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Thema: Objekte/Modellieren/Tauschen

  1. #1881
    Professional Avatar von ODemuth
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    Gruppen KEINENFALLS auflösen du darfst aber auch keine Gruppen in Gruppen hsben vgl. meinen Post an Masterside ein bisschen weiter oben
    Prozessor: Intel Core i7 3770K (4x3.5Ghz) - Arbeitsspeicher: 32,0 GB Corsair Vengeance - Festplatten: 256GB SSD OCZ Vertex 4 - 2.0TB HDD Seagate Barracuda 7200 - Grafikkarte: ASUS Nvidia GeForce GTX 680 DCUII Top - Mainboard: ASUS P8Z77-V Deluxe - Netzteil: Corsair TX850W - Betriebssystem: Win 8.1

  2. #1882
    Semi Pro Avatar von hyper.aN#
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    hey
    ich hab keine auhnung wie das textieren in der sandbox funktioniert und es wird nicht gespeichert
    ich brächte jemanden der mir 2 gebäude textiert

    sketchup files mit bereits vortextierten flächen
    nahezue freiheit, nur es sollte dem original nahe kommen
    (Nacht der Untoten von CoD5 und Cabin Fever aus Combat Arms)

    die textur sollte in beiden sandboxes funktionieren aber vorerst nur in SB2
    Geändert von hyper.aN# (02.08.2011 um 19:20 Uhr)

  3. #1883
    Semi Pro Avatar von Tibull
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    textUUrieren musst du in der sandbox gar nichts

    nach dem export brauchst du lediglich dein mtl einzustellen (in skp gibt man an wo unterschiedliche texturen sein sollen - in der sb wird dann die entsprechende textur dem bereich am modell zugewiesen)

    dass dein modell nach dem texturieren durch jmd anders in beiden sandboxen läuft ist wunschdenken

    modell = mist -> geht bestenfalls nur in sb2
    modell = gut -> geht vllt. auch in der sb3
    MfG
    _Tibull_
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  4. #1884
    Semi Pro Avatar von hyper.aN#
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    naja die textur wird nicht gespeichert...
    und falls ich original texturen benutze muss ich die drehen oder anders skallieren da Crytek oft eine texture map für mehrere objekte nahm...

    außerdem bin ich zu faul um die richtigen texturen rauszusuchen
    und ich bin irg wie wählerisch da ich das original kenn...

    hier die modelle
    http://s1232.photobucket.com/albums/...er%20Sketchup/

    http://s1232.photobucket.com/albums/...ten%20-Remake/

    ich glaube für referenzbilder brauch ich nicht sorgen da es normalerweise genügend videos gibt

  5. #1885
    Semi Pro Avatar von Jaco_E
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    Zitat Zitat von hyper.aN# Beitrag anzeigen
    außerdem bin ich zu faul um die richtigen texturen rauszusuchen
    und ich bin irg wie wählerisch da ich das original kenn...

    hier die modelle
    http://s1232.photobucket.com/albums/...er%20Sketchup/

    http://s1232.photobucket.com/albums/...ten%20-Remake/

    ich glaube für referenzbilder brauch ich nicht sorgen da es normalerweise genügend videos gibt
    Nur so ein Gedanke:

    Wenn du zu faul bist dir selbst zusätzliche Arbeit für dein eigenes Modell zu machen und willst, dass das jemand für dich erledigt,
    so würde ich das Ganze doch wenigstens etwas eleganter verpacken.
    Ich persönlich hätte nämlich so bestimmt keine Lust drauf!

    Abgesehen davon kannst du in sketchup Texturen nur im gleichen Seitenverhältnis skalieren.
    Wenn du dich daran nicht hälst, werden die Flächen im Editor jedoch dennoch im normalen Seitenverhältnis dargestellt, was sich dann nicht mit deinem Design aus SU deckt.

  6. #1886
    Semi Pro Avatar von hyper.aN#
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    naja ganz so habe ich das nicht gemeint

    naja als mein eigenes erstelltes modell kann ich dass Nacht der Untoten gebäude nicht zählen.... habe es aus dem Warehouse...ich darf es aber benutzten
    allerdings habe ich schon ein wenig zeit investieren müssen um es für Crysis ready zu machen

    solange die textur keine besonderheiten hat wie zb irg schimmel der sich bei 1x1m zu oft wiederholt ist das mit der textur nicht das problem
    sie wird nicht gespeicher (nochmals) was fustrieren sein kann und bei der auswahl hab ich probleme weil ich nicht viele objekte/texturen kenne

    nur ich werde oft falsch verstanden weil ich mich manchmal so unpräziese ausdrücke dass man nicht weiß was ich will oder zu präziese

    die Crysis texturen sind nur oftmals nicht dass was ich brauche bzw müsst ich die optionen der textur in der sandbox ändern (zb oscillator oder tiling.. so was)
    Geändert von hyper.aN# (02.08.2011 um 21:41 Uhr)

  7. #1887
    Semi Pro Avatar von Tibull
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    ohje ... du solltest das ganze nochmal einen monat zurückschieben und lernen was eine Textur(.dds/.tif) ist und was ein Material(.mtl) ist

    ich hab das unten schon alles erklärt, aber hier noch 1 letztes mal:
    textur nenne ich mal bild um es zugänglicher zu machen

    1. du hast dein modell - sagen wir einen würfel 6 gleich große flächen / seiten

    2. du willst ein Material für deinen würfel (was wohl hauptsächlich bedeutet, dass er schön bunt wird oder die punkte die ein spielwürfel so braucht auf den entsprechenden seiten erhält)

    3. jetzt brauchst du ein bild, welches die gewünschten seiten alle zeigt (textur) - hierfür braucht man normalerweise eine uv-map, also ein gitternetz das im malen nach zahlenprinzip gefüllt wird

    4. eine weitere Möglichkeit ist es das bild einfach auf allen seiten gleich aufzutragen, sodass man immer das gleiche sieht - dafür braucht man die obige aufteilung nicht sondern kann alle einzelnen quadrate übereinanderlegen (das modell sucht sich für jede fläche dann immer das gleiche bild) und die dann anmalen
    oder
    in skp die textur passend auftragen, sodass die aufteilung passt (ohne das netz)

    5. jetzt hast du ein bild und dein modell, welches sich mit dem bild anzieht und genau weis wohin welcher teil dieses bildes muss ... -> exportieren

    6. nun ist das ganze in der sandbox und man hat ein Material (mtl) - hier muss man lediglich noch den pfad des bildes(textur) angeben und schon sieht man das würfelmodell (cgf) in all seiner pracht

    => vortexturieren is nutzlos
    => du kannst jede textur nutzen solange du sie in skp richtig auflegst ...


    danke an wikipedia ... mal sehen wie lange die deeplinks funktionieren
    MfG
    _Tibull_
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  8. #1888
    User Avatar von 0racle
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    Sag mal Tibull....
    Ich hab mit dem texturieren keinerlei Probleme, allerdings würd mich das mal interessieren wie ich die Netze anlege. Ich mein für son Würfel ist das ja Killefitz, aber wenn ich komplexere Modelle habe, wie mach ich dafür ein Netz. Die, die Ich z.B. für den Nanosuit kenne, die müssen doch auch die Info haben, wie genau was wo liegt. Und da bin ich mit meinem Latein am ende, woher weiß die Textur wo welcher Teil draufkommt?. Ich machs dann halt immer so, dass ich in SU die Seiten verschieden färbe und mir halt etwas mehr Arbeit im Materialeditor mache.....

    Grüße!
    Die Kreativität des Menschen besteht nicht darin, was er macht, sondern darin, was er sich vorstellt machen zu können.

  9. #1889
    Semi Pro Avatar von Tibull
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    1. das modell speichert wo welcher teil der textur hinmuss

    2. so ein netz ist auch uv-map genannt (suchen hätte geholfen siehe erste seite)
    http://crysis.4thdimension.info/foru...postcount=1126
    [funktioniert auch mit blender und 3ds max - glaube nurdie damalige version nicht]

    3. wenn du im material editor die texturen anschaust siehst du schon die gefüllt uv-map

    4. das "bisschen" mehr arbeit im material editor führt zu
    • extrem viel mehr aufwand
    • schlechteren ergebnissen
    • verzerrten texturen oder sich oft wiederholenden weil eben die aufteilung in der uv-map nicht stimmt
    MfG
    _Tibull_
    SketchUp




  10. #1890
    User Avatar von 0racle
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    Okay sieht nachvollziehbar aus. Muss ich mal was rumtesten. Dank dir.
    Ja ich wusste das es UV map heißt ....Allerdings bin ich grade mal dabei komplexeres Wissen dazu aufzubauen, ich versuche dranzubleiben. Aber das ist immer leicht gesagt wenn man den ganzen Durchblick hat nicht ? ich tu mein bestes.

    Dickes Danke nochmal!

    EDIT:
    Kann mir jemand kurz erklären wie ich unwrap benutze.... ich bekomm das model rein, kanns auch unter show model anzeigen, aber wie bekomm ich meine textur jetzt 1. da rein, und 2. aufs modell??....so hoffe das ist meine letzte Frage
    Geändert von 0racle (03.08.2011 um 21:22 Uhr)
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