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Thema: Objekte/Modellieren/Tauschen

Baum-Darstellung

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  1. #11
    Semi Pro Avatar von Jaco_E
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    Nun die Texturen sind, wie immer bei mir, die originalen von Crysis selbst.
    Es hat schon seinen Vorteil, wenn man das Spiel gefühlte 30 Mal durchgespielt hat und deswegen genau weiß,
    bei welchem Gegenstand man einen Typ Textur, den man gerade sucht, finden kann.

    Die "Schnur"/Stromleitung ist ganz einfach.
    Zuerst mit Geraden und Halbkreisen die Richtung vorgeben, dann an den Anfang (oder Ende - egal) dieser eine Fläche setzen,
    die nacher bestimmt wie viele Ecken die Leitung haben soll und damit wie rund sie wird
    (ich nahm einen Kreis mit 4 Ecken , also ein Quadrat - reicht für so eine dünne Leitung völlig aus)
    und die dann mit dem "Follow-me"- tool die Grundrichtung abgejagt. Fertig.

    Hört sich vielleicht kompliziert an, ist aber ganz simpel.

    Edit: Wieder zu lahm ^^
    also ...

    1. Sollte ja beantwortet sein.

    2. Das ist kein terrain (sieht man ja auf dem SU- Bild).
    Das ist einfach eine der Geländetexturen mit der Bumpmap, die sich für gewöhnlich in dem selben Ordner befindet
    (heißt auch meist genau so nur mit "_ddn").
    Die schmeiß ich natürlich nicht in SU, sondern erst im SB drüber.

    3. Ne weder das Objekt, noch die Tatsache, dass es unterirdisch ist, sorgt für irgendwelche Probleme.
    Ich glaube ich hatte mal mit jemanden aus meiner icq- Liste eine längere Diskusion darüber, warum es keine Probleme gibt - jedenfalls ist die hightmap ja auch (grob betrachtet) nichts anderes als ein (einseitig texturiertes Objekt).
    Außerdem gibt's ja bei Voxelhöhlen, die ja mit dem Hole- tool erst zugänglich werden, auch keine Probleme.

    Aber du kannst dir auch gerne das Testlevel laden (15MB) und dich selbst überzeugen.


    Nene ich fühl mich in keinster Weise angegriffen ^^

    Edit: Zuerst seh ich mir im SB die Crysisobjekte an und entscheide, welche Texturen mir gefallen
    und dann wandle ich sie in .jpg um und benutze sie in SU.
    Nach dem Exportieren lösche ich sie aber wieder (bzw. übernehme ich sie einfach nicht).
    Das Skaling bleibt aber beibehalten, sodass, wenn ich nacher die Texturen innerhalb vom SB zuweise, es genauso aussieht wie es das in SU tat.

    Außerdem brauche ich mich so nicht rechtlich in Gefahr zu bringen, weil ich die Texturen nicht zum Download anbiete
    , sondern derjenige, der das Spiel hat damit auch die Texturen hat.
    Positiver Nebeneffekt: Kleinerer Download.


    Geändert von Jaco_E (02.07.2009 um 18:35 Uhr)

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