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Thema: Objekte/Modellieren/Tauschen

  1. #661
    VIP Avatar von Pat21
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    @ Seth
    Deine Modelle gefallen mir richtig gut. Besonders das zweite.
    Weiter so.

    @ Haiku
    Sehr gut.

  2. #662
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    Zitat Zitat von Seth Beitrag anzeigen
    Neue Modelle:


    Altes Modell mit Textur:
    Jau hau rein das Ding !! Die Texturen sind ja sau scharf und verdammt hammer !

    Zitat Zitat von Haiku Beitrag anzeigen
    Sehr professionell ! Bin mal gespannt, wie das mit Texturen aussehen wird...

  3. #663
    Professional Avatar von Spay
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    wie macht ihr die Texturen so scharf Leute ey schaut Gut aus hätte ich so scharfe texturen dann hättest ihr immer Neue sachen von mir Gesehn

    also Leute wie geht das vberdammt
    Gigabyte Ga-965P-Ds4 / 2x Festplatten Maxtor 80Gb - 300Gb / 750Watt Netzteil / BFG 8800GT Oc2 / 4Gb MDT 800Mhz / Windows XP Pro 32Bit / 22``TFT Max:Aufl=1680x1050 / Core2Duoe6400 / Zalman9500 / Sharkoon Tower / SandBox2 Erfahrung FG/Cutscenen/FacialEditor+Sound/Vegetation/Solide/
    Effekte/

  4. #664
    Prophet Avatar von Sensman
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    Zitat Zitat von Spay Beitrag anzeigen
    wie macht ihr die Texturen so scharf Leute ey schaut Gut aus hätte ich so scharfe texturen dann hättest ihr immer Neue sachen von mir Gesehn

    also Leute wie geht das vberdammt
    CGTextures.com und halt Texturen mit hohen Auflösungen ziehen, ist aber auf 15MB pro Tag beschrenkt das ganze.
    "I stopped fighting my inner Demons... we're on the same side now."

  5. #665
    Professional Avatar von Spay
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    also umso größer die auflösung umso schärfer oder wie ?
    weil bei Cgtextur nehm ich auch texturen aber die schauen so ödde aus xD

    kannse mir ma eine textur geben
    Gigabyte Ga-965P-Ds4 / 2x Festplatten Maxtor 80Gb - 300Gb / 750Watt Netzteil / BFG 8800GT Oc2 / 4Gb MDT 800Mhz / Windows XP Pro 32Bit / 22``TFT Max:Aufl=1680x1050 / Core2Duoe6400 / Zalman9500 / Sharkoon Tower / SandBox2 Erfahrung FG/Cutscenen/FacialEditor+Sound/Vegetation/Solide/
    Effekte/

  6. #666
    Semi Pro Avatar von Jaco_E
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    Zusätzlich "Detailtexturen" verwenden. Sind schon bei Crysis mitgeliefert.

  7. #667
    Semi Pro
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    Avatar von Seth
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    Ich stelle immernoch TileU und TileV ein, da wird die größe nochmal verändert. Die dds-Texturen die ich verwende, mach ich immer in 512*512 und mit dem NVidia-Plugin (Photoshop) mach ich dann die Bumpmap, leg das auf das Objekt drauf, Fertig.



    EDIT:

    Neues Material
    Geändert von Seth (11.07.2009 um 08:21 Uhr)


  8. #668
    Semi Pro Avatar von Jaco_E
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    Zitat Zitat von N3mdett4 Beitrag anzeigen
    was genau meinst du mit "wenn sie im Spiel nacher nicht halb oder ganz transparent sein soll"? mich verwirrt dieser satz leicht
    Vergiss den jetzt einfach mal.

    Zitat Zitat von N3mdett4 Beitrag anzeigen
    ich habe das erstellte object komplett markiert und ihm ein "material" zugewiesen ("grey"; in "g su" & das natürlich vor dem exportieren). dann nach *.cfg konvertiert und in den "editor" geladen. schattenfehler entstehen eben nur durch "lights / flashlights". durch die schatten der "sun" wird alles korrekt angezeigt.
    Ja haargenau das selbe Problem hatte ich ja auch.
    Die Sonne machte keine, alle anderen Lichtquellen große Probleme.


    Erstelle in SU mal eine einfache Fläche.
    Wenn du nun "View/FaceStyl/Monochrome" aktivierst, wirst du feststellen,
    dass die Fläche von der einen Seite weiß und von der anderen gräulich erscheint.


    Du solltest bei deinem Modell darauf achten, dass von den Flächen letztendlich immer nur die weiße Seite sichtbar,
    die graue Seite "im" Objekt verborgen ist. ( In SU sieht man die graue natürlich, im Spiel sollte man dies aber nicht tun.)
    Dass also auch nur die weiße texturiert wird.

    Beim Erstellen des Modells passiert es aber immer mal wieder,
    dass die graue Seite einer Fläche dort erscheint, wo nacher die Textur drauf soll.
    Dann markierst du die Fläche -> Rechtsklick -> "ReverseFaces" und schon werden die Seiten getauscht.

    Bsp:
    Dies sei ein Raum von innen.
    Alle Flächen die man sieht sollen texturiert werden, allerdings sind auch graue dabei.



    Also markieren wir die grauen und drehen sie um.



    Da muss man nur ein wenig aufpassen, da auch weiße Flächen aus einem flachen Betrachtungswinkel grau erscheinen können, wie z.B. der Boden.
    Wenn eine Fläche grau erscheint also zunächst annähernd senkrecht drauf schauen um sicherzugehen.

    Warum macht man sich die Arbeit?
    Ganz einfach:

    Wenn man ein und die selbe Textur einmal (, ob es sich jetzt um die selbe Fläche handelt oder nicht, )
    auf eine weiße und einmal auf eine graue Seite aufträgt, hat man, obwohl es das gleiche Material sein sollte,
    nach dem Export 2 "Materialslots".

    Außerdem: Wenn du das gesamte Objekt markierst und so texturieren willst, werden nur die jeweiligen Seiten texturiert.

    Soll heißen wenn alles markiert ist und du drückst mit dem Farbeimer auf eine weiße Fläche,
    werden nur die weißen Flächen mit der Textur versehen, klickst du auf eine graue Fläche nur die grauen.
    Es ist nicht zu empfehlen eine geschlossene Gruppe/Component auszuwählen und so zu texturieren,
    da dann die weißen und die grauen Flächen die Textur erhalten, was ja nicht erwünscht ist.
    Also die Gruppe/Component erst öffnen und dann die weißen Flächen texturieren.

    Wenn du dich daran hälst, sollte es keine Probleme geben.
    Und vorallem verwende als Platzhaltertextur besser nicht einfach nur die Farbe Grau,
    da es dann leicht zu Verwechslungen mit der grauen Seite kommen kann.
    (Außerdem muss man nacher im Editor das Tilling auf einen Wert von ~ 0.01 setzen, damit eine Textur einigermaßen erkennbar wird.)

    Ich hoffe ich habe es einigermaßen verständlich geschrieben.
    Wenn man es beim ersten Mal nicht versteht, einfach nochmal lesen und vorallem auf den hellblauen Abschnitt oben achten,
    der ja erklärt, was ich unter grauen und weißen Flächen verstehe und dass es sich dabei eigentlich
    um ein und die selbe Fläche, nur deren unterschiedliche Seiten handeln kann.


    Das war meine Lösung für das Problem und positiver Nebeneffekt ist,
    dass ich seit dem auch keine physikalischen Probleme - wie das mit dem Einsinken im Boden - mehr habe.


    MfG,
    Jaco


    P.s.:
    Zitat Zitat von Seth Beitrag anzeigen
    Gefällt mir sehr deine Autohebebühne (ich bin demletzt erst mit einer solchen hochgefahren )
    Sind die "Arme" aus Einzelteilen, sodass man sie auch verstellen kann?

    Unabhängig davon würde ich aber das Tilling der Bodentextur/Straße etwas ändern ^^
    Geändert von Jaco_E (11.07.2009 um 13:21 Uhr)

  9. #669
    Semi Pro
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    Avatar von Seth
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    @Jacko E

    Nein, verstellen kann man diese nicht, aber man könnte es nachträglich noch machen, da ich die sketchup-dateien noch habe, dann könnte man dies mit FG und Trackview hoch und runterfahren lassen.^^


  10. #670
    Professional Avatar von N3mdett4
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    Beitrag @

    Zitat Zitat von Jaco_E Beitrag anzeigen
    positiver Nebeneffekt ist,
    dass ich seit dem auch keine physikalischen Probleme - wie das mit dem Einsinken im Boden - mehr habe.
    besten dank; hat wunderbar funktioniert. das mit dem einsinken hatte ich allerdings nicht bei dem object beziehungsweise bei noch keinem selbst erstellten.

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