ohje ... du solltest das ganze nochmal einen monat zurückschieben und lernen was eine Textur(.dds/.tif) ist und was ein Material(.mtl) ist
ich hab das unten schon alles erklärt, aber hier noch 1 letztes mal:
textur nenne ich mal bild um es zugänglicher zu machen
1. du hast dein modell - sagen wir einen würfel 6 gleich große flächen / seiten
2. du willst ein Material für deinen würfel (was wohl hauptsächlich bedeutet, dass er schön bunt wird oder die punkte die ein spielwürfel so braucht auf den entsprechenden seiten erhält)
3. jetzt brauchst du ein bild, welches die gewünschten seiten alle zeigt (textur) - hierfür braucht man normalerweise eine uv-map, also ein gitternetz das im malen nach zahlenprinzip gefüllt wird
4. eine weitere Möglichkeit ist es das bild einfach auf allen seiten gleich aufzutragen, sodass man immer das gleiche sieht - dafür braucht man die obige aufteilung nicht sondern kann alle einzelnen quadrate übereinanderlegen (das modell sucht sich für jede fläche dann immer das gleiche bild) und die dann anmalen
oder
in skp die textur passend auftragen, sodass die aufteilung passt (ohne das netz)
5. jetzt hast du ein bild und dein modell, welches sich mit dem bild anzieht und genau weis wohin welcher teil dieses bildes muss ... -> exportieren
6. nun ist das ganze in der sandbox und man hat ein Material (mtl) - hier muss man lediglich noch den pfad des bildes(textur) angeben und schon sieht man das würfelmodell (cgf) in all seiner pracht
=> vortexturieren is nutzlos
=> du kannst jede textur nutzen solange du sie in skp richtig auflegst ...
danke an wikipedia ... mal sehen wie lange die deeplinks funktionieren





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