Also das sieht schon mal ganz gut aus !
Ich hätte gerne von der Größe her das 4 oder 5 Fache....
(Geschmückt mit Glas natürlich oder!?)
Druckbare Version
so ähnlich
http://crymod.com/thread.php?threadid=48746
Geht doch ganz einfach mit Solids, hab ich in ca. 5 Minuten gemacht.:)
http://www.abload.de/img/00067s65p.jpg
Ich hab das Haus mal final gemacht und hochgeladen, komischerweise bekomme ich bei File-upload.net nen Fehler beim uploaden.
http://rapidshare.com/files/25166836...Final.grp.html
Hi, so habe das hin bekommen mit denn Texturen und so weiter. :D
Hier mal zwei Bilder von meinem 200 Meter Hochhaus! 8)
Wie bekomme ich das hin das dort einschusslöcher und ähnliches gezeigt werden?
Und gibts ne bessere möglichkeit als jedesmal die ganzen texturen von hand drauf zu machen? Kann ich doch bestimmt irgenwie in die datenbank speichern oder so?
Danke
Gruß :grin:
also einschusslöcher bekommst du wenn du beim surface type irgendetwas einstellst - siehe material editor
und wen ndu die jedes mal neu drauf machen musst hast du nen kleinen fehler:
denn man sollte eigentlich eigene .mtl s erstellen und im level ordner speichern in diesen "multi-texture-lists" (geraten aber irgendwas mit multitext) kannst du dann alle benötigeten materialien (so viele wie du in sketchup benutzt) reinbauennormalerweise bekkommt man eine cfg und eine mtl beim erstellen - d.h. du musst die in deinen levelordner kopieren und dann das objekt setzten dann in den materialeditor gehen und danach "get material from selection" (oder so ähnlich) klicken -dann hast du die passende mtl dazu und kannst da die einstellungen vornehmen [Shader-Textur-Bumpmap/normalmap- usw]also das is ja jezz leicht übertrieben ich mein wenn er da an jeder kante 4 hat sins insgesamt 16 und er setzt ja wahrscheinlich keine 50 stück wenn ja dann hast du recht weil die kreise mit 24 seite (oder wie viel) dann ziemlich ress kosten
(beinhaltet keine absichtliche Interpretation zur fehlerhaften Aussage hinführend)
und lods stufen gibts soweit ich weis nicht aber wenn man alles gruppiert hat und dann in gruppen exportiert und übereinanderlegt (bzw 1 entfernungs-modell unter ein detailed nah-modell setzt) geht das ganz gutEdit: natürlich -sry mit shader geht nur die darstellung verändern-
Im Materialeditor einen "Surface Typ" festlegen.
Der ist für das "Auftretgeräusch" zuständig, aber auch für den Einschussloch- , Klang- und Partikeltyp.
z.B. für Glas: mat_glass_unbreakable
Ja das mit den Gruppen hab ich mir auch schon überlegt.
Und ein high-, als auch lowpoly model seperat zu machen und dann per fg zu wechseln (ich will ja nicht, wenn ich nah dran bin, das high- und lowpoly model haben) hab ich auch schon erforscht, alles in einem modell wär natürlich besser, aber man kann ja nicht alles haben.
http://www.abload.de/thumb/x26fivw.jpg
Außerdem finde ich es nicht übertrieben an dieser Stelle zu sparen, sondern höchstens so ne Schraube mit 24 Flächen auszustatten.
Es ist ja nur ein Vorschlag, den ich ihm unterbreite.
Ob er sich daran hält oder nicht ist seine Sache und das brauchst du nicht jedes Mal zu kommentieren.
So Sachen summieren sich halt eben und die Szene besteht ja noch aus mehr als aus dem Häuschen.
ich meinte das ganz anders ned per flowgraph der kostet nur rechenzeit
Meine Idee:
- lowpoly model und detailed modell
- lowpoly view-distance = sehr hoch
- detailed model vwiedistance = niedrig -> also beim rangehen sichtbar
- beides übereinander-legen (setzt vorraus dass lowpoly nicht größer is)