Seite 213 von 288 ErsteErste ... 113163203211212213214215223263 ... LetzteLetzte
Ergebnis 2.121 bis 2.130 von 2880

Thema: Objekte/Modellieren/Tauschen

  1. #2121
    Professional Avatar von ODemuth
    Registriert seit
    07.11.2009
    Ort
    Zürich
    Beiträge
    2.121

    Standard

    @ General
    Ich hetti öppis für dich. Ich schicks mal weni dihei bin. Es isch e DC-15s Sidearm und e Westar-34. Welles Format bruchsch? Gaht *.dae?

    @Seth
    Gefällt mir sehr gut. Schön Polys gespart und trotzdem detailiert " I like"
    Hast du meine Challenger nun ausgiebig studiert?

    @ Hyper
    NEIN! Wenn man ein Fass macht, unabhängig vom Programm, kann man Flächen sparen oder mehr machen. Nach deiner Definition müsste SketchUp sogar MEHR Flächen haben, da dort normalerweise alles verschnitten wird, was auch am einfachsten und schnellsten zu machen ist. Bei Max wird grundsätzlich nichts verschnitten.
    Mit Max kann man sogar noch mehr sparen, da es Normalmaps erstellen kann, Sketchup kann das (eigentlich) nicht. Wenn man in Max mehr Flächen als in Sketchup braucht zeugt das nur von Faulheit. Schaut eich mal das Crysis Terminal Objekt in Max an, zum kotzen mit den vielen unnötigen Flächen und vollkommen verbuggt das ganze... Crytek hat da grauenhaft geschlampt. Ich bin in Skchup einfach Sparsam und achte darauf, deshalb hat auch die Challenger so wenige Dreiecke.

    @Ich
    SketchUp kann so viel ich weis kein obj importieren, das musst du als 3ds exportieren, welches dann importiert werden kann.
    Ka aber bei mir ist die Textur immer weg, wenn ich ein 3ds importiert hatte, ka wie man das beibehält.
    Um objekte von SketchUp nach Max zu exportieren musst du das Objekt als Google Earth 4 *.kmz exportieren, welches du mit winzip öffnen kannst, dann nimmst du die *.dae (Collada file) raus und kopierst sie auf den Desktop oder sonst wohin. Die *.dae kannst du nun in Max importieren.
    Das Projezieren geht ganz einfach. Ausgeblendete Kanten einblenden. Dann klickst du mit der rechten Maustaste auf ne fläche mit Textur -> position die Textur platzieren und dann Enter drücken. Dann nochmals rechte Maustaste Textur > projeziert. Dann mit der Pipette im Matetialfenster auf diese fläche klicken und dann alles damit anmalen.
    Geändert von ODemuth (05.03.2012 um 17:53 Uhr)
    Prozessor: Intel Core i7 3770K (4x3.5Ghz) - Arbeitsspeicher: 32,0 GB Corsair Vengeance - Festplatten: 256GB SSD OCZ Vertex 4 - 2.0TB HDD Seagate Barracuda 7200 - Grafikkarte: ASUS Nvidia GeForce GTX 680 DCUII Top - Mainboard: ASUS P8Z77-V Deluxe - Netzteil: Corsair TX850W - Betriebssystem: Win 8.1

  2. #2122
    Semi Pro Avatar von Tibull
    Registriert seit
    16.03.2009
    Beiträge
    1.307

    Standard

    Zitat Zitat von ODemuth Beitrag anzeigen
    @Ich
    SketchUp kann so viel ich weis kein obj importieren, das musst du als 3ds exportieren, welches dann importiert werden kann.
    Ka aber bei mir ist die Textur immer weg, wenn ich ein 3ds importiert hatte, ka wie man das beibehält.
    Um objekte von SketchUp nach Max zu exportieren musst du das Objekt als Google Earth 4 *.kmz exportieren, welches du mit winzip öffnen kannst, dann nimmst du die *.dae (Collada file) raus und kopierst sie auf den Desktop oder sonst wohin. Die *.dae kannst du nun in Max importieren.
    Das Projezieren geht ganz einfach. Ausgeblendete Kanten einblenden. Dann klickst du mit der rechten Maustaste auf ne fläche mit Textur -> position die Textur platzieren und dann Enter drücken. Dann nochmals rechte Maustaste Textur > projeziert. Dann mit der Pipette im Matetialfenster auf diese fläche klicken und dann alles damit anmalen.
    soweit ich es verstanden habe wollte er in skp exportieren von daher ist was anderes als die uv bridge schwachsinn weil nichts die uv maps so transportieren kann
    MfG
    _Tibull_
    SketchUp




  3. #2123
    Semi Pro
    PotW Gewinner: 1
    Avatar von Seth
    Registriert seit
    27.06.2008
    Beiträge
    799

    Standard

    @Seth
    Gefällt mir sehr gut. Schön Polys gespart und trotzdem detailiert " I like"
    Hast du meine Challenger nun ausgiebig studiert?

    Ja habe sie mir ganz genau angeschaut..ist richtig klasse geworden.


  4. #2124
    Erfahrener User Avatar von ich1989
    Registriert seit
    29.05.2008
    Ort
    Aachen
    Beiträge
    311

    Standard

    Ich wollte die UV Map nach Sketchup Importieren aber mit den projeziert kom ich schon etwas weiter ich erst die UV Map erstell eine Texture dazu und bring sie dann etwas umständlich mit den Projezieren in Sketchup aufs Objekt

    Zitat Zitat von Tibull Beitrag anzeigen
    soweit ich es verstanden habe wollte er in skp exportieren von daher ist was anderes als die uv bridge schwachsinn weil nichts die uv maps so transportieren kann

  5. #2125
    Semi Pro Avatar von Wedori
    Registriert seit
    22.05.2011
    Beiträge
    917

    Standard

    Zitat Zitat von ODemuth Beitrag anzeigen
    Gefällt mir sehr gut. Schön Polys gespart und trotzdem detailiert " I like"
    Zitat Zitat von ODemuth Beitrag anzeigen
    NEIN! Wenn man ein Fass macht, unabhängig vom Programm, kann man Flächen sparen oder mehr machen.
    Zitat Zitat von ODemuth Beitrag anzeigen
    Wenn man in Max mehr Flächen als in Sketchup braucht zeugt das nur von Faulheit. Schaut eich mal das Crysis Terminal Objekt in Max an, zum kotzen mit den vielen unnötigen Flächen
    Hey, ich denke Du solltest der Sache aber definitiv die Ergänzung "Geschmackssache" anhängen. Lowpoly zu bauen, effektiv zu arbeiten und trotzdem viele Details darstellen ist sicher eine Kunst und sinnvolle Arbeitsweise ABER "verschwendete" Dreiecke oder gar "sinnlos viele Flächen" gehören ins Reich "Geschmack". Ich bin z.B. jemand der es hasst Kannten im Spiel zu sehen. Ich liebe Highpoly.
    Genauso regen mich beispielsweise wahnsinnig schlecht aufgelöste Matschtexturen an.

    EDIT: Ich sehe das so, dass wir heute Hardware haben die endlich mal was leisten kann. Aus diesem Grund ist meine persönliche Meinung das es auch ruhig endlich mal detailiert sein kann. Texturen runter rechnen oder Modelle vom Low weniger hochskalieren ist immer eine Option und sein wir mal ehrlich, die Zeit der 8eckigen Bäume oder Autoräder mit 256x256 Textur sollte langsam mal vorbei sein...
    Laut meinem "Polytest Maximum" verträgt mein Crysis im Moment auf Island noch 3 Mio Polys mehr bevors an die 20FPS geht, ich denke da kann man seinen Sinn in Richtung Detail auch mal freie Bahn lassen.

    Nur mal weil wir schon drüber geredet haben: Die Kanonen sind mittlerweile von 97000 auf 20000 pro Stück runter.
    68 Karronade fertig,
    12er lang und kurz fertig
    hohe und flache Lafette fertig
    2 rädrige Burglafette fertig
    mein 1st Rank Linienschiff -> Heckspiegel fast fertig, Rumpf ist fertig.
    Korallen -> zig Versionen fertig, eine gerade noch im Bau.



    Mal ein Aufruf in die Runde (man kann ja nie wissen...): Wer Lust hat kann gerne mal Korallen für ein schönes Riff oder Material für eine "Schatzinsel" mitbauen!
    Azteken- oder Mayatempel, Mittelalterstuff, Burganlage, Hafenanlage wie aus Anno, Schatzbestandteile usw.
    Komplexere Sachen wie ein zweites Linienschiff, idealerweise die HMS Surprise und ein Schiffswrack wären auch gut.
    Für ein richtiges Projekt dürfte vielen wohl Lust und Laune fehlen, daher versteht das mal als Tipp wenn Lust zum Bauen da ist aber Ihr nicht wisst was
    Geändert von Wedori (05.03.2012 um 22:35 Uhr)
    „Wer glaubt, etwas zu sein, hat aufgehört, etwas zu werden.“ Sokrates

  6. #2126
    Professional Avatar von ODemuth
    Registriert seit
    07.11.2009
    Ort
    Zürich
    Beiträge
    2.121

    Standard

    @ Wedori
    Verstehe ich, und habe ich auch nichts dagegen, ich habe mich bischen falsch ausgedrückt. Aber man kann es auch mit unnötigem Zeug übertreiben. Mit sinnlos vielen Kanten meine ich Flächen die man nicht sieht und dort nicht hingehören, hinter Wänden oder in Türkanten, das bezeichne ich als sinnlose Polys, klar kann man Highpoly bauen und diese dann Exportieren, da habe ich auch nichts dagegen, aber wenn bei Objekten geschlampt wird, wie beim Terminal von Crytek dann ist das einfach nur faul...
    Geändert von ODemuth (05.03.2012 um 22:36 Uhr)
    Prozessor: Intel Core i7 3770K (4x3.5Ghz) - Arbeitsspeicher: 32,0 GB Corsair Vengeance - Festplatten: 256GB SSD OCZ Vertex 4 - 2.0TB HDD Seagate Barracuda 7200 - Grafikkarte: ASUS Nvidia GeForce GTX 680 DCUII Top - Mainboard: ASUS P8Z77-V Deluxe - Netzteil: Corsair TX850W - Betriebssystem: Win 8.1

  7. #2127
    Erfahrener User Avatar von General Kaboom
    Registriert seit
    12.01.2011
    Beiträge
    583

    Standard

    @ODemuth Joo...denke sött gah, mol gugge

  8. #2128
    Semi Pro Avatar von Wedori
    Registriert seit
    22.05.2011
    Beiträge
    917

    Standard

    Achso so meinst Du das. Ja, natürlich, versteckte Polygone sind natürlich quatsch.

    Eine Sache noch:
    Ich habe leider keine Ahnung wie SketchUp funktioniert, da es sich aber scheinbar (hörensagen) um CAD-Technik handelt gehe ich jetzt mal davon aus das man Geometrie in Form von verschiedenen Flächen und Objekten erstellt und dann „zuschneidet“. Aber wie gesagt ganz laienhaft ausgedrückt.

    In Maya baut man etwas anders. Sicher auch anders als evtl. typischerweise in MAX.
    Ich baue beispielsweise Geometrie immer Fluchtkonform für die Normals und die Perspektive. Beim Schiffsrumpf beispielsweise gibt es verschiedene Geometrieänderungen. Vorn sehr rund und breit, Mitte eher bauchig und hinten sehr spitz zum Unterwasserschiff zu. Dort eingesetzt dann auch noch die Stücklucken und schon hat man in Low-Polybauweise dort sehr viele extreme, perspektivisch nicht mehr stimmige Flächen. Beispielsweise laufen Faces in der doppelt bis dreifachen Breite von oben auf eine Stücklucke, wobei die ganzen Spantenrisse entjungfert werden.
    Daher gibt es bei mir immer vertikale und horizontale Edgereihen die dafür sorgen das die Risse stimmig bleiben. Nach dem Extrudieren entlang der Curves zieht man die erst einmal Highpoly und entscheidet dann manuell welche Edgereihen raus sollen um den Polycount zu drücken.

    Aber heute bin mal nicht faul, sondern zeige mal Bilder dazu:

    Bild 1, 2 und 3 zeigen eine etwas ältere Version des Heckspiegels zusammen mit den Spantenrissen und das Verhältnis dazu:
    (Seht Euch bitte GENAU den Verlauf der Spanten in allen 3 Perspektiven an um zu verstehen wie komplex diese laufen)







    Bild 4 zeigt den den noch Highpoly Schiffsrumpf auf der Imageplane:



    Bild 5 zeigt den Heckspiegel etwas näher damit man mal die ganzen geometrischen Verzerrungen sehen kann:



    Bild 6 zeigt mal eine testweise gesetzte Stücklucke in das Raster des Highpoly-Schiffsrumpfes. Diese ist exakt in die bestehenden Flächen gesetzt OHNE die umgebenen Edgereihen zu verändern. Das Mesh bleibt also unmanipuliert, die Stücklucke wurde eingearbeitet:



    Bild 7 und 8 zeigen das dem tatsächlich so ist:





    Bild 9 zeigt mal den testweise schnell da rein gefrickelten Lowpolyweg. Wie man in der Seitenansicht schon sieht kann die Stücklucke bei solchen Trapezflächen schon gar nicht mehr in einer 100%igen Flucht zum Spantenriss stehen, da das Trapez oben eine viel größere Fläche umfasst als an der Stücklucke. Ich hätte sicher für mein Beispiel eine markantere Stelle im Schiffsrumpf wählen können aber ich denke es ist halbwegs ersichtlich was ich sagen will:



    Bild 10 und 11 zeigen die Situation von oben. Wie man sehen kann unterscheidet sich der Flächenverlauf der Stücklucke im Winkel schon merklich von den darunter liegenden original Highpoly-Edgereihen. Wenn man sich vorstellt das alle Stücklucken so verbunden sind, sieht das nicht schon natürlich glatt, sondern wie geschnitzt aus. Ich kann den 100% optischen Eindruck natürlich mit nur einer Musterstücklucke nicht simulieren, stellt Euch diese Bauweise über dne ganzen Rumpf vor. Jeder der mit 3D arbeitet sollte dann verstehen was die Trapeze verzerren.



    Wie man sieht stimmen die Abstände nicht mehr. Die Stücklucke steht nicht mehr stimmig in der gesamten Fläche.



    Bild 12 und 13 zeigen das Selbe von der Seite. Wie gesagt muss man sich jetzt vorstellen das alle Stücklucken SO den Rumpf darstellen. Wenn man jetzt die Spantenrisse dazu nimmt und sich vorstellt wie das Schiff fertig aussieht wird man sehen, dass das optisch eine Vergewaltigung ist.






    Was ich mit diesem Beitrag sagen möchte ist, das manchmal geometriebedingt zur Erhaltung bestimmter Proportionen Faces nötig sind, die dem Auge des Erstbetrachters nicht gleich auffallen. An dieser Stelle gilt wie immer: Nehmt Euch mal Spantenrisse zur Hand und baut einen Rumpf. Setzt dann die Stücklucken ein und betrachtet die Veränderung über den kompletten Schiffsrumpf.
    Sicher kann man sich in vielen Fällen streiten was man davon ingame später sieht und was nicht. Ich bin jedoch der Meinung das man IMMER später noch Edges und Faces aus einem perspektivisch korrekten Mesh raus kürzen kann.
    „Wer glaubt, etwas zu sein, hat aufgehört, etwas zu werden.“ Sokrates

  9. #2129
    Semi Pro
    PotW Gewinner: 1
    Avatar von Seth
    Registriert seit
    27.06.2008
    Beiträge
    799

    Standard

    Respekt für diese Arbeit, mir wäre das zu wuschig...und schaut für mich wie ein Strickmuster meiner Oma aus.

    Zitat Zitat von hyper.aN# Beitrag anzeigen
    @seth:
    das hast du wirklich in sketchup gemacht?
    sieht aus wie aus einem high poly render :P

    Ja ist mit SU gemacht worden und gerendert mit Twilight
    Anbei mal mit Texturen.

    Geändert von Seth (06.03.2012 um 11:31 Uhr)


  10. #2130
    Semi Pro Avatar von Tibull
    Registriert seit
    16.03.2009
    Beiträge
    1.307

    Standard

    seth du hast meinen ersten eindruck ziemlich gut erfasst

    @wedori
    wenn ich das lese, dann hab ich im kopf immer die assoziation von irgendwem der sich den mund fuselig redet. [wall of text] (liegt wohl eher an der schreibweise als an der menge)

    du erzählst uns landratten hier 1000ende sachen mit begriffen aus dem schiffsbau (den eindruck hab ich so) um irgendwelche vorgehensweisen zu rechtfertigen die keiner kritisiert hat ...

    für solche allgemeinen diskussionen müssen bitte auch allgemeine beispiele her

    @seth
    zeig uns den lastwagen mal in der ce2/3 so erkennt man nur farben - und falls es texturen sind (die dann zweifellos super passen) wirkt das da 100 mal besser
    MfG
    _Tibull_
    SketchUp




Stichworte

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •