sollte sich konzentriert weden wo ist die Grenze?
Es reicht da nicht der technische Aspekt der Map aus.
Was macht der Spieler ? Sieht man NPCs ? Sieht man überhapt Figuren?
Gibt es ein Kampfsystem oder ein Rätselsystem?
Wir sollten uns näher an das was beim Crowdfunding passiert orientieren.
Hier ein Beispiel:
http://www.kickstarter.com/projects/...f=home_popular
Klar sind diese Jungs prof. Aber wir sollten nur von den Großen lernen.
Selbst Die machen eine kurze inhaltliche Rahmenbeschreibung und gehen kurz auf die Spielmechanik ein. Somit ist schon der erste Weg beschrieben.
Du hast vielleicht Sorge, dass Leute vielleicht abspringen könnten, weil ihnen dies oder das nicht passt. Das kannst Du nie verhindern! Es werden dann halt neue kommen.
Aber viel schlimmer ist es wenn sich das Projekt durch weiche und große Ziele sich verflüssigt und dann komplett Alles im Sand verläuft.
Es ist nicht möglich sich immer alles offen zu halten. Davon sollten wir uns unbedingt verabschieden!
Diesen Fehler haben schon andere begangen und war der Tod so einiger großen Studios - (z.B Ascaron).
Wenn wir eines an der Uni gelernt haben, mach zu Beginn einen Plan (Festklopfen) und versuche Dich daran zu halten. Dann wird es auch was.
Änderungen kommen früh genung während des Projektes!
Ich habe Sorge dass alles hier irgendwann kaputt geht, das wäre echt schade!
Ich will auch in keine Richtung drängen. Aber meine Vorstellungen würde ich gerne mit in einer Brainstorm-Phase einbringen.
Die ganz groben Wünsche sind ja irgendwie bekannt.
Ich schlage für die nächste Zeit eine Brainstrom-Phase vor. Vielleicht würden zwei Wochen reichen?
Da reden wir über die Story, Setting, Mechanik, Engine, Spielziel, Spielerfahrung.
Dieses nennen wir mal dann Gamedesign :).
Dann können wir doch mal dann zusammen beraten was machbar und dann bauen wir ein Konzept. Das hängen wir dann hier an dem Eingang ein.
Darauf sollten wir einen groben Zeitplan stricken. Der wird sicherlich nicht eingehalten werden, und soll keinen Druck ausüben! Der hat nur die gnadenvolle Aufgabe uns zu sagen wann wir uns verzetteln. Manchmal muss man Ideen abrechen um etwas zu retten oder erfolgreich zu sein.
Nochmal Gruß
"3.1. Die CE2 hat KEINEN offiziellen Exporter, kann aber super viel Polygone usw. handeln und schaut bis heute top aus."
Die Demo in Youtube war doch die Crytek 2 Engine. Wie wurden da die Modelle eingebaut? Eigentlich ist doch der Import doch wichtig oder?
Ich stimme Sisko zu. Wir brauchen einen etwas engeren Rahmen.
Meine Vorschläge:
Zur Zeitspanne:
Sisko mag 1660 - 1720, ODemuth mag 1700-1770. Das Spiel wird keinen Zeitraum von 60 bis 70 Jahren abdecken. Also bilden wir hier doch einfach eine Schnittmenge:
1700 bis 1720 ;-) Was immer noch eine große Zeitspanne für die Story ist.
Die Story:
IMHO wird es im groben wohl um eine Art Schatzsuche gehen. Schließlich suchen wir ja nach Drakes Vermächtnis.
Das Genre:
Und da mein ich jetzt nicht Piraten, das ist klar. ;-) Ich meine das Spielgenre. Ich würde für diese Art Story ein Rollenspiel in der Art von Risen, The Elder Scrolls, bzw. Gothic vorziehen. Von mir aus auch in First Person. ;-)
Die Engine:
Ich kenne mich mit den vorgeschlagenen SDK's (noch) nicht so aus. Daher kann ich da keine konkreten Aussagen machen. Die Engine sollte jedoch möglichst nicht zu sehr einschränken. Für ein klassisches Rollenspiel brauchen wir jedenfalls die Möglichkeit für:
- Interaktion mit NPCs
- Schwertkampf
- Inventar
Lässt sich das mit der Engine umsetzen, bin ich einverstanden. Doch bei einer Engine die ja für einen Shooter entwickelt wurde hab ich so meine Zweifel. Ich hoffe jedoch, dass diese unbegründet sind. Aber wir sollten uns möglichst bald auf eine konkrete Engine festlegen. (Ich möchte mich nur ungerne in mehrere Engines für dieses Projekt einarbeiten.)
So long,
Top Ace
PS: Auf drakes-legacy.de ist zugegebenermaßen noch nicht viel zu sehen. Aber ein Anfang ist gemacht. ;-)
also ich glaube wedori helfen zu müssen und zwar beim ausbremsen:
- er hat es ja schon gesagt es wird eine environment-map
=> ergo keine story mit festgelegter zeitspanne oder rahmenhandlung
(bis auf infos zum erstellen der modells auf der insel)
- es ist viel zu viel aufwand sich an eine zeit zu halten
( das soll spaß machen und LAIEN werden nie sagen: "huch das ist doch ein mast in der royalen bauweise, den gabs doch nicht auf dem und dem schiffstyp mit der bewaffnung" )
- engine ist momentan CE2 weil die CE3 zu wenig modelle bietet die man für das projekt nutzen kann / darf
... soweit ich es verstanden habe allerdings CryEngine . Punkt
(nix umstellen oder neu lernen)also schaut euch selbst mal auf die finger ... die pläne die da entstehen (das weis ich aus erfahrung - ja, ich bin ein "gebranntes kind" ;) lassen eher alles in sich zusammenfallen ... irgendwann
- NPC's und sonstiges in sachen kampf / egoshooter o.ä. sind irrelevant, weil es zu hoch gegriffen ist
(ausgenommen vllt spieler char damit man nicht als nanosuit rumläuft - später)
zB crowd funding ?! für eine nicht kommerzielle mod die als hobby nebenbei entsteht finde ich das fast schon frech leuten dafür geld abluchsen zu wollen // RPG-elemente und kampfsystem ist wohl völlig übertrieben zu besprechen, wenn man nur ein umgebung baut
zum schluss!
sicher ist wedori der chef hier und ich kann nicht für ihn sprechen oder die richtung des projekts angeben, aber manche ideen wecken zu hoche erwartungen und das zerstört im endeffekt mehr als es vorteil bringt
... also lieber einen weichen plan mit einem meilenstein EnvironmentMap und wenn das geschafft ist könnt ihr planen wie es weitergeht
Damit würde, wenn mans genau nimmt, das einzige Schiff, das bereits in der Engine ist, rausfliegen. Eher suboptimal :smile:Zitat:
Sisko mag 1660 - 1720, ODemuth mag 1700-1770. Das Spiel wird keinen Zeitraum von 60 bis 70 Jahren abdecken. Also bilden wir hier doch einfach eine Schnittmenge:
1700 bis 1720 :wink: Was immer noch eine große Zeitspanne für die Story ist.
Hab mit Wedori schon mal über das Thema "Einkreisen des Spielinhalts" und historische Genauigkeit geredet (glaub ich zumindest^^).
Ich würd das sich festlegen auf eine bestimmte historische Zeitspanne eher als Hilfe denn als Einschränkung sehen.
Wenn wir z.B. den Zeitraum von 1700 - 1730 (oder 1740-1760) nehmen, würde das die Recherche doch erheblich vereinfachen. Und Schiffe, Waffen und Uniformen würden aus einem Guss wirken. Da könnte man natürlich sagen, dass der Durchschnittsspieler sich wahrscheinlich nicht genug auskennt, um den zeitlichen Unterschied zwischen einem Schiff wie der Albans und der Surprise erkennen und als störend zu empfinden, aber es gibt mit Sicherheit welche, die das tun und bei denen dann das "Eintauchen" in die Spielewelt (gibts eigentlich en deutsches Wort für "immersion"? :P) durch historische Ungenauigkeiten kaputt geht.
Und wie Wedori bereits gesagt hat, unsere target audience dürfte von Haus aus schon klein sein, da sollte man einen Teil der Spielerschaft durch so was ned von Haus aus vergraulen.
Das ganze könnte man natürlich etwas aufweichen und den Vorlieben der Modeler hier gerecht werden, indem man z.B. Schiffe aus verschieden Epochen nebeneinanderstellt, aber dann bei der Hintergrundgeschichte, Uniformen und Waffen sich auf einen genauen Zeitraum festlegt.
Zum Gameplay:
Ideal wäre für mich ein Action-Adventure. Schwertkampf sollte meiner Meinung nach vorhanden sein. Falls das aber Engine-bedingt nicht möglich ist, wäre eine Aufteilung zwischen Kampf zwischen Schiffen auf See und reines Entdecken bzw. Interaktion mit anderen Chars an Land durchaus eine reizvolle Alternative.
À propros Kampf auf See: idealerweise hätten wir da für jedes Schiff bzw. Schiffstyp ein "gleichwertiges" Gegenstück. Eine Fregatte hätte im Gefecht mit einem 60-Kanonen-Pott keine Chance (ausser bei der Geschwindigkeit beim davonsegeln und unter gewissen Wetterbedingungen).
Ebenso wär das 60-Kanonen-Schiff einem 74er doch deutlich unterlegen.
Auch der Zeirahmen wär wichtig, eine Fregatte ab 1780 würde ein gleich großes Schiff des gleichen Typs von 1720 in Grund und Boden ballern (wär ungefähr das gleiche wie ein Sherman-Panzer gegen einen M1A2).
Klar, Seekämpfe sind jetzt noch reine Zukunftsmusik, aber man ja mit "Weitsicht" die Modelle, die in absehbarer Zeit angefangen werden, jetzt schon auf eine zukünftige Verwendung hin abstimmen :)
Da sind wir uns ja einig, es soll ja nicht zu viel werden. ;-)
Schlagwort environment-map ich habe das mal als Schlagwort bei Google eingegeben um sicher zu gehen nicht falsch zu liegen. In erster Line ist es technischer Begriff aus dem Reendering und möchte nicht kleinkariert klingen.
Ich kann leider nur erahnen wo die Reise hingehen soll, mir ist aufgefallen, dass es so einigen Leuten auch so geht.
Auch wenn wir ein kleines Projekt machen sollten wir eine klare Konzeptphase um weitere gebrannte Kinder zu vermeiden :).
Es soll hier in der nächsten Zeit nichts "losgetreten" werden. Ich fühle mich da falsch verstanden. Mir ist die Politik bzw die Führung relativ egal. Ich übe und baue weiterhin Modelle und werde gern meine Materialien zur Verfügung stellen.
Mir ist bloß aufgefallen wenn ich weitere Modder für das Projekt aufmerksam mache, daß Trotz der weiteren Beiträge hier immer noch viele Fragen offen sind.
Es geht auch nicht darum das penibel alles stimmen muß ich dachte dass hätte ich mit der Trickserei zum Ausdruck gebracht
Also ich fasse mal hier zusammen was ich bisher die Wochen und insbesondere heute verstanden habe:
- es soll eine Insel mit Hafen zum Entdecken sein.
- ein wenig Simulation (Schiffe sollen fahren)
- Kanonen sollen schußfähig sein.
abgesehen allein die beiden ersten Punkte sind schon sehr viel und werden durch alleinige Spieltitel jeweils abgedeckt.
Das Einzige was mit jetzt ohne Story vorstellen kann, welches alle Elemente miteinander vereint ohne in die Tiefe zu gehen wäre eine Art Techdemo.
Man läuft auf der Insel herum findet eine Batterie die man abfeuern kann oder begeht ein Boot im Hafen und umfährt die Insel.
Sis
Folgendes. Ich denke wir reden alle vom selben aber dennoch ein wenig aneinander vorbei.
Tibull hat den Grundgedanken erstmal insoweit getroffen das ich bisher versucht habe folgendes zu erreichen: ETWAS VORZEIGBARES, sprich Enviromentmap liefern bevor wir zu hohe Ziele setzen!!! Es ist also wichtig erstmal alle aktuellen Probleme fest zu halten und den Finger drauf zu drücken, damit wir alle noch mal sehen wo der Schuh drückt.
Wir sind eine sehr kleine Gruppe die ihre Leistung kanalisieren muss um wachsen zu können. Ein Plot ist gut aber wir sind zu klein um jetzt schon Uniformen zu bauen oder uns Gedanken darüber zu machen welche Klasse gegen welche kämpft.
Wir haben derzeit eigentlich nur ein Problem: MANPOWER
Das dient dem Grund das Ausfälle schnell kompensiert werden können und das wir schnell ZEIGEN können: WIR MEINEN ES ERNST, BRAUCHEN ABER HILFE BEI ANDEREN DINGEN! Nicht nur das die Modelle alle hochwertig sein sollen, die Texturen wollen gebaut werden, Lods müssen erstellt werden und alles muss Ingame exportiert und getestet werden. Sowas kann man effektiv nur auf viele Schultern verteilen.
Wir bekommen nunmal nur mehr und gute Leute wenn wir die Ernsthaftigkeit zeigen können. DIESE muss uns dann den Weg öffnen technische Schwierigkeiten zu lösen.
Das ist eine Kausalkette: CONTENT = Enviromentmap -> Interesse / Zuspruch -> Offizieller oder besserer Support um DIE GROSSE HÜRDE in Richtung MOD zu gehen.
Und hier erst kommen jetzt Siskos und Tordenskiolds Vorschläge ins Spiel. Um den Schritt weg von ausschließlich statischen Modellen hin zu NPCs und anderem interagierbaren Dingen zu machen (also MOD), müssen wir leider aus der CE2 rein in die CE3 ABER die hat zur Zeit mehr Krücken als Fortschritte und uns fehlt noch immer die Hilfe von Profis für die TECHNISCHE LÖSUNG! Sprich: Die CE bremst uns im Moment denn vor Crysis 3 werden wir nicht wissen was die Engine kann und wenn sie es kann muss uns jemand sagen WIE und DAS IST DAS PROBLEM!!!
Wir sollten uns also daher aktuell auf die Modelle konzentrieren aber den Rahmen für die Zukunft in Phasen vorplanen (mein Vorschlag).
Wir sind zu 100% abhängig sowas wie NPCs oder ähnliches mal umzusetzen, wie groß der Erfolg einer Enviromentmap wird. Denn das wird entscheiden ob wir die professionelle Hilfe bekommen das so umzusetzen. Wenn niemand mal eben so für die CE2 einen neuen Exporter in MEL schreibt und niemand die CE2 so modifiziert das wir per Patch unsere Anforderungen rein bekommen dann werdne viele der guten Vorschläge verpuffen weil wir einfach nicht wissen wie man sie in der Engine umsetzt.
Ich hoffe das das jetzt so ausgedrückt war das man deutlich erkennt das wir ohne offizielle oder bessere Hilfe ab einem bestimmten Punkt nicht weiter kommen.
Ich denke wir müssen uns die Hilfe "irgenwie verdienen" und das klappt bei Crytek scheinbar nur wenn man was zeigt was viel Wind macht. Seith hat es durch seinen Exporter für die CE2 ja auch bis nach Frankfurt geschafft.
Ich will nicht als "Chef" gesehen werden. Mir persönlich sind am Projekt nur drei Dinge wichtig (Schiffe wie die Surprise und Balchins Victory u.ä.), das das Projekt als "Welt" gesehen wird (Sprich wir nutzen alles was die Engine bietet. Unterwasser, Überwasser, Land, Stadt usw.) und das es die CryEngine bleibt.
Wenn jemand die organisatorische Leitung und Planung übernehmen möchte, sehr gern. Durch Job und Familie wäre das für mich eine Erleichterung. Es war schon sehr schwer die Enginedinge zu bearbeiten. Meine Stärke ist 3D.
Aber auch hier sieht man: Manpower! Es müssten viel mehr Leute in die CE exportieren oder sich damit beschäftigen parallel die Engineprobleme weiter zu lösen. Wenn ich noch effektiv arbeiten will, kann ich immer nur eines machen. Selbst das ist schwer denn viele Dinge benötigen Modelle die ich gerade bearbeite. Sprich Festung / Aufstieg / Hafen etc. Mein Bruder kann es nicht weiterbauen bevor ich nicht den Hafen grundfertig habe. Auch wieder eine Kausalkette. Ich würde sehr gern die Arbeit weiter aufsplitten.
Wer Talent in die Richtung hat kann gern einen Plot schreiben und die Zeit festlegen in der wir alle mit Kompromissen klarkommen. Es ist ein Gemeinschaftsprojekt!
Wie gesagt: Ich mag die Linienschiffe um Balchins Victory. Die Verzierungen, Heckspiegel, ich mag die Surprise, ich mag die Schiffe von Gemälden wie "Kampf um Algier", ich mag das 74 Gun Ship der Franzosen, die Santisima Trinidad ist auch ziemlich lecker usw. DAS sind die Typen die mir gefallen. Umgebaut auch mit Kompromissen etc. angepasst auf eine Epoche früher. Mir ist nur wichtig das solche Schiffstypen passen, mehr nicht. Um 50 Jahre strullt sich kein Laie ins Hemd. Wie gesagt, ein wenig "Show" und "Fantasie" ist aber notwendig.
Ich fasse zusammen:
1. Ohne Content und einen "WOW" Effekt keine bessere Hilfe -> Damit Engineseitig Sackgasse
2. Ohne mehr Leute ist selbst eine Enviromentmap schwer umzusetzen
3. Ohne mehr Leute die in die CE exportieren ist es sehr schwer auch noch nebenbei für alle Anderen die Modelle zu konvertieren
4. Sich an das Ziel halten "Enviromentmap", weil die der Schlüssel zum MOD ist (primär)
EDIT: Ja, Enviromentmap = Techdemo.
Nochwas: Ich werde nicht nochmal verbrennen. Und wenn ich alleine weiterarbeite ;)
EDIT 2:
Nurmal um ein wenig zu zeigen wie die Arbeiten verteilt sind:
Ikochan: Liefert den Großteil aller statischen Modelle ingame, CE Export
Wedori: Mapzeug, Öffentlichkeitsarbeit, Mapping zum Modelltest, Enginefragen, Rekrutierung, Story, Konvertierung und Hilfe für andere, Lösungssuche, CE Export
Sikso: Skulping, Schiffbau, Themenprofi
Tordenskiold: Schiffbau, Themenprofi
ODemuth: Schiffbau, Unterwasserwelt, CE Export
Tibull: Kleinere Modelle, Texturen, Hilfe
Maniac: CE Hilfe
Lesterdor: Fuchst sich gerade in den Modellbau rein.
Einige andere User: Bereits Modelle gezeigt aber nicht weiter im Thread präsent.
Nun ziehen wir mal eine Summe:
1. Ich möchte unbedingt an einen erfahreneren User die Engineprobleme abgeben wollen. Derjenige muss aber auch in Maya arbeiten
2. Die Rekruierung würde ich gern abgeben da ich dann mehr Zeit für meine Modelle und die Exporte / Tests habe
3. Wir brauchen mehr Leute
4. Wir brauchen mehr Leute
5. Es müssen mehr Leute Ihre Modelle zu Ende bauen (LODs + CE Export)
6. Jeder kann freiwillig Arbeit übernehmen, z.B. Story, Plot, Abläufe etc. Von was anderes abhängig ist, habe ich geschrieben!
Gibt es eigentlich einen CryDev auftritt des Projektes ?
da ist sehr viel potential und sicher auch leute die der sache hier technisch sehr helfen können wenn sie denn anderweitig nicht richtig mitwirken können
Da hatte ich mich bisher gesträubt. Ich werde mal drüber nachdenken.
Hier mal ein Bild eines Hafenteils, damit sich die Seite mal auflockert.
http://www.abload.de/img/screenshot00791mqvu.jpg