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Thema: Objekte/Modellieren/Tauschen

  1. #641
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    Zitat Zitat von Seth Beitrag anzeigen
    Soll es eine bestimmte Größe haben, oder hast du konkrete Vorstellungen, wie es werden soll?

    EDIT: So etwas vielleicht? Ist Allerdings nur der Rohentwurf, da fehlen noch ein paar Streben und die Fenster.

    Also das sieht schon mal ganz gut aus !
    Ich hätte gerne von der Größe her das 4 oder 5 Fache....

    (Geschmückt mit Glas natürlich oder!?)

  2. #642
    Professional Avatar von chicken
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    Zitat Zitat von Baggibox Beitrag anzeigen
    Gibt es eigentlich ein Gewächshaus ? Hat jemand ein Link dafür oder selbst eins erstellt ?
    so ähnlich

    http://crymod.com/thread.php?threadid=48746
    Intel Core i5-2500K
    ASRock P67 Pro3
    8 GB DDR3-1333
    GTX560 2GB
    Win7 x64

  3. #643
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    Zitat Zitat von chicken Beitrag anzeigen
    nee das ding ist ja sau groß !

  4. #644
    Prophet Avatar von Sensman
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    Geht doch ganz einfach mit Solids, hab ich in ca. 5 Minuten gemacht.





    Ich hab das Haus mal final gemacht und hochgeladen, komischerweise bekomme ich bei File-upload.net nen Fehler beim uploaden.

    http://rapidshare.com/files/25166836...Final.grp.html
    Geändert von Sensman (04.07.2009 um 02:37 Uhr)
    "I stopped fighting my inner Demons... we're on the same side now."

  5. #645
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    Hi, so habe das hin bekommen mit denn Texturen und so weiter.

    Hier mal zwei Bilder von meinem 200 Meter Hochhaus!

    Wie bekomme ich das hin das dort einschusslöcher und ähnliches gezeigt werden?

    Und gibts ne bessere möglichkeit als jedesmal die ganzen texturen von hand drauf zu machen? Kann ich doch bestimmt irgenwie in die datenbank speichern oder so?


    Danke


    Gruß

  6. #646
    Moderator Avatar von M3nTo5
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    Zitat Zitat von Da Real Daniel Beitrag anzeigen
    Hi, so habe das hin bekommen mit denn Texturen und so weiter.

    Hier mal zwei Bilder von meinem 200 Meter Hochhaus!
    Sieht gut aus! Spiegelt sich da die Sonne drinne? bzw. reflektiert das Material?
    A common mistake that people make when trying to design something completely foolproof is to underestimate the ingenuity of complete fools.

  7. #647
    Semi Pro Avatar von Jaco_E
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    Zitat Zitat von Seth Beitrag anzeigen
    Sieht schonmal gar nicht schlecht aus, aber bei den Schrauben/Muttern würde ich ein wenig polys einsparen,
    vorallem da man mit SU keine LOD Stufen machen kann
    (oder weiß da jemand ne Möglichkeit dies in einem einzigen Objekt zu integrieren?)

  8. #648
    Semi Pro Avatar von Tibull
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    Zitat Zitat von Da Real Daniel Beitrag anzeigen

    Wie bekomme ich das hin das dort einschusslöcher und ähnliches gezeigt werden?

    Und gibts ne bessere möglichkeit als jedesmal die ganzen texturen von hand drauf zu machen? Kann ich doch bestimmt irgenwie in die datenbank speichern oder so?
    also einschusslöcher bekommst du wenn du beim surface type irgendetwas einstellst - siehe material editor

    und wen ndu die jedes mal neu drauf machen musst hast du nen kleinen fehler:
    denn man sollte eigentlich eigene .mtl s erstellen und im level ordner speichern in diesen "multi-texture-lists" (geraten aber irgendwas mit multitext) kannst du dann alle benötigeten materialien (so viele wie du in sketchup benutzt) reinbauen
    normalerweise bekkommt man eine cfg und eine mtl beim erstellen - d.h. du musst die in deinen levelordner kopieren und dann das objekt setzten dann in den materialeditor gehen und danach "get material from selection" (oder so ähnlich) klicken -dann hast du die passende mtl dazu und kannst da die einstellungen vornehmen [Shader-Textur-Bumpmap/normalmap- usw]

    Zitat Zitat von Jaco_E Beitrag anzeigen
    Sieht schonmal gar nicht schlecht aus, aber bei den Schrauben/Muttern würde ich ein wenig polys einsparen,
    vorallem da man mit SU keine LOD Stufen machen kann
    (oder weiß da jemand ne Möglichkeit dies in einem einzigen Objekt zu integrieren?)
    also das is ja jezz leicht übertrieben ich mein wenn er da an jeder kante 4 hat sins insgesamt 16 und er setzt ja wahrscheinlich keine 50 stück wenn ja dann hast du recht weil die kreise mit 24 seite (oder wie viel) dann ziemlich ress kosten
    (beinhaltet keine absichtliche Interpretation zur fehlerhaften Aussage hinführend)
    und lods stufen gibts soweit ich weis nicht aber wenn man alles gruppiert hat und dann in gruppen exportiert und übereinanderlegt (bzw 1 entfernungs-modell unter ein detailed nah-modell setzt) geht das ganz gut
    Edit: natürlich -sry mit shader geht nur die darstellung verändern-
    Geändert von Tibull (04.07.2009 um 14:08 Uhr)
    MfG
    _Tibull_
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  9. #649
    Semi Pro Avatar von Jaco_E
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    Zitat Zitat von Da Real Daniel Beitrag anzeigen
    Wie bekomme ich das hin das dort einschusslöcher und ähnliches gezeigt werden
    Im Materialeditor einen "Surface Typ" festlegen.
    Der ist für das "Auftretgeräusch" zuständig, aber auch für den Einschussloch- , Klang- und Partikeltyp.
    z.B. für Glas: mat_glass_unbreakable

    Zitat Zitat von Tibull Beitrag anzeigen
    [...] lods stufen gibts soweit ich weis nicht aber wenn man alles gruppiert hat und dann in gruppen exportiert und übereinanderlegt (bzw 1 entfernungs-modell unter ein detailed nah-modell setzt) geht das ganz gut
    Ja das mit den Gruppen hab ich mir auch schon überlegt.
    Und ein high-, als auch lowpoly model seperat zu machen und dann per fg zu wechseln (ich will ja nicht, wenn ich nah dran bin, das high- und lowpoly model haben) hab ich auch schon erforscht, alles in einem modell wär natürlich besser, aber man kann ja nicht alles haben.



    Außerdem finde ich es nicht übertrieben an dieser Stelle zu sparen, sondern höchstens so ne Schraube mit 24 Flächen auszustatten.
    Es ist ja nur ein Vorschlag, den ich ihm unterbreite.
    Ob er sich daran hält oder nicht ist seine Sache und das brauchst du nicht jedes Mal zu kommentieren.
    So Sachen summieren sich halt eben und die Szene besteht ja noch aus mehr als aus dem Häuschen.
    Geändert von Jaco_E (04.07.2009 um 14:10 Uhr)

  10. #650
    Semi Pro Avatar von Tibull
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    Zitat Zitat von Jaco_E Beitrag anzeigen

    Ja das mit den Gruppen hab ich mir auch schon überlegt.
    Und ein high-, als auch lowpoly model seperat zu machen und dann per fg zu wechseln (ich will ja nicht, wenn ich nah dran bin, das high- und lowpoly model haben) hab ich auch schon erforscht, alles in einem modell wär natürlich besser, aber man kann ja nicht alles haben.

    ich meinte das ganz anders ned per flowgraph der kostet nur rechenzeit

    Meine Idee:
    1. lowpoly model und detailed modell
    2. lowpoly view-distance = sehr hoch
    3. detailed model vwiedistance = niedrig -> also beim rangehen sichtbar
    4. beides übereinander-legen (setzt vorraus dass lowpoly nicht größer is)
    MfG
    _Tibull_
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